R APPORT D ʼ EXPLOITATION
POURSUITE DE ROBOTS
DESCOTES / VALMIER! L2 IE - I3A
T ABLE DES MATIÈRES
I.L
ANCEMENT Dʼ
UNE COURSE" 3
II.D
ÉROULEMENT DE LA COURSE" 3
‣LA PROIE SE DÉPLACE ALÉATOIREMENT" 3
‣LA PROIE A LA POSSIBILITÉ DE FUIR" 3
‣LE PRÉDATEUR UTILISE SON INSTINCT" 3
III.C
ONCLUSION" 3
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I.L
ANCEMENT Dʼ
UNE COURSENous lançons notre application, la fenêtre principale apparait...
... puis nous fixons les paramètres dʼinitialisations ...clic sur «DEMARRER»...
II.D
ÉROULEMENT DE LA COURSE‣LA PROIE SE DÉPLACE ALÉATOIREMENT
Le prédateur cherche sa proie sur la carte, quand celle-ci entre dans son champ de vision, il calcul le plus court chemin pour lʼattraper.
Dans un premier temps nous avons dicté à la proie de se déplacer aléatoirement, le prédateur la dévore selon les paramètres de la course comme :
La taille de la carte
La taille du champ de vision du prédateur Les obstacles présents sur la carte Le nombre de tours dans une course
Le facteur chance (déplacements aléatoires au départ pour le prédateur, et toujours pour la proie)
‣LA PROIE A LA POSSIBILITÉ DE FUIR
Si nous exploitons le champ de vision de la proie et lui laissons la possibilité de prendre le chemin qui lʼéloignera le plus de son prédateur, la traque devient plus difficile et rajoute un facteur dʼéchec :
La taille du champ de vision de la proie
‣LE PRÉDATEUR UTILISE SON INSTINCT
Enoncé dans notre rapport dʼanalyse, le prédateur sait que la proie se situe dans une zone qui se déplace en même tant quʼelle. Les déplacements deviennent aussitôt plus intelligent, et le prédateur laisse peu de chance à sa proie pour sʼéchapper.
III.C
ONCLUSIONEn combinant lʼinstinct du prédateur ainsi que la possibilité à la proie de fuir nous simulons une situation naturelle (primitive certes) que lʼon pourrait voir entre un lion et une gazelle par exemple.
Ce projet nous a donc initié à la création dʼune intelligence artificielle, et nous a permis de renforcer nos connaissances sur la programmation orienté objet et ses subtilités.
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