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2 Remise du projet

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Universit´e de Nice-Sophia Antipolis vendredi 13 avril 2017

PeiP2 Dur´ee : 1,5 mois

Projet Java : Robot

Le sujet

Le projet consiste `a faire ´evoluer un robot dans un environnement 2D. Ce robot n’est pas sans rappeler la c´el`ebre et ancestraletortue Logodont vous avez peut-ˆetre d´ej`a entendu parler.

Regardez la pagefr.wikipedia.org/wiki/Logo_(langage)pour plus d’information.

Le d´eveloppement du projet est `a faire en deux ´etapes. Pour la premi`ere ´etape de ce projet, vous devrez simuler en Java le fonctionnement d’un robot dont le comportement pourra se limiter, mais vous ˆetes libres de l’enrichir, `a quelques actions de d´eplacement (avancer, reculer, tourner, etc.), de d´etection (obstacle frontal,etc.) et de modification de son environnement (laisser une trace au sol, effacer une trace,etc.).

Pour la seconde ´etape, vous devrez ensuite rendre le robot programmable : c’est-`a-dire que l’utilisateur aura la possibilit´e d’´ecrire un programme (dans un langage de commande que vous d´efinirez) qui sera charg´e dans le robot pour ˆetre ex´ecut´e par ce dernier. Le programme sera une succession de commandes interpr´etables par le robot. Le langage de commande comprendra :

— toutes les actions d´efinies dans la premi`ere partie, avec la possibilit´e de les faire ex´ecuter s´equentiellement ;

— au moins, une des extensions suivantes :

— structure de contrˆole conditionnelle (ex. :si ... alors,etc.),

— structure de contrˆole it´erative (ex. :r´ep´eter n fois,tantque ... faire,etc.).

Les commandes pourront ˆetre, soit lues `a partir d’un fichier, soit saisies de fa¸con interactive par l’interm´ediaire de votre interface graphique.

Les limites du projet ne sont pas d´efinies de fa¸con pr´ecise afin de laisser libre cours `a votre imagination quant aux possibilit´es fonctionnelles du robot.

1 Travail ` a r´ ealiser

L’objectif de ce projet est de programmer les deux parties pr´ec´edentes durobot. Votre appli- cation devra ˆetre n´ecessairement ´ecrite en Java et munie d’une interface graphique Swing.

Pensez `a bien structurer votre application `a l’aide de plusieurs classes qui repr´esentent les objets fondamentaux de votre application. Il en sera tenu bien ´evidement tenu compte dans la notation.

D’autre part, chaque m´ethode doit avoir un commentaire de description, et ˆetre correctement indent´ee. ´Evitez les m´ethodes trop longues. Utilisez des noms de classe/m´ethode/variable/constante explicites, et respectez l’emploi `a bon escient des minuscules et majuscules.

Ce projet doit montrer votre autonomie et votre compr´ehension tant dans la conception du programme que dans sa r´ealisation. Si les codes de plusieurs projets se trouvent ˆetre identiques, ou ˆetre copi´es depuis le web, tous les projets concern´es seront imm´ediatement sanctionn´es par un z´ero.

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2 Remise du projet

Votre projet est `a faire en binˆomeintra groupe info, pas de trinˆome, au plus un monˆome. Il est `a rendre au plus tard :

Le 22 mai 2017, minuit

sous forme d’une archivenom1-nom2-groupe.zipque vous enverrez par mail `a l’enseignant de votre groupe de TD.

2.1 Cette archive devra contenir :

— les fichiers compil´es (.class) et sources (.java) correctement document´es.

— un fichierDocumentationuniquement au format pdfet d´ecrivant le fonctionnement g´en´eral du programme, les algorithmes, ainsi que les choix de programmation ;

Bon travail et bon courage

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