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Modèles dejeux de formation

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Texte intégral

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Bruno HOURST Sivasailam THIAGARAJAN

Illustré par Jilème

Modèles de

jeux de formation

Les jeux-cadres de Thiagi

Deuxième édition

© Éditions d’Organisation, 2001, 2004

ISBN: 2-7081-3087-0

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INTRODUCTION

QUI EST THIAGI ?

Sivasailam Thiagarajan – alias Thiagi – est Indien et vit aux États-Unis. Spécialiste de jeux, il a développé en particulier le concept de jeu-cadre, qu’il présente lors de nombreux ateliers et séminaires.

Participer à un séminaire de Thiagi est une expérience inou- bliable. On est fasciné par la personnalité de l’homme, par son humour permanent, par son plaisir évident à faire partager ses idées, ses connaissances et son expérience.

Et on a également le sentiment d’être avec une personne pro- fondément humaine. À son contact, on croirait volontiers que le jeu est une des activités les plus importantes de l’homme ; que le jeu permet à chaque être humain de développer sa vraie per- sonnalité, de devenir vraiment ce qu’il est au fond de lui-même ; que le jeu peut être une manière d’être et d’agir à la fois effi- cace et libératrice : bref que le jeu, quelque part, est inséparable de la nature humaine.

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La créativité débordante de Thiagi a commencé très tôt. Il raconte que déjà, à Madras, dans son enfance, il avait gagné le premier prix lors d’une exposition de réalisations scientifiques en construisant un volcan artificiel. Le fait qu’il ait aussimis le feu au hall d’exposition le poussa plus tard à utiliser différemment sa créativité, et à réaliser d’autres sortes de feux d’artifice.

Thiagi a inventé de très nombreux jeux (jeux d’instruction, de simulation, etc.) et continue à en inventer. Il a également déter- miné au moins 60 types de jeux et d’activités interactives, per- mettant d’utiliser le meilleur outil en fonction de différents para- mètres (sujet d’instruction ou de réflexion, type de participants, temps, taille du groupe, matériel disponible, forme classique ou informatique, etc.). Il est l’auteur de centaines d’articles sur les jeux. À travers ses écrits, ses séminaires et ses activités de consultant, il aide des personnes, des enseignants, des sociétés et des organisations à créer, utiliser et modifier des jeux corres- pondant à leurs besoins.

Pour en savoir plus sur Thiagi et ses nombreuses activités sur les jeux, le lecteur pourra visiter avec profit son site Internet :

http://www.thiagi.com ou prendre contact à l’adresse suivante :

Workshops by Thiagi 4423 East Trailridge Road Bloomington, IN 47408 USA

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STRUCTURE DU LIVRE

La structure générale du livre est la suivante :

une introduction générale sur les jeux-cadres et l’intérêt d’utiliser des jeux.

• six parties distinctes, présentant des jeux-cadres regroupés par type d’emploi.

des interludes pratiques, proposant des conseils pour les animateurs de jeux-cadres.

des topogrammes illustrés par Jilème, présentant d’un seul coup d’œil le déroulement d’un jeu.

MODE DE PRÉSENTATION DES JEUX

L’un des obstacles majeurs à l’emploi d’un jeu est qu’il faut d’abord en assimiler les règles, et nous savons tous d’expérience comme cela peut être rébarbatif. Un livre présentant un grand nombre de jeux multiplie cette difficulté et peut être, malgré toutes les qualités des jeux, mortellement ennuyeux et rebuter le lecteur.

Dans ce livre, le mode de présentation de chaque jeu a été conçu pour réduire au maximum cette difficulté. Ainsi chaque jeu-cadre (ou groupe de jeux-cadres) est présenté de la manière suivante :

une histoire imaginaire présentant le jeu ;

un topogramme1, rassemblant d’une manière visuelle les règles du jeu et son fonctionnement général ;

1. Le topogramme est une manière créative de mettre en forme des idées et de les relier entre elles. L’emploi du topogramme est détaillé dans Au bon plaisir d’apprendre (Dunod/InterÉditions, 2002) et Former sans ennuyer (Éditions d’Organisation, 2002) de Bruno Hourst.

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des exemples d’emploi ;

la description détaillée du jeu ;

des variantes et des modifications possibles.

Les histoires d’introduction (sauf celle intitulée Harcèlement, adaptée de Thiagi) ont été imaginées par Bruno Hourst, qui en porte toute la responsabilité. Chaque histoire n’est qu’une pré- sentation ou une représentation imaginaire (parfois un peu déca- lée) du jeu présenté ensuite, et n’a pour but que d’inciter le lec- teur a en connaître plus sur ce jeu, ses règles, ses variantes et ses exemples d’emploi.

LE CONCEPT DE JEU-CADRE

Tous les jeux comportent deux blocs bien distincts : le contenu du jeu (l’idée du jeu) et les procédures pour jouer (les règles). Le concept de jeu-cadre, au départ, est de considérer un jeu comme une structure vide pouvant être remplie de différents contenus, permettant ainsi de l’adapter à de très nombreuses circonstances d’apprentissage, de réflexion, de recherche d’idées, de simula- tion, etc. Par exemple, De 5 en 5 peut être utilisé aussi bien dans une classe de primaire que dans une réunion d’entreprise : mêmes règles, mais contenu différent.

OÙ TROUVER DES JEUX-CADRES

Certains jeux simples et connus peuvent servir de jeux-cadres. Par exemple, on peut transformer en jeu-cadre le Memory©, les domi- nos, le Monopoly©, le Trivial Pursuit© ou Questions pour un champion : on garde les procédures du jeu, mais on change le contenu en fonction de ses besoins.

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On peut également utiliser des jeux-cadres spécifiques. Sivasai- lam Thiagarajan en a créé un grand nombre, et continue d’en créer. Une fois compris le concept, on peut créer ses propres jeux-cadres en explorant les lieux où l’on trouve des jeux : librai- ries, bibliothèques, catalogues de jouets, amis, télévision, cours de récréation, etc.

Certains jeux-cadres se prêtent mieux que d’autres à tel ou tel but ou apprentissage. Pour le formateur et l’enseignant, il est intéressant d’en connaître une palette assez variée, permettant ainsi d’organiser et de proposer rapidement et facilement des jeux répondant à un contexte particulier et à un but précis. De plus, de par leur principe même, les jeux-cadres sont facilement adaptables en fonction du temps disponible, du nombre de par- ticipants, des buts recherchés, etc., ce qui favorise une mise en œuvre optimale.

QUAND UTILISER DES JEUX-CADRES

Avec des jeux-cadres, on peut aborder de nombreux domaines et souvent d’une manière combinée.

Lors de l’acquisition de savoirs, on peut par exemple :

mémoriser des faits,

apprendre à travailler ensemble,

mieux impliquer l’ensemble des apprenants,

faire des révisions,

apprendre à se servir d’un ordinateur ou d’une machine,

évaluer des connaissances,

présenter une notion nouvelle,

comprendre un raisonnement complexe,

ordonner des idées par ordre d’importance, etc.

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Dans d’autres circonstances, on peut avec des jeux-cadres :

faire un brainstorming (une séance de « remue-méninges »),

améliorer des réunions inutiles et/ou inefficaces,

résoudre des problèmes,

faire connaissance dans un groupe,

apprendre à vivre avec d’autres,

faire un débriefing d’une activité complexe,

résoudre des conflits,

accroître l’efficacité d’une lecture,

faire participer des personnes hostiles ou indifférentes, etc.

JEUX-CADRES PRÉSENTÉS ICI

Cinq sortes de jeux sont présentées dans ce livre :

jeux-cadres génériques, d’un vaste domaine d’emploi ;

jeux-conférences, permettant de rendre un cours ou une conférence interactif ; ces jeux combinent l’efficacité d’une conférence ou d’un cours au plaisir et à la motivation créés par le jeu ;

jeux pour débriefing d’activité, qui permettent de tirer le meilleur parti d’une activité ou d’une expérience riche vécue par l’ensemble des participants ;

jeux pour évaluation de formation ou de cours, donnant l’occasion au formateur ou à l’enseignant de vérifier la qualité et l’efficacité de son enseignement ;

jeux pour travail en réunion, pour améliorer la qualité et l’ef- ficacité du travail en groupe ;

jeux «Lisez.moi», permettant de tirer le meilleur parti de ce qui doit être lu, avec le soutien et la pression des autres lecteurs.

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LES JEUX : INTÉRÊT ET EMPLOI

L’INTÉRÊT DES JEUX

On redécouvre actuellement le grand intérêt et l’efficacité des jeux pour la formation et l’enseignement. Par exemple, des jeux pour l’aide à la prise de décision sont parmi les méthodes les plus efficaces pour acquérir cette capacité essentielle : prendre des décisions complexes, dans des contraintes serrées, en pre- nant en compte de nombreux facteurs contradictoires.

Dans les formes diverses d’apprentissage, les jeux ont également montré leur grande efficacité pour la mémorisation pure aussi bien que pour la réflexion ou l’acquisition de procédures. Par exemple, l’apprentissage de l’informatique se prête tout particu- lièrement bien à l’emploi de jeux.

Mais diverses formes de jeux peuvent également être utilisées, en particulier en entreprise, dans des circonstances qui ne se rapportent pas directement à un apprentissage : « remue- méninges » (brainstorming), recherche de solutions à des pro- blèmes complexes, résolution de conflits, débriefing, recherche d’interactions entre concepts ou éléments complexes, etc.

L’école, du primaire à l’université, peut aussi redécouvrir la puis- sance du jeu dans l’enseignement : outre l’efficacité des jeux, ceux-ci participent à ce plaisir d’apprendre qu’il est si souhai- table d’entretenir et de conserver chez les élèves.

Ainsi, une fois accepté le fait de « jouer » comme une activité pouvant à l’occasion être utile, le champ d’utilisation de jeux est pratiquement infini, quels que soient le sujet, la matière, l’âge et le nombre des personnes concernées.

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De son immense expérience, Thiagi tire trois conclusions :

• Tout ce qui peut s’enseigner peut être enseigné avec des jeux.

• On peut concevoir un jeu rapidement et à un coût quasiment nul.

• L’utilisation de jeux rend tout apprentissage motivant, efficace, et plaisant.

« Récemment, je parlais avec le groupe “Clientèle” d’une société. Les sept personnes du groupe essayaient vainement de trouver les relations entre les différentes valeurs qui leur étaient nécessaires dans leur travail. Je proposai d’utiliser un jeu pour les aider dans leur recherche. Ils rejetèrent aussitôt l’idée, soulignant que les jeux réduisent les concepts impor- tants à un niveau élémentaire et trivial. Finalement, cependant, ils acceptèrent de suspendre leur désaccord et d’es- sayer. Trois minutes après, ils étaient tous fascinés par le jeu.

Après quarante minutes, ils refusèrent d’arrêter pour faire une pause café. Ils terminèrent en exprimant “une profonde com- préhension des interrelations entre les différentes valeurs de leur travail” ».

POURQUOI LES JEUX SONT-ILS SI PEU EMPLOYÉS ?

Puisque les recherches montrent si fortement l’intérêt d’utiliser des jeux, pourquoi sont-ils si peu utilisés ? Principalement parce que l’on pense devoir maîtriser la théorie des jeux et avoir une grande imagination pour inventer et proposer des jeux, ce qui est tout à fait erroné. En fait, en utilisant le concept de jeu-cadre, on peut concevoir un jeu de qualité en quelques instants.

Les jeux connaissent également une grande désaffection dans le système scolaire. On peut trouver plusieurs raisons à cela :

l’impression de ne pas être « sérieux » en utilisant des jeux,

la peur de l’enseignant de perdre le contrôle de sa classe,

la peur de faire du bruit,

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la peur de « perdre du temps », au détriment du programme à terminer,

et également, tout simplement, le manque d’idée précise de l’enseignant sur les jeux et leur emploi,

et le fait que « cela ne se fait pas » et ne s’est jamais fait.

Lorsque les enseignants sont ouverts à l’idée d’utiliser des jeux d’apprentissage, ils pensent également qu’il faut des jeux parti- culiers conçus spécialement pour ce qu’ils enseignent, nécessi- tant soit une longue préparation pour créer le jeu, soit de l’ar- gent pour en acheter. Là encore, le concept de jeu-cadre permet de construire un jeu efficace en quelques instants.

LES OBJECTIONS HABITUELLES À L’EMPLOI DES JEUX

Lors de la transmission et de l’acquisition de savoirs, la plupart des personnes préfèrent le « mode conférence », avec lequel elles se sentent plus à l’aise. Le cours magistral (ou la conférence) est ainsi la forme d’enseignement la plus largement répandue, et présente de nombreux avantages : on peut transmettre un contenu important en peu de temps à un grand nombre de per- sonnes ; cela peut être efficace (l’information est transmise) ; cela correspond à ce qu’attend le professeur ou le conférencier (tran- quillité, pas ou peu de remise en cause du contenu) et également à ce qu’attendent les participants (tranquillité, passivité), parfois avant le contenu lui-même. L’emploi de jeux pourra ainsi, au premier abord, apparaître comme déstabilisant aussi bien pour l’enseignant que pour les enseignés.

Lors d’activités non directement liées à l’acquisition de savoirs (réunions, brainstorming, recherche de solutions, résolution de conflits, débriefing d’activités, etc.), l’emploi de jeux pourra éga- lement surprendre et apparaître comme futile et inutile.

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De plus, outre le peu d’habitude qu’ont souvent les formateurs, enseignants ou animateurs à utiliser des jeux, il ne faut pas non plus négliger la réticence des participants à « jouer ». Certains ne trouveront pas cela sérieux, d’autres auront peur d’être ridicules s’ils perdent, d’autres encore seront jaloux des gagnants, etc. Il s’agit ici de proposer des jeux où gagner ou perdre n’a que peu d’importance, l’essentiel étant de participer à une activité en partie ludique, mais qui a un but précis.

Il pourra également y avoir une réticence face au « programme » à couvrir, ou au temps disponible. Le jeu pourra être considéré comme une perte de temps, une occupation futile « à la mode », une activité inutile. Et comment imaginer, après tant d’années d’école où l’on nous a appris l’impérieuse nécessité de souffrir et de faire des efforts pour apprendre, comment imaginer que l’on puisse apprendre, réfléchir, trouver des solutions, en jouant et en s’amusant ?

Parfois, la difficulté essentielle vient du mot « jeu » lui-même. Le jeu étant par définition une activité ludique, et apprendre ou tra- vailler considéré comme une activité sérieuse, on peut refuser de joindre les deux. Si le mot gêne, changeons le mot. Appelons cela une « activité pédagogique alternative » ou une « application interactive des concepts » ou toute autre expression acceptable par le plus grand nombre.

LES AVANTAGES DU JEU DANS UN APPRENTISSAGE

Introduire des jeux dans un apprentissage ou une formation peut produire des bénéfices très importants. En voici quelques- uns :

Les apprenants sont dans un état d’esprit détendu et positif, et ils apprennent d’une manière plus efficace. On sait mainte-

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nant (ou plutôt on redécouvre) qu’un apprenant heureux est un apprenant qui apprend mieux.

Les jeux réduisent l’anxiété souvent associée à l’apprentis- sage. Les erreurs sont considérées comme des phases du jeu et non comme des « fautes » sanctionnées, et n’empêchent pas de continuer.

Un apprentissage efficace nécessite une participation active, et qui ait du sens. Lorsque l’on joue, on participe plus volon- tierset on met en pratique plus facilement les notions étudiées.

Le nombre de réponses faites par un apprenant au cours d’un jeu est en général bien supérieur à celui obtenu dans un autre mode d’instruction.

On a tendance à oublier rapidement ce qui a été appris. Le jeu est un moyen de mettre en application ce qui a été appris à travers une pratique active. C’est également un excellent moyen de réviser.

Le feed-back immédiat est un facteur très important pour un apprentissage efficace. Dans le cours du jeu, les joueurs véri- fient leur bonne compréhension de ce qu’ils ont appris, soit venant des autres joueurs, ou bien du dos des cartes, etc.

Le jeu développe naturellement des interactions entre ceux qui apprennent. Il favorise ainsi une meilleure cohésion d’un groupe. De plus, l’apprenant est parfois moins gêné ou anxieux de poser une question à un camarade ou un collègue plutôt qu’au professeur ou au formateur. Souvent, un apprenant pourra donner des explications à un autre dans un langage mieux compris que celui du professeur. Ce point est particulière- ment utile dans les apprentissages très techniques.

Pendant le jeu, on reçoit des informations selon plusieurs modes sensoriels, ce qui rend l’apprentissage plus efficace. De plus, on participe au jeu non seulement intellectuellement, mais également émotionnellement. Cette forme d’apprentissage globale, avec une implication émotionnelle positive, est très efficace.

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CARACTÉRISTIQUES D’UN BON JEU

Voici quelques caractéristiques que l’on peut attendre d’un jeu utilisé hors d’un contexte purement ludique :

être en rapport avec ce qui est étudié ;

être jouable en moins d’une heure ;

impliquer tous les participants à la fois ;

contenir des objectifs (d’instruction ou autres) clairs ;

qu’il soit facile d’en faire un débriefing ;

être pratiquement sans coût ;

ne pas nécessiter de matériels compliqués ;

avoir des règles facilement assimilables par n’importe quel ins- tructeur, sans formation particulière ;

être facilement adaptable et modifiable selon les circonstances.

Les jeux-cadres présentés ici répondent à toutes ces caractéris- tiques.

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