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La physique du jeu vidéo Super Mario Bros.

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

La physique du jeu vidéo Super Mario Bros.

TM

S.Ayrinhac (2015)

simon.ayrinhac@upmc.fr

Nintendo

(2)

Super Mario Bros. (1985, NES)

.gif animé d’une séquence de jeu

z

x

(3)

Décomposition de

la séquence en 64

frames

(4)

Position (x,z) de mario relevée pour chaque frame (t=60 ms) z

x

(5)

z

x

On suppose que Mario mesure 1.75 m de haut 1.75m = 16 pixels  1 pixel = 0.11 m

16 m

22 m

Mario saute d’une hauteur de 16 m et

atterrit 22 m plus loin (aidé par une tortue !)

Échelle du saut

(6)

22 m 16 m

Comparons avec les records mondiaux actuels : - Saut en longueur : 8.95 m (Mike Powell, 1991)

- Saut à la perche : 6.16 m (Renaud Lavillenie, 2014)

8.95 m 6.16 m

z

x

(7)

Composante horizontale de la vitesse vx

v

x

t (#frame)

(8)

constante

v

x

t (#frame)

(9)

Composante verticale de la vitesse vy

v

y

t (#frame)

(10)

 évolution complexe

sommet du saut (v=0)

décollage atterrissage

Vitesse > 0 mario monte

Vitesse < 0 mario descend Composante verticale de la vitesse vy

Interprétation

v

y

t (#frame)

(11)

-30 m/s2 (ascension)

-85 m/s2 (descente)

0 m/s2 (avant atterrissage)

Mise en évidence de l’accélération verticale a

y

 La gravité évolue pendant le saut

 Conclusion : les lois physiques de Marioworld ne sont pas les mêmes que les notres !

sommet du saut pente de v(t) = accélération

0 m/s2 (avant décollage)

v

y

t (#frame)

(12)

Problème du drapeau

 Quel est l’angle de saut qui maximise la hauteur du saut de Mario quand il touche le mât du drapeau ?

(13)

 Intuitivement, on s’attend à ce que le sommet de la parabole se trouve au niveau du mur

h d

v

0

1

d

max

h

max

d

max

d  v

0

2

h

max

 En fait, on peut montrer que la hauteur maximale est atteinte lorsque la

trajectoire atteint son sommet un peu avant le mur

(14)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

) 2 sin(

1

) cos(

) 2 sin(

1

) cos(

) sin(

) cos(

0

0 2

0

0 0

2

0 0

0 0 0

0

v gt

t v

y v

gt

x t v

M O

v gt

v v

gt v v

a g

y x

Position du sommet de la trajectoire (pour  donné)

) ( 2 sin

) 2 2 sin(

2 2

0 max

2 0 max

g h v

g d v

 Equations qui régissent la trajectoire :

(15)

 L’angle pour lequel le sommet de la trajectoire se trouve au niveau du mur

 

 

gd v

02

1

1

tan

 L’angle qui maximise la hauteur atteinte au niveau du mur

 

 

2

0 1

2

sin 2 2 1

v

gd

 On peut montrer que pour :

2

1

 

; 5 .

2

0

0

vgd

0     2

(16)

• Motivating Calculus-Based Kinematics Instruction with Super Mario Bros Jeffrey C. Nordine, The Physics Teacher 49, 380 (2011)

http://dx.doi.org/10.1119/1.3628271

• extraction de variables physiques, exemple avec le jeu Super Mario World Super Mario World - Comment fait-on un tool-assisted speedrun ?

NESblog / Speed Game (3 mars 2014)

https://www.youtube.com/watch?v=GLfV4KJZxhQ

Bibliographie et webographie

Références

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