• Aucun résultat trouvé

Le 9 e Âge Batailles Fantastiques. Anciens Sauriens. Livre d armée 2 e édition, version bêta VF 1 25 novembre 2018

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Le 9 e Âge Batailles Fantastiques. Anciens Sauriens. Livre d armée 2 e édition, version bêta VF 1 25 novembre 2018"

Copied!
20
0
0

Texte intégral

(1)

Le 9 e Âge

Batailles Fantastiques

Anciens Sauriens

Livre d’armée

2e édition, version bêta 0.205.1 – VF 1 – 25 novembre 2018

Règles des figurines de l'armée Objets spéciaux Sort héréditaire Liste des références

Personnages

Montures de sauriens Montures de skinks Base

Spécial

Guérilla de la jungle Lézards tonnants

Le 9e Âge : Batailles fantastiques est un jeu créé et entretenu par la communauté qui met en scène des affrontements de figurines.

Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant : http://www.the-ninth-age.com/

Les changements récents sont notés en bleu (en vert) ou listés à la fin de ce document ou encore à l’adresse : http://the-ninth-age.com/archive.html

Copyright Creative Commons license: http://the-ninth-age.com/license.html

(2)

Règles des figurines de l'armée

Règles universelles

Sang froid

Les Tests de discipline des unités avec Sang-froid obéissent à la règle Jet minimisé.

Lien télépathique

Un Seigneur Coatl peut lancer ses sorts de type Dégâts par l’intermédiaire d’une figurine qui possède cette règle située à 24″ ou moins. Mesurez la portée du sort depuis cet intermédiaire, et utilisez son arc avant et sa Ligne de vue. La Portée du sort est divisée par deux. Le Seigneur Coatl peut lancer ainsi les sorts de type Projectile même s’il est engagé au corps à corps, à condition que l’intermédiaire ne le soit pas lui-même. Si le lancer du sort se solde par un Fiasco, le Seigneur Coatl subit le Fiasco comme d’habitude, et l’intermédiaire subit une seule touche de Force égale au nombre de Dés de magie utilisés et de Pénétration d'armure 2. Si un sort est lancé via un intermédiaire, alors l’Attribut de la Voie doit l’être aussi ; appliquez les mêmes restrictions que pour le sort déclencheur (en général uniquement du type Dégâts, la Portée du sort est divisée par deux, mesurez la portée du sort depuis l’intermédiaire et utilisez son arc avant et sa Ligne de vue ; les Attributs de la Voie d’un autre type que Dégâts ne sont pas lancés). On considère tout de même que le Seigneur Coatl est le lanceur du sort.

Machine des Anciens 0-1 choix par armée

L’élément de figurine gagne Lien télépathique.

Toutes les unités alliées à moins de 6″ d’une Machine des anciens gagnent Ægide (5+) contre les Attaques à distance. Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez choisir de remplacer l’Ægide par l’un des effets suivants. L’effet choisi dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié :

 Choisissez une Voie de magie. La valeur de lancement des sorts de cette Voie est réduite de 1 pour tous les Magiciens alliés.

 Pendant votre Phase de tir, choisissez une unité ennemie non engagée au corps à corps et à 9″ ou moins de la Machine des Anciens. Cette unité ennemie subit 1D3 touches avec Attaques enflammées, Pénétration d'armure 10, et dont le résultat des jets pour blesser réussit toujours s’il est supérieur ou égal ″7 moins l’Armure de la cible″. Un ‘6’ naturel est toujours une réussite et un ‘1’ naturel est toujours un échec. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.

Attributs d'attaque

Prédateur né –Corps à corps.

Une attaque ayant donné un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher doit être relancée.

Armes

Arc géant : Arme d’artillerie de type Baliste.

Portée 36″, Tir 1, Fo 3[5], PA 10, [Blessures multiples (1D3)], Tir rapide, Attaque de zone (1x5).

Javeline empoisonnée : Arme de tir.

Portée 12″, Tir 1, Fo de l’utilisateur, PA de l’utilisateur, Attaques empoisonnées, Tir rapide.

Sarbacane : Arme de tir.

Portée 12″, Tirs 2, Fo 2, PA 0, Attaques empoisonnées, +1 pour toucher les unités constituées entièrement de figurines avec la règle Présence imposante.

Sarbacanes géantes : Arme d’artillerie.

Portée 12″, Tirs 8, Fo 3, PA 0, Attaques empoisonnées, Tir rapide.

(3)

Sort héréditaire

Lancement Portée Type Durée Effets

H Étincelle de la création

La cible subit 1D6 touches de Force ⟨5⟩ {6}, Pénétration d'armure ⟨2⟩ {3} et Attaques magiques.

6+⟩

{9+}

30″⟩

{18″}

Malédiction Projectile

Dégâts Immédiat

Objets spéciaux

Enchantements d'arme

Gloire du premier âge (90 pts) Enchantement de Lance.

Les Attaques de corps à corps effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, Blessures multiples (2) et deviennent des Attaques magiques.

Rafale incendiaire (75 pts) Enchantement d’Arc.

Tirs 4, Fo 4, PA 1 et touche toujours sur 3+. Les Attaques de tir effectuées avec cette arme deviennent des Attaques enflammées et des Attaques magiques. Jusqu’à la fin du Tour du joueur, une unité touchée par une de ces attaques perd Couvert léger si elle est à Couvert léger ou, si elle est à Couvert lourd, est considérée comme étant à Couvert léger à la place.

Enchantements d’armure Écailles dentelées (65 pts) Enchantement de Bouclier.

Le porteur gagne Attaques de broyage (2) qui sont toujours de Force 5 et de Pénétration d'armure 2.

Vigueur du taurosaure (60 pts) Enchantement d’Armure portée.

Le porteur gagne +1 Armure et +1 Point de vie.

Artéfacts

Esprit du raptor (80 pts) – Figurine à pied uniquement.

Le porteur gagne +4 en valeur de Mouvement simple, +4 en valeur de Marche forcée et Course rapide. Cet Artéfact ne peut pas être pris par une figurine ayant les Bottes du forestier.

Plaque ancestrale (80 pts) – Dominant.

Une fois par Phase de magie, le porteur peut relancer un seul Dé de magie lors du lancement d’un sort, à condition qu’il ne soit pas un fiasco. Cette capacité ne peut pas être utilisée si le porteur n’a lancé qu’un seul Dé de magie.

Sphère de protection (80 pts) – Figurines sur Palanquin et Palanquin skink uniquement.

Le porteur gagne Ægide (2+, contre Attaques à distance). Le porteur ne peut bénéficier d’aucune sauvegarde d’aucune sorte contre les Attaques de corps.

Éclat de l’étoile tombée (75 pts)

La figurine du porteur gagne les règles Ægide (2+, contre Attaques enflammées) et Cible difficile (1), et rate automatiquement toutes ses sauvegardes de Fortitude.

Esprit de la cavalcade (70 pts)

La monture du porteur gagne la règle Touches d’impact (1D6). Si elle possède déjà cette règle, augmentez d’1D6 le nombre de Touches d’impact.

Bâton de jade (60 pts)

Sort lié, Niveau de pouvoir (4/8). Le porteur peut lancer Eaux vivifiantes du Druidisme.

Œuf de quetzal (45 pts)

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 1D3+2, PA 1, Attaques magiques).

Tablette solaire (40 pts)

Le porteur sélectionne ses sorts parmi les Sorts appris 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du domaine choisi ainsi que le Sort héréditaire de son armée. Cela remplace la règle habituelle de Sélection des sorts pour les Apprentis/Adeptes Magiciens. Cet Artéfact ne peut pas être combiné avec Potentat protéiforme.

Tesseract d’obsidienne (35 pts)

Usage unique. Peut être activé pendant la Phase de magie de l’adversaire, après « Siphonner le Voile » : retirez 1 Dé de magie de la réserve de votre adversaire.

Enchantements d’étendard

Totem de Mixoatl (70 pts) – Interdit aux Unités de base.

L’unité du porteur gagne Cible difficile (1).

Usage unique. Peut être activé au début d’une Manche de combat : jusqu’à la fin de cette Manche, les unités ennemies en contact socle à socle avec l’unité du porteur subissent -3 en Capacité offensive.

Bannière de la grenouille arboricole (35 pts)

Les Attaques de corps à corps des éléments de figurines Skinks* de l’unité deviennent des Attaques empoisonnées.

* Ce qui inclut les éléments suivants : Capitaine skink, Prêtre skink, Braves skinks, Chasseurs skinks, Caméléons, Sentinelles ptéradons, Chevaucheurs de rhamphorhyons et Stygiosaure (Chevaucheurs uniquement), Taurosaure et Thyroscutus (Équipage uniquement).

(4)

Organisation de l’armée

Personnages Max. 40 %

Base Au moins 20 %

Spécial Aucune limite

Guérilla de la jungle Max. 30 %

Lézards tonnants Max. 35 %

Liste d’armée

PERSONNAGES (max. 40 %)

Seigneur de guerre saurien 260 pts

Figurine seule

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 25×25 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

3 6 5 2 Armure légère

Offensive Att Off Fo PA Agi

Seigneur de guerre 5 6 5 2 4 Prédateur né

Options : pts

Objets spéciaux jusqu’à 200 Armure :

Bouclier 5 Armure lourde (seulement à pied) 15 Arme (un seul choix) :

Lance 10

Paire d’armes 10

Hallebarde 20

Lance de cavalerie 20

Arme lourde 30

Monture (un seul choix) :

Raptor 120

Carnosaure* 260

Carnosaure alpha* 490

*Les Carnosaures, Carnosaures alpha et leurs cavaliers entrent dans la catégorie « Personnages ».

De plus, ces montures entrent dans la catégorie « Lézards tonnants ».

(5)

Vétéran saurien 180 pts

Figurine seule

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 25×25 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

3 5 5 2 Armure légère

Offensive Att Off Fo PA Agi

Vétéran 4 5 5 2 3 Prédateur né

Options : pts

Porteur de la grande bannière 50

Objets spéciaux jusqu’à 100 Armure : Bouclier 5

Armure lourde (seulement à pied) 15

Arme (un seul choix) : Lance 5

Paire d'armes 5

Hallebarde 10

Lance de cavalerie 10

Arme lourde 25

Monture (un seul choix) : Raptor 120

Carnosaure* 270

*Le Carnosaure et son cavalier entrent dans la catégorie « Personnages ».

De plus, cette monture entre dans la catégorie « Lézards tonnants ».

(6)

MONTURES DE SAURIENS

Raptor

Standard, Cavalerie 25×50 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ P

Défensive PV Déf Rés Arm

P P P P+2

Offensive Att Off Fo PA Agi

Harnaché

Raptor 2 3 4 1 2

Carnosaure

Cette monture et son cavalier entrent dans la catégorie « Personnages ».

De plus, cette monture entre dans la catégorie « Lézards tonnants ».

Grande, Cavalerie 50×100 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Frénésie, Peur, Présence imposante, Sans peur

7″ 14″ P

Défensive PV Déf Rés Arm

4 P 5 P

Offensive Att Off Fo PA Agi Ardeur guerrière,

Blessures multiples (2, contre Grande taille), Harnaché, Prédateur né

Carnosaure 4 3 6 3 2

Carnosaure Alpha

Cette monture et son cavalier entrent dans la catégorie « Personnages ».

De plus, cette monture entre dans la catégorie « Lézards tonnants ».

Gigantesque, Bête 50×100 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Prédateur ultime 7″ 14″ P

Défensive PV Déf Rés Arm

6 4 6 4

Offensive Att Off Fo PA Agi Blessures multiples

(1D3), Harnaché, Prédateur né

Carnosaure

Alpha 5 4 7 4 3

Prédateur ultime : Règle universelle.

Lorsqu’il charge une figurine seule de taille Gigantesque et/ou avec la règle Vol, cette figurine ajoute +2″ à son jet de Portée de charge.

(7)

Seigneur Coatl 470 pts

Figurine seule

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 50×50 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Maître magicien, Palanquin, Sang froid, Une tête au-dessus

Défensive PV Déf Rés Arm

4 2 4 0 Ægide (4+)

Offensive Att Off Fo PA Agi

Seigneur Coatl 1 2 3 0 2

Palanquin : Règle universelle.

Quand un Seigneur Coatl est dans une unité avec la règle Garde du corps, il gagne Se tient derrière. Un Seigneur Coatl avec cette règle spéciale peut être Général même s’il est aussi Porteur de la grande bannière, et ne peut pas être désigné par un ennemi comme étant la figurine qui refuse un Duel. La figurine compte comme étant montée.

Options : pts

Porteur de la grande bannière 100

Objets spéciaux jusqu’à 200

Disciplines des Coatls jusqu’à 200

Options magiques :

Doit choisir ses sorts dans (choisir une voie) :

Alchimie Divination Évocation Pyromancie

Disciplines des Coatls : les Disciplines ne peuvent pas être dupliquées dans une armée. Maître de la réalité ne peut pas être combiné avec Prise de l'immortel ni avec Briseur de sort.

Tisseur du feu d’âme (150 pts)

À chaque fois que le Seigneur Coatl lance avec succès un sort de l’Évocation, il peut choisir de dépenser un ou plusieurs marqueurs « Voile » au lieu de lancer l’Attribut de la Voie.

Pour chaque marqueur « Voile » ainsi dépensé, choisissez une unité ennemie non-engagée à 12″ ou moins de la cible du sort (aucune unité ne peut être choisie plus d’une fois par sort).

Chaque unité choisie subit une touche de Force 4, Pénétration d’armure 0, Attaque de zone (2x2) et Attaques magiques.

Maître de la réalité (135 pts)

Pendant l’étape « Siphonner le Voile », le camp de la figurine doit transformer ses marqueurs « Voile » en Dés de magie pour un coût de 2 pour 1 au lieu de 3 pour 1. À la fin de chaque étape « Siphonner le Voile » alliée, tous les marqueurs

« Voile » non transformés en Dés de magie sont perdus.

Emprise de l'immortel (120 pts)

Le Seigneur Coatl gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 à ses jets de lancement de sort. Lorsqu’il lance un sort avec un seul Dé de magie, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.

Savoir ancestral (95 pts) – Divination uniquement.

Au lieu de sélectionner ses sorts, le Seigneur Coatl connaît tous les sorts de la Divination. Pendant la Sélection des sorts, un unique Sort appris peut être remplacé par le Sort héréditaire. Ignorez la règle Le conclave et appliquez la règle suivante : les Sorts de la Divination gagnent +3ˮ en portée jusqu’à un maximum de +9ˮ pour chaque élément de figurine amie avec Lien télépathique et chaque Magicien ami sans Lien télépathique à 12ˮ ou moins du Lanceur.

Briseur de sort (70 pts)

Le Seigneur Coatl peut relancer le jet de sa première Tentative de dissipation ratée à chaque Phase de magie ennemie.

Potentat protéiforme (70 pts)

Le Seigneur Coatl gagne Magie protéiforme et l’accès au Druidisme, et connaît tous les Sorts appris auxquels il a maintenant accès ainsi que son Sort héréditaire. Cette Discipline ne peut pas être combinée avec Savoir ancestral ni avec l'artéfact Tablette solaire sur la même figurine.

Formé depuis l'enfance (50 pts)

Le Seigneur Coatl connaît le Sort appris 1 de la Voie choisie en plus de ses autres sorts et ne peut pas le dupliquer pendant la sélection des sorts.

Symbiose (50 pts)

Le Seigneur Coatl peut lancer des sorts de tous les Types par l’intermédiaire de figurines avec Lien télépathique.

Quand il lance des sorts par l’intermédiaire d’un Lien télépathique, la Portée des sorts de type Dégâts non Aura n’est pas réduite. Autrement, suivez les règles normales du Lien télépathique.

(8)

Capitaine skink 80 pts

Figurine seule 0-5 unités par armée

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 20×20 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

2 4 3 1 Armure légère

Offensive Att Off Fo PA Agi

Capitaine skink 3 4 4 1 6 Sarbacane (4+)

Options : pts

Porteur de la grande bannière 50 Objets spéciaux jusqu’à 100

Bouclier 5 Remplacer sa Sarbacane (un seul choix) :

Arc (3+) gratuit Javeline empoisonnée (3+) gratuit Arme (un seul choix) :

Lance légère 5 Paire d'armes 5 Monture (un seul choix) :

Ptéradon Alpha* 75

Rhamphorhyon Alpha* 85

Taurosaure** 435

*Les personnages montés sur Ptéradon Alpha ou Rhamphorhyon Alpha entrent aussi dans la catégorie « Guérilla de la jungle ».

** Le Taurosaure et son cavalier entrent dans la catégorie « Personnages » ; de plus, cette monture entre dans la catégorie « Lézards tonnants ».

Prêtre skink 115 pts

Figurine seule 0-5 unités par armée

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 20×20 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 5 Apprenti magicien, Guide (Terrain aquatique), Lien télépathique, Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

2 2 2 1

Offensive Att Off Fo PA Agi

Prêtre skink 1 2 3 0 4

Options magiques :

Doit choisir ses sorts dans (choisir une Voie) :

Chamanisme Druidisme

Options : pts

Adepte magicien 75 Objets spéciaux jusqu’à 100

Armure légère 5 Monture (un seul choix) :

Palanquin skink 60

Taurosaure* 435

(9)

** Le Taurosaure et son cavalier entrent dans la catégorie « Personnages » ; de plus, cette monture entre la catégorie « Lézards tonnants ».

MONTURES DE SKINKS

Ptéradon alpha

Cette monture et son cavalier entrent également dans la catégorie

« Guérilla de la jungle ».

Grande, Cavalerie 40×40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Avant-garde, Cible difficile, Guide (Forêt), Repli tactique, Troupe légère, Vol (9″, 18″) Au sol

Vol 2″

9″ 4″

18″ P

Défensive PV Déf Rés Arm

3 P 3 P+1

Offensive Att Off Fo PA Agi

Harnaché, Largage de rochers*

Ptéradon alpha 1 3 4 1 2

*voir l’unité Chevaucheurs de ptéradons skinks.

Taurosaure

0-1 monture par armée

Cette monture et son cavalier entrent dans la catégorie « Personnages ».

De plus, cette monture entre dans la catégorie « Lézards tonnants ».

Gigantesque, Bête 50×100 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Sans peur 6″ 10″ P

Défensive PV Déf Rés Arm

6 3 6 4

Offensive Att Off Fo PA Agi

Javeline

empoisonnée (4+) Équipage

skink (4) 1 2 3 0 4

Taurosaure 4 3 6 3 2

Charge dévastatrice (+1 Att), Sarbacanes géantes (3+), Cornes acérées*, Harnaché, Touches d'impact (1D6+1)

*voir l’unité Taurosaure.

Options : pts

Remplacez Sarbacanes géantes par (un seul choix) :

Arc géant (3+) 20

Machine des anciens 90

Rhamphorhyon alpha

Cette monture et son cavalier entrent également dans la catégorie

« Guérilla de la jungle ».

Grande, Cavalerie 40×40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Avant-garde, Cible difficile, Frénésie, Guide (Forêt), Sans peur, Troupe légère, Vol (8″, 16″) Au sol

Vol 2″

8″ 4″

16″ P

Défensive PV Déf Rés Arm

3 P 3 P+1

Offensive Att Off Fo PA Agi Ardeur guerrière,

Coup fatal, Harnaché, Phéromones de chasse*

Rhamphorhyon

alpha 2 3 4 2 4

*voir l’unité Chevaucheurs de rhamphorhyon.

Palanquin skink

Standard, Infanterie 50×50 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Palanquin skink, Une tête au-dessus 6″ 12″ P

Défensive PV Déf Rés Arm

3 P 3 P+1

Offensive Att Off Fo PA Agi

Harnaché, Inanimé

Palanquin skink

Palanquin skink : Règle universelle.

Cette figurine gagne Se tient derrière tant qu’elle fait partie d’une unité de Guerriers sauriens ou de Braves skinks qui ne contient aucun Caïman. De plus, la figurine connaît le Sort appris 1 de la Voie choisie en plus de ses autres sorts et ne peut pas le dupliquer pendant la sélection des sorts.

Options : pts

Changer sa taille de socle en 40×40mm gratuit Plaque du Dieu-Serpent 45

Plaque du Dieu-serpent : Règle universelle.

Tous les éléments de figurines Skinks* appartenant à la même unité que la Plaque du Dieu-Serpent gagnent la Haine.

(10)

* Ce qui inclut les éléments suivants : Capitaine skink, Prêtre skink, Braves skinks, Chasseurs skinks, Caméléons, Sentinelles ptéradons et Chevaucheurs de rhamphorhyons (Chevaucheurs uniquement), Taurosaure (Équipage uniquement).

Caïman ancien 210 pts

Figurine seule

Taille : Grande Type : Infanterie Socle : 40x40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 7 Guide (Terrain aquatique), Peur, Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

4 5 5 3 Armure légère

Offensive Att Off Fo PA Agi

Caïman ancien 4 5 5 2 3 Hallebarde, Prédateur né

Options : pts

Porteur de la grande bannière 50 Objets spéciaux jusqu’à 100 Remplacer Hallebarde par Arme lourde 10

(11)

BASE (au moins 20 %)

Guerriers sauriens 255 pts

15 figurines, jusqu'à 20 figurines additionnelles à 21 pts/figurine

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 25×25 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Capture, Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

1 3 4 2 Bouclier

Offensive Att Off Fo PA Agi

Guerrier saurien 2 3 4 1 2 Prédateur né

Options : pts

Lance 2 / fig État-major :

Champion 20

Musicien 20

Porte-étendard 20 - Enchantement d'étendard Un seul Animal-totem voir ci-dessous

Animaux-totems

Les Guerriers sauriens peuvent prendre l’un des Animaux-totems suivants. Dès qu’une unité de Guerriers sauriens choisit cette option, tous les autres Guerriers sauriens de l’armée doivent être améliorés avec le même Animal-totem.

Piranha (1 pt/figurine)

Les Guerriers sauriens gagnent la Peur.

Jaguar (2 pts/figurine)

Les Guerriers sauriens gagnent +1 en valeur de Mouvement simple et +2 en valeur de Marche forcée.

Serpent (3 pts/figurine)

Les Guerriers sauriens gagnent +1 en Agilité et Combat sur un rang supplémentaire.

Crocodile (5 pt/figurine)

Les Guerriers sauriens gagnent +1 en Armure contre les Attaques de corps à corps.

(12)

Braves skinks 140 pts

15 Braves skinks, jusqu’à 25 Braves skinks additionnels

à 8 pts/figurine 0-4 unités par armée

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 20×20mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 5 Capture, Guide (Terrain aquatique), Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

1 2 2 1 Bouclier

Offensive Att Off Fo PA Agi

Brave skink 1 2 3 0 4

Caïman

Grande, Infanterie 40×40mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Capture, Force Combinée, Guide (Terrain aquatique), Sang froid

6″ 12″ 7

Défensive PV Déf Rés Arm

3 3 4 3

Offensive Att Off Fo PA Agi

Hallebarde, Prédateur né

Caïman 3 3 5 2 2

Options : pts

Caïman (1 pour 10 Skinks) 90 / fig Arme (un seul choix) :

Remplacer Bouclier par Arc** 2 / fig Javeline empoisonnée (4+)* 4 / fig État-major :

Champion 20

Musicien 20

Porte-étendard 20 - Enchantement d'étendard

*Une unité équipée de Javelines empoisonnées entre à la fois dans « Base » et dans « Guérilla de la jungle ». Les Caïmans faisant partie de cette unité ne comptent pas dans

« Guérilla de la jungle ».

**0-40 figurines par armée.

– Force combinée : Vous pouvez intégrer des Caïmans aux unités de Braves skinks. Ces Caïmans sont des figurines ordinaires d’un type différent (Infanterie de Grande taille). Suivez les règles normales pour déterminer si la taille de l'unité est Standard ou Grande (voir la Classification des figurines). Les Caïmans sont considérés comme ayant des Socles compatibles (voir la règle Au premier rang), sauf qu’ils peuvent être placés n’importe où dans l’unité et non pas le plus en avant possible.

Les Caïmans et les Braves skinks ne partagent pas une Réserve de Points de vie commune, bien que ce soient des figurines ordinaires. Ils ont chacun leur propre Réserve de Points de vie, et les blessures ne peuvent être transférées d’une Réserve à l’autre. Toute blessure excédentaire est perdue.

– Allocation des attaques : Les Attaques de corps à corps peuvent être allouées à toute Réserve de Points de vie en contact socle à socle, que ce soient les Braves skinks, les Caïmans, un Champion ou un Personnage.

– Distribution des touches : Quand des touches sont infligées à l’unité, répartissez d’abord normalement les touches entre les Personnages et les figurines ordinaires. Lancez ensuite un dé pour chaque touche répartie sur une figurine ordinaire : sur 1-4, un Brave skink est touché, sur 5-6, c’est un Caïman.

– Mêlée tourbillonnante : Les figurines qui allouent leurs attaques en utilisant la règle Mêlée tourbillonnante (c’est-à-dire qui attaquent des figurines ordinaires qui ne sont pas en contact socle à socle), peuvent choisir soit les Caïmans, soit les Braves skinks. Si les Caïmans sont choisis, les attaques subissent un malus de -1 pour toucher.

– Piétinement : Les touches infligées à l’unité ne peuvent être réparties que sur les figurines de type Infanterie de taille Standard. Ignorez les autres types de figurine quand vous répartissez les touches. Les touches réparties sur les Braves skinks ne sont pas reréparties aléatoirement.

(13)

SPÉCIAL (aucune limite)

Gardiens des temples 365 pts

15 figurines, jusqu'à 15 figurines additionnelles à 32 pts/figurine

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 25×25 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Capture, Garde du corps (Général), Sang froid, Sans peur

Défensive PV Déf Rés Arm

1 4 4 2 Armure légère, Bouclier

Offensive Att Off Fo PA Agi

Gardien des temples 2 4 4 1 2 Masse de cobalt, Prédateur né

Masse de cobalt : Arme de corps à corps.

Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +2 en Force.

Options : pts

État-major :

Champion 20

Musicien 20

Porte-étendard 20 - Enchantement d'étendard

Chevaucheurs de raptor 270 pts

5 figurines, jusqu'à 7 figurines additionnelles

à 50 pts/figurine 0-4 unités par armée

Taille : Standard Type : Cavalerie Socle : 25×50 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ 8 Capture, Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

1 4 4 4 Bouclier

Offensive Att Off Fo PA Agi

Chevaucheur de

raptor 2 4 4 1 2 Lance de cavalerie, Prédateur né

Raptor 2 3 4 1 2 Harnaché

Options : pts

État-major :

Champion 20

Musicien 20

Porte-étendard 20 - Enchantement d'étendard

(14)

Caïmans 210 pts

3 figurines, jusqu'à 7 figurines additionnelles

à 80 pts/figurine 0-5 unités par armée

Taille : Grande Type : Infanterie Socle : 40×40mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 7 Capture, Guide (Terrain aquatique), Sang froid

Défensive PV Déf Rés Arm

3 3 4 3

Offensive Att Off Fo PA Agi

Caïman 3 3 5 2 2 Hallebarde, Prédateur né

Options : pts

Remplacer la Hallebarde par une Arme lourde 6 /fig État-major :

Champion 20

Musicien 20

Porte-étendard 20

Nuées de serpents 130 pts

2 figurines, jusqu'à 2 figurines additionnelles à 40 pts/figurine

0-3 unités par armée

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 40×40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 7 Instable, Marée venimeuse, Sang froid, Sans peur, Tirailleur, Troupe légère

Défensive PV Déf Rés Arm

5 3 2 0 Cible difficile (1)

Offensive Att Off Fo PA Agi

Nuée de serpents 5 3 2 0 1 Attaques empoisonnées

Options : pts

Éclaireur 12 /fig

Marée venimeuse : Règle universelle.

Toutes les figurines des unités ayant réussi à charger une unité de Nuées de serpents doivent effectuer un Test de terrain dangereux (1).

(15)

GUÉRILLA DE LA JUNGLE (max. 30 %)

Chasseurs skinks 110 pts

5 figurines, jusqu'à 10 figurines additionnelles à 14 pts/figurine

0-2 unités par armée

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 20×20 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Tirailleur, Troupe légère

Défensive PV Déf Rés Arm

1 2 2 1 Bouclier, Cible difficile (1)

Offensive Att Off Fo PA Agi

Chasseur skink 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (3+)

Options : pts

Remplacer Javeline empoisonnée et Bouclier

par une Sarbacane (4+) 2 / fig

Avant-garde 20

Champion 20

Caméléons 130 pts

5 figurines, jusqu'à 10 figurines additionnelles à 20 pts/figurine

0-2 unités par armée

Taille : Standard Type : Infanterie Socle : 20×20 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Cible difficile, Éclaireur, Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Tirailleur, Troupe légère

Défensive PV Déf Rés Arm

1 2 2 1 Cible difficile (2)

Offensive Att Off Fo PA Agi

Caméléon 1 2 3 0 4 Sarbacane (4+)

Options : pts

Champion 20

(16)

Bête d’artillerie 135 pts

1 figurine, jusqu'à 1 figurine additionnelle 130 pts/figurine 0-3 unités par armée

Taille : Grande Type : Bête Socle : 40×40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Troupe légère

Défensive PV Déf Rés Arm

3 3 4 3

Offensive Att Off Fo PA Agi

Bête d’artillerie 3 3 4 1 4

Doit devenir au choix : Bête-épieu (gratuit)

0-2 unités de Bêtes-épieu par armée Armes :

Tir de piques (4+) Arme de tir :

Portée 18″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 2, Tir rapide.

Cette arme ne peut pas être utilisée si la figurine a effectué une Marche forcée lors de ce Tour de joueur. Si possible, une Bête-épieu doit toujours déclarer une Réaction de charge de type « Tenir la position et tirer », mais ignore la pénalité de -1 pour toucher qui en résulte.

Salamandre (30 pts/figurine) 0-2 unités de Salamandres par armée Armes :

Gerbe de flammes

Arme d’artillerie de type Lance-flammes.

Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 1, Attaques enflammées.

Un Incident de tir qui se produit avec cette Arme d’artillerie compte toujours comme un Dysfonctionnement (résultat de 5+ sur la Table des incidents de tir).

Sentinelles ptéradons 190 pts

3 figurines, jusqu'à 2 figurines additionnelles à 35 pts/figurine

0-2 unités par armée

Taille : Grande Type : Cavalerie Socle : 40×40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol Vol 2″

9″ 4″

18″ 5 Avant-garde, Guide (Forêt), Repli tactique, Sang froid, Tirailleur, Troupe légère, Vol (9″, 18″)

Défensive PV Déf Rés Arm

2 2 3 2 Cible difficile (1)

Offensive Att Off Fo PA Agi

Sentinelle ptéradon 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (4+), Lance légère

Ptéradon 1 3 4 1 2 Harnaché, Largage de rochers

Largage de rochers : Attaque spéciale.

Usage unique. Attaque au passage. L’unité ennemie subit 1D3 touches Force 4 et Pénétration d’armure 1 pour chaque Ptéradon dans l’unité.

Options : pts

Bouclier 8 / fig

Remplacer Javeline empoisonnée

par Bolas de feu (4+) 1 / fig Champion 20

Bolas de feu : Arme de tir.

Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 1, Attaques enflammées, Tir rapide.

(17)

Chevaucheurs de rhamphorhyon 215 pts

3 figurines, jusqu'à 2 figurines additionnelles à 62 pts/figurine

0-2 unités par armée

Taille : Grande Type : Cavalerie Socle : 40×40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol Vol 2″

8″ 4″

16″ 6

Avant-garde, Cible difficile, Frénésie,

Guide (Forêt), Sang froid, Sans peur, Troupe légère, Vol (8″, 16″)

Défensive PV Déf Rés Arm

2 1 3 2 Armure légère, Cible difficile (1)

Offensive Att Off Fo PA Agi

Chevaucheur de

rhamphorhyon 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (4+), Lance légère Rhamphorhyon 2 3 4 2 4 Ardeur guerrière, Coup fatal, Harnaché,

Phéromones de chasse

Options : pts

Bouclier 8 / fig

Champion 20 Phéromones de chasse : Attribut d'attaque – Corps à corps.

Avant la partie (pendant l’étape 7 de la Phase de déploiement), si vous avez au moins une unité avec un Rhamphorhyon ou un Rhamphorhyon alpha, vous pouvez marquer 2 entrées de la Liste d’armée ennemie (unités ou Personnages). Les figurines de ces unités sont considérées comme étant « marquées ». Les Rhamphorhyons et Rhamphorhyons alpha (mais pas leurs cavaliers) qui attaquent une unité « marquée » gagnent chacun +1D3 en valeur d’Attaque et peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés contre les figurines « marquées » ou les figurines ayant rejoint une unité dont plus de la moitié des figurines sont « marquées ». Ces attaques additionnelles doivent être dirigées contre des figurines « marquées » ou contre des figurines ayant rejoint une unité dont plus de la moitié des figurines sont « marquées ».

(18)

LÉZARDS TONNANTS (max. 35 %)

Taurosaure 450 pts

Figurine seule 0-3 unités par armée

Taille : Gigantesque Type : Bête

Socle : 50×100 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 10″ 7 Sang froid, Sans peur

Défensive PV Déf Rés Arm

6 3 6 4

Offensive Att Off Fo PA Agi

Équipage skink (5) 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (4+)

Taurosaure 4 3 6 3 2 Charge dévastatrice (+1 Att), Sarbacanes géantes (4+), Cornes acérées, Harnaché, Touches d'impact (1D6+1)

Cornes acérées : Attaque spéciale.

Vous pouvez relancer les dés déterminant le nombre de Touches d’impact que la figurine inflige.

Options : pts

Remplacer Sarbacanes géantes par (un seul choix) :

Arc géant (4+) 20

Machine des Anciens 90

Stygiosaure 305 pts

Figurine seule 0-3 unités par armée

Taille : Grande Type : Cavalerie Socle : 50×100 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ 6 Peur, Présence imposante, Sang froid, Terreur

Défensive PV Déf Rés Arm

5 4 5 4

Offensive Att Off Fo PA Agi

Chevaucheur skink 1 2 3 0 4

Stygiosaure 4 4 5 2 2 Attaques empoisonnées, Attaque de souffle (Attaques toxiques), Harnaché, Piétinement (D3), Prédateur né

Options : pts

Voyageur mystique 110

Voyageur mystique :

L’élément de figurine gagne Lien télépathique et devient un Adepte magicien qui sélectionne 2 sorts parmi Essaim d’insectes, Éveiller la bête, Fureur sauvage (Chamanisme) et Étincelle de la création (Sort héréditaire) pendant la Sélection des sorts (cette règle est une dérogation à la règle habituelle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien).

(19)

Thyroscutus 320 pts

Figurine seule 0-2 unités par armée

Taille : Grande Type : Cavalerie Socle : 50×100 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 6 Sang froid, Tenace

Défensive PV Déf Rés Arm

5 4 5 6

Offensive Att Off Fo PA Agi

Équipage skink (4) 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (4+) Thyroscutus 3 2 4 1 1 Attaque écrasante, Harnaché

Doit devenir au choix : Autel du Dieu-Serpent (gratuit)

Règle universelle

La figurine gagne un élément de figurine supplémentaire :

Offensive Att Off Fo PA Agi Règles de figurine

Serpents 2D6 2 2 0 1 Attaques

empoisonnées

Machine solaire (gratuit) Règle universelle

La figurine gagne Canalisation (1).

(20)

Journal des modifications

0.204.2

Texte barré supprimé Texte bleu supprimé

Les précédent Journal des modifications déplacé en archive

0.205.0

Savoir ancestral - clarification

Nuées de serpents - Discipline baissée à 7 Totem de Mixoatl - clarification

Machine des Anciens - clarification Écailles dentelées - clarification

Arc géant – règle de la baliste remplacé par une Attaque de zone (1×5) dans le profil Bannière de la grenouille arboricole - équipages du Stygiosaure et du Thyroscutus ajoutés Lien télépathique- clarification

Cible difficile replacée par Cible difficile (1) Éclat de l’étoile tombée, clarification

Clarification : Machine des Anciens, Sphère de protection, Plaque ancestrale Clarification - Disciplines du Seigneur coatl et Palanquin skink

Changement de nom - Eau en Terrain aquatique

- Equipement spécial en Objets spéciaux

Supprimer les règles du modèle de livre de règles. Modèles ayant des règles qui étaient imbriquées dans d'autres règles.

- Troupes légère et Rapide ne sont plus imbriqués dans Vol - Sans peur n’est plus imbriqué dans Frénésie

- Cible difficile (1) et Troupes légère ne sont plus imbriquées dans Tirailleur - Peur n’est plus imbriqué dans Terreur

- Sans peur n’est plus imbriqué dans Indémoralisable, Instable, or Supernaturel - Mouvement ou tir n’est plus imbriqué dans Machine de guerre

- Pas un meneur n’est plus imbriqué dans Plateforme de guerre Changement de prix :

- Vigueur du taurosaure 60 (-5)

- Bannière de la grenouille arboricole 35 (-5) - Sphère de protection 80 (-10)

- Plaque ancestrale 80 (-5)

- Seigneur de guerre Saurien - Carnosaure 260 (-20) - Vétéran Saurien - Carnosaure 270 (-20)

- Ancient caïman 210 (-15) - Thyroscutus 320 (-30)

- Chevaucheurs de raptor commence à 270 (-15) - Chevaucheurs de raptor additionnel 50 (-2) - Caïmans additionnel 80 (-5)

- Nuées de serpents 130 (-5)

Références

Documents relatifs

[r]

PowerPC and the PowerPC logo are registered trademarks, and PowerPC 603, PowerPC 603e, PowerPC 604, and PowerPC 604e are trademarks of International Business Machines Corporation

La vente est le contrat par lequel une personne, le vendeur, transfère la propriété d’un bien à une autre personne, l’acheteur, moyennant un prix en argent que cette

 Toute personne, physique ou morale, peut agir comme fondateur et demander la constitution d’une société par actions, à l’exclusion :.. 

Festival Suresnes cités danse culturebox.francetvinfo.fr Du 10 janvier au 2 février 2014, Culturebox s’installe à Suresnes cités danse pour couvrir toute l’actualité du

Journée du Groupe d’histoire de la chimie et de la Société d’histoire de la pharmacie Paris. Thème : Étienne François Geoffroy (1672- 1731) et la Table des

Comme l’illustre la figure 5.1, qu’il s’agisse de la signalisation SS7, utilisée dans un réseau commuté, H.323 ou SIP, le protocole MGCP est conçu pour relier et faire

[r]