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Academic year: 2022

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(1)

Dès 10 ans Laurent Lafarge

une

pour les

Créer APPLICATION

Laurent Lafarge Créer une APPLICATION IPAD pour les

Coder une application ? Un jeu d’enfants !

Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s’agit d’appréhender le monde de demain. L’Éducation nationale ne s’y est d’ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d’enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières

applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l’applica- tion d’Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement officiel de la firme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.

Nul besoin d’être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l’aventure du codage en Swift.

De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n’a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fier d’avoir réussi à créer vos propres jeux.

Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles Illustrations de couverture : © Amanita Silvicora / Shutterstock, © Pasilan / GraphicRiver

19,90 €

Dans la même collection

Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles Illustration de couverture : © Shutterstock 13+8/ €

Code éditeur : G67721ISBN : 978-2-212-67721-8 PYTHON pour les MATHS Et si tu programmais en t’amusant ? Cet ouvrage s’adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s’initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s’initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles.

Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n’avaient pas songé.

Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :

† écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;

† créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;

† interagir avec le jeu à l’aide de circuits électroniques très simples ;

† créer des objets intelligents et coder un programme d’invasion alien ;

† concevoir d’impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;

† imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.

Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d’augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d’automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t’accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

La deuxième édition de cet ouvrage est 100 % compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.

À propos des auteurs Martin O’Hanlon a consacré sa carrière à la conception et à la program- mation de systèmes informatiques. Sa passion pour la programmation et l’enseignement l’ont amené à créer le blog Stuff aboutcode.com où il partage ses expériences, ses connaissances et ses idées. David Whale a créé quant à lui Saturday Club, un atelier de programmation Minecraft et Raspberry Pi. Il anime le site blog.whaleygeek.co.uk.

Apprendre à coder en PYTHON avec Apprendre à coder en

Ap p re n d re à c o d e r e n P Y T H O N av e c

Dès 10 ans Martin O’Hanlon • David Whale

Apprendre à coder en

PYTHON avec MINECRAFTMartin O’HanlonDavid Whale

2e édition Compatible PYTHON 3

2e édition 2e édition

À qui s’adresse cet ouvrage ? Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2 Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

G14292ApprendrePythonAvecMinecraft-REIMP.indd 1 05/12/2018 09:10

CIRCUITS ÉLECTRONIQUESpour les

Øyvind Nydal Dahl

9 circuits simples à monter sans soudure !

Øyvind Nydal Dahl

Construis toi-même 9 circuits électroniques ! Le livre que tu as entre les mains va te faire découvrir l’électronique grâce à 9 projets simples et amusants à réaliser. Il t’expliquera d’abord comment lire les schémas des circuits, puis comment utiliser une plaque d’essais pour connecter des composants sans avoir à les souder. Tu seras alors prêt pour monter ces diff érents circuits à l’aide de composants faciles à trouver : LED, résistances, transistors... Au fur et à mesure des montages, tu apprendras à quoi servent ces composants, leur fonctionnement et comment les combiner. À la fin de ta lecture, tu seras alors capable de créer tes propres circuits électroniques !

À qui s’adresse ce livre ?

†  Aux 10 ans et +

†  Aux débutants en électronique À propos de l’auteur Øyvind Nydal Dahl a construit son premier circuit à l’âge de 14 ans et voue depuis une véritable passion pour l’électronique. Titulaire d’une maîtrise en électronique de l’université d’Oslo, il court le monde pour animer des ateliers sur le sujet et conseille les entreprises dans le développement de leurs produits. Il est aussi le fondateur du site www.build-electronic-circuits.com, qui aide les débutants en électronique.

CIRCUITS ÉLECTRONIQUES pour les

Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles Illustrations de couverture : © Josh Ellingson 15 € Code éditeur : G67820ISBN : 978-2-212-67820-8 Dans la même collection

†  un jeu d’adresse

†  un interrupteur sensitif

†  une alarme antivol

†  une lampe s’allumant automatiquement dans le noir

†  une LED clignotante

†  un feu de signalisation

†  un éclairage de fête

†  un piano numérique

†  une guirlande lumineuse Dans cet ouvrage, tu vas apprendre à réaliser :

ElectroniquePourLesKids.indd 1 21/05/2019 16:43

Dans la même collection

une

pour les

Créer APPLICATION

Code éditeur : G67689 ISBN : 978-2-212-67689-1

À propos de l’auteur

Professeur des écoles en Haute-Loire, Laurent Lafarge est passionné par les nouvelles technologies et leur apprentissage. À tel point que, depuis plusieurs années, il a fait le pari d’initier les enfants d’élémentaire et même de maternelle à la programmation !

Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations…

À qui s’adresse ce livre ?

67689-CreerUneApplicationIpadPourLesKids-EXE.indd 1 24/07/2019 17:01

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Dès 10 ans Laurent Lafarge

une

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Créer APPLICATION

Laurent Lafarge Créer une APPLICATION IPAD pour les

Coder une application ? Un jeu d’enfants !

Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s’agit d’appréhender le monde de demain. L’Éducation nationale ne s’y est d’ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d’enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières

applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l’applica- tion d’Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement officiel de la firme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.

Nul besoin d’être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l’aventure du codage en Swift.

De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n’a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fier d’avoir réussi à créer vos propres jeux.

Dans la même collection

Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles Illustration de couverture : © Shutterstock 13+8/ €

Code éditeur : G67721ISBN : 978-2-212-67721-8 PYTHON pour les MATHS Et si tu programmais en t’amusant ?

Cet ouvrage s’adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s’initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s’initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles.

Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n’avaient pas songé.

Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :

† écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;

† créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;

† interagir avec le jeu à l’aide de circuits électroniques très simples ;

† créer des objets intelligents et coder un programme d’invasion alien ;

† concevoir d’impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;

† imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.

Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d’augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d’automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t’accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

La deuxième édition de cet ouvrage est 100 % compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.

À propos des auteurs Martin O’Hanlon a consacré sa carrière à la conception et à la program- mation de systèmes informatiques. Sa passion pour la programmation et l’enseignement l’ont amené à créer le blog Stuff aboutcode.com où il partage ses expériences, ses connaissances et ses idées. David Whale a créé quant à lui Saturday Club, un atelier de programmation Minecraft et Raspberry Pi. Il anime le site blog.whaleygeek.co.uk.

Apprendre à coder en PYTHON avec Apprendre à coder en

Ap p re n d re à c o d e r e n P Y T H O N av e c

Dès 10 ans Martin O’Hanlon • David Whale

Apprendre à coder en PYTHONavec MINECRAFTMartin O’HanlonDavid Whale

2e édition Compatible PYTHON 3

2e édition

2e édition

À qui s’adresse cet ouvrage ? Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2 Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

G14292ApprendrePythonAvecMinecraft-REIMP.indd 1 05/12/2018 09:10

CIRCUITS ÉLECTRONIQUESpour les

Øyvind Nydal Dahl

9 circuits simples à monter sans soudure !

Øyvind Nydal Dahl

Construis toi-même 9 circuits électroniques ! Le livre que tu as entre les mains va te faire découvrir l’électronique grâce à 9 projets simples et amusants à réaliser. Il t’expliquera d’abord comment lire les schémas des circuits, puis comment utiliser une plaque d’essais pour connecter des composants sans avoir à les souder. Tu seras alors prêt pour monter ces diff érents circuits à l’aide de composants faciles à trouver : LED, résistances, transistors... Au fur et à mesure des montages, tu apprendras à quoi servent ces composants, leur fonctionnement et comment les combiner. À la fin de ta lecture, tu seras alors capable de créer tes propres circuits électroniques !

À qui s’adresse ce livre ?

†  Aux 10 ans et +

†  Aux débutants en électronique À propos de l’auteur Øyvind Nydal Dahl a construit son premier circuit à l’âge de 14 ans et voue depuis une véritable passion pour l’électronique. Titulaire d’une maîtrise en électronique de l’université d’Oslo, il court le monde pour animer des ateliers sur le sujet et conseille les entreprises dans le développement de leurs produits. Il est aussi le fondateur du site www.build-electronic-circuits.com, qui aide les débutants en électronique.

CIRCUITS ÉLECTRONIQUES pour les

Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles Illustrations de couverture : © Josh Ellingson 15 € Code éditeur : G67820ISBN : 978-2-212-67820-8 Dans la même collection

†  un jeu d’adresse

†  un interrupteur sensitif

†  une alarme antivol

†  une lampe s’allumant automatiquement dans le noir

†  une LED clignotante

†  un feu de signalisation

†  un éclairage de fête

†  un piano numérique

†  une guirlande lumineuse Dans cet ouvrage, tu vas apprendre à réaliser :

ElectroniquePourLesKids.indd 1 21/05/2019 16:43

Dans la même collection

une

pour les

Créer APPLICATION

À propos de l’auteur

Professeur des écoles en Haute-Loire, Laurent Lafarge est passionné par les nouvelles technologies et leur apprentissage. À tel point que, depuis plusieurs années, il a fait le pari d’initier les enfants d’élémentaire et même de maternelle à la programmation !

Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations…

À qui s’adresse ce livre ?

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une

pour les

Créer APPLICATION

CreerDesApplicationsIphoneIpadPourLesKids-PDT.indd 1 17/07/2019 15:08

(4)

Éditions Eyrolles 61, bd Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05 www.editions-eyrolles.com

© pasilan de GraphicRiver pour les illustrations du « Geek Boy » et du sorcier (« Magic Wizard »)

En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans l’autorisation de l’éditeur ou du Centre français d’exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands Augustins, 75006 Paris.

© Éditions Eyrolles, 2019, ISBN : 978-2-212-67689-1

(5)

une

pour les

Créer APPLICATION

Laurent Lafarge

CreerDesApplicationsIphoneIpadPourLesKids-PDT.indd 2 17/07/2019 15:08

(6)

Remerciements

À M. Emmanuel Crombez, développeur de nombreuses applications éducatives pour appareils mobiles (abc-applications.com), qui a bien voulu accepter de prendre de son temps pour me conseiller dans la partie technique de cet ouvrage, notamment sur des termes précis dans le langage informatique.

(7)

Sommaire

Avant-propos ... 13

Quelle est l’approche du livre ? ... 13

Comment est-il structuré ? ... 13

À qui s’adresse-t-il ? ... 14

1 S’initier à Swift Playgrounds sur iPad ... 15

Le vocabulaire ... 15

Les notions de programmation ... 16

Rappel historique ... 16

Prérequis à l’application Swift Playgrounds ... 16

Télécharger l’application ... 17

Une application ludique et progressive ... 18

Guide d’enseignement ... 21

Pour aller plus loin ... 23

2 Installer Xcode sur Mac ... 25

Le vocabulaire ... 25

Les notions de programmation ... 26

Équipement ... 26

Xcode est un EDI... 26

Versions de Xcode ... 28

Installation de Xcode ... 28

Pour aller plus loin ... 31

3 Notions de base ... 33

Le vocabulaire ... 33

Les notions de programmation ... 34

Pour aller plus loin ... 40

© Éditions Eyrolles

5

CreerUneApplicationIPadPourLesKids.indd 5 29/07/2019 17:10:40

(8)

4 Première application ... 41

Le vocabulaire ... 41

Les notions de programmation ... 42

Créer un fichier dans Xcode... 42

Placer chaque élément sur le View Controller ... 46

Tester votre application ... 53

Améliorer votre application ... 54

Pour aller plus loin ... 57

5 Insérer un label et transférer l’application sur un appareil mobile ... 59

Le vocabulaire ... 59

Les notions de programmation ... 60

Créer un fichier dans Xcode... 60

Placer un label sur le View Controller ... 61

Tester votre application ... 67

Transférer votre application ... 68

Pour aller plus loin ... 72

6 Changer un label au clic d’un bouton ... 73

Le vocabulaire ... 73

Les notions de programmation ... 74

Créer un fichier dans Xcode... 74

Placer un label et un bouton sur le View Controller ... 74

Déclarer et lier les éléments entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 75

Tester votre application ... 80

Pour aller plus loin ... 80

7 Changer du texte, sa couleur et l’arrière-plan au clic sur un bouton ... 81

Le vocabulaire ... 81

Les notions de programmation ... 82

Ouvrir un fichier dans Xcode ... 82

Placer chaque élément sur le View Controller ... 82 Déclarer et lier les éléments entre le Main.storyboard

et le fichier ViewController.swift ... 83 © Éditions Eyrolles

Sommaire

6

(9)

Tester votre application ... 86

Pour aller plus loin ... 86

8 Insérer un champ textuel pour saluer l’utilisateur .... 87

Le vocabulaire ... 87

Les notions de programmation ... 88

Observer et identifier chaque élément graphique ... 88

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 89

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 89

Tester votre application ... 92

Pour aller plus loin ... 92

9 Insérer plusieurs textes dans un même label ... 93

Le vocabulaire ... 93

Les notions de programmation ... 94

Observer et identifier chaque élément graphique ... 94

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 95

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 95

Tester votre application ... 100

Pour aller plus loin ... 100

10 Créer un imagier ... 101

Le vocabulaire ... 102

Les notions de programmation ... 102

Observer et identifier chaque élément graphique ... 102

Ouvrir un fichier dans Xcode ... 103

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 103

Déclarer et lier les objets entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 106

Tester votre application ... 109

Pour aller plus loin ... 109

11 Créer un jeu de vrai ou faux ... 111

Le vocabulaire ... 111

Les notions de programmation ... 112

© Éditions Eyrolles

Sommaire 7

CreerUneApplicationIPadPourLesKids.indd 7 29/07/2019 17:10:41

(10)

Observer et identifier chaque élément graphique ... 112

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 112

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 115

Tester votre application ... 118

Pour aller plus loin ... 118

12 Transformer une écriture en majuscules et minuscules ... 119

Le vocabulaire ... 119

Les notions de programmation ... 120

Observer et identifier chaque élément graphique ... 120

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 120

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 121

Tester votre application ... 123

Pour aller plus loin ... 123

13 Créer une minicalculatrice ... 125

Le vocabulaire ... 125

Les notions de programmation ... 126

Observer et identifier chaque élément graphique ... 126

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 127

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 127

Tester votre application ... 131

Pour aller plus loin ... 132

14 Calculer le périmètre et l’aire d’un carré ... 133

Le vocabulaire ... 133

Les notions de programmation ... 134

Observer et identifier chaque élément graphique ... 134

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 135

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 135

Tester votre application ... 138

Pour aller plus loin ... 138

© Éditions Eyrolles

Sommaire

8

(11)

15 Calculer le score d’un jeu ... 139

Le vocabulaire ... 140

Les notions de programmation ... 140

Observer et identifier chaque élément graphique ... 140

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 141

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 142

Tester votre application ... 146

Pour aller plus loin ... 146

16 Aller au marché ... 147

Le vocabulaire ... 148

Les notions de programmation ... 148

Observer et identifier chaque élément graphique ... 148

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 149

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 151

Tester votre application ... 153

Pour aller plus loin ... 153

17 Lancer un dé ... 155

Le vocabulaire ... 155

Les notions de programmation ... 156

Observer et identifier chaque élément graphique ... 156

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 156

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 158

Tester votre application ... 160

Pour aller plus loin ... 160

18 Créer un générateur de mots et d’images ... 161

Le vocabulaire ... 162

Les notions de programmation ... 162

Observer et identifier chaque élément graphique ... 162

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 163

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 164

© Éditions Eyrolles

Sommaire 9

CreerUneApplicationIPadPourLesKids.indd 9 29/07/2019 17:10:41

(12)

Tester votre application ... 167

Pour aller plus loin ... 167

19 Saluer en fonction de l’heure ... 169

Le vocabulaire ... 169

Les notions de programmation ... 170

Observer et identifier chaque élément graphique ... 170

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 171

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 171

Tester votre application ... 175

Pour aller plus loin ... 176

20 Deviner un nombre ... 177

Le vocabulaire ... 178

Les notions de programmation ... 178

Observer et identifier chaque élément graphique ... 178

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 179

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et la ViewController.swift ... 180

Tester votre application ... 183

Pour aller plus loin ... 183

21 Insérer une deuxième page ... 185

Le vocabulaire ... 185

Les notions de programmation ... 186

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 186

Tester votre application ... 190

Pour aller plus loin ... 190

22 Lire un son depuis une image ... 191

Le vocabulaire ... 191

Les notions de programmation ... 192

Observer et identifier chaque élément graphique ... 192

Placer le bouton sur le View Controller ... 193

Insérer un fichier audio ... 194

© Éditions Eyrolles

Sommaire

10

(13)

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard

et le fichier ViewController.swift ... 195

Tester votre application ... 197

Pour aller plus loin ... 198

23 Utiliser un curseur ... 199

Le vocabulaire ... 199

Les notions de programmation ... 200

Observer et identifier chaque élément graphique ... 200

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 201

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et la ViewController.swift ... 202

Tester votre application ... 203

Pour aller plus loin ... 204

24 Utiliser un interrupteur ... 205

Le vocabulaire ... 206

Les notions de programmation ... 206

Observer et identifier chaque élément graphique ... 206

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 207

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 208

Tester votre application ... 210

Pour aller plus loin ... 210

25 Calculer l’aire et le périmètre d’un rectangle à l’aide d’une fonction ... 211

Le vocabulaire ... 212

Les notions de programmation ... 212

Observer et identifier chaque élément graphique ... 212

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 213

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et le fichier ViewController.swift ... 213

Tester votre application ... 216

Pour aller plus loin ... 216

© Éditions Eyrolles

Sommaire 11

CreerUneApplicationIPadPourLesKids.indd 11 29/07/2019 17:10:42

(14)

26 Utiliser une boucle ... 217

Le vocabulaire ... 218

Les notions de programmation ... 218

Observer et identifier chaque élément graphique ... 218

Placer chaque élément graphique sur le View Controller ... 219

Déclarer et lier les éléments graphiques entre le Main.storyboard et la ViewController.swift ... 219

Tester votre application ... 222

Pour aller plus loin ... 222

Index... 223

© Éditions Eyrolles

Sommaire

12

(15)

Avant-propos

Quelle est l’approche du livre ?

Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applica- tions simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d’enfant.

Imaginez la joie de mes élèves de CM2 quand ils ont réussi à voir leur application fonctionner sur simulateur ou encore lorsqu’ils ont transféré leur application d’un Mac sur la tablette de l’école.

En préparant mes séances de codage en Swift, je me suis rendu compte que la littérature actuelle est inexistante pour de réels débutants qui n’ont aucune connaissance en langage informatique. Par ailleurs, les nombreuses vidéos sur Internet n’ont aucun sens pédagogique lorsqu’il s’agit d’expliquer comment créer des applications basiques.

Plus j’avançais dans la création d’applications en Swift, plus j’étais impressionné par la simplicité de ce langage et la facilité avec laquelle on peut interagir entre l’écran de l’utilisateur et la zone de codage. Je n’aurais jamais imaginé, par exemple, que créer un jeu de dé ne nécessiterait que deux lignes de code !

Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s’agit d’appréhender le monde de demain. L’Éducation nationale ne s’y est d’ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

Lorsque j’ai commencé à écrire cet ouvrage, j’initiais mes élèves à la programma- tion pour créer des applications en Swift. Maintenant, c’est le cheminement inverse puisque je crée des applications que j’utilise pour enseigner (par exemple, pour chaque leçon d’anglais, je crée un imagier sonore).

Comment est-il structuré ?

Ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières applications.

Les trois premiers chapitres poseront les bases du langage Swift et présenteront les notions indispensables pour vous lancer dans cette aventure.

© Éditions Eyrolles

13

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(16)

Le chapitre 4 sera incontournable pour créer votre première application et décou- vrir les éléments graphiques que vous utiliserez dans la majorité de vos applications.

Ensuite, chaque chapitre sera l’occasion d’en créer une au travers d’une ou de deux nouvelles notions (pour lesquelles le vocabulaire sera expliqué), mais aussi en réinvestissant les acquis appris au cours des chapitres précédents.

Vous suivrez sûrement l’ordre des chapitres pour gagner en assurance. Plus vous avancerez dans cet ouvrage, plus les applications créées deviendront intéres- santes (jeu de vrai ou faux, calculatrice…) et mettront en lumière votre capacité à comprendre et à écrire en langage Swift.

Vous pourrez par la suite choisir le chapitre qui vous convient le mieux et même laisser libre cours à votre propre imagination.

À qui s’adresse-t-il ?

Nul besoin d’être un développeur aguerri, un enfant d’environ dix ans peut se lancer dans l’aventure du codage en langage Swift. De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n’a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fi er d’avoir réussi à créer votre propre jeu.

© Éditions Eyrolles

Avant-propos

14

(17)

S’initier à Swift 1

Playgrounds sur iPad

Les objectifs pédagogiques

S’initier à la programmation dans le langage Swift.

Résoudre des défi s en programmation.

Utiliser des termes de codage comme un vrai développeur d’application.

Le vocabulaire

Code : lorsqu’un programmeur parle de son code, il parle de l’ensemble des textes écrits dans un langage informatique (ou plusieurs) qui composent un programme.

Application : selon les systèmes utilisés, il existe plusieurs noms pour qualifi er un programme informatique. Sous Windows, on parle d’exécutable (extension

A près avoir créé le langage Swift, Apple a lancé une application à destination des débutants afi n de leur donner envie de s’initier à coder dans ce langage et de créer leurs premières applications pour les appareils mobiles que sont l’iPhone et l’iPad.

© Éditions Eyrolles

15

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.exe) ; sous macOS et sous iOS, on parle d’application (extension .app). Ces termes sont largement interchangeables, même s’il existe de petites spécifi- cités surtout liées aux systèmes.

Langage : un langage informatique est principalement un ensemble lexical avec des règles grammaticales qui permettent d’écrire un texte compris par l’ordinateur. Il existe de très nombreux langages (des milliers) qui sont le plus souvent conçus pour un système ou une problématique spécifiques. Par exemple, le SQL sert à interagir avec des bases de données, le LOGO est à destination de l’enseignement, le C a été conçu pour écrire des programmes UNIX, le C# a été créé par Microsoft, etc. Swift est conçu pour fabriquer des applications sous macOS et iOS.

Les notions de programmation

Historiquement, la programmation est l’ensemble des instructions pour exécuter les commandes d’un programme, comme si vous emboîtiez des cubes de construction, alors que le codage est l’écriture d’un programme en langage informatique.

Aujourd’hui, la distinction entre les deux est devenue infime.

Rappel historique

Apple a créé l’application Swift Playgrounds pour permettre à des débutants de se lancer dans la programmation et de comprendre comment créer des applications pour iPad et iPhone à la manière de vrais développeurs.

Prérequis à l’application Swift Playgrounds

Pour utiliser Swift Playgrounds, vous devez posséder un iPad sous iOS 10 ou une version ultérieure.

Si vous ne connaissez pas la version de votre système d’exploitation, appuyez sur l’icône Réglages, puis Général

 

et Mise à jour logicielle. Si nécessaire, opérez la mise à jour en choisissant Télécharger et installer.

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Télécharger l’application

L’application est gratuite. Pour la télécharger, rendez-vous sur l’App Store et affichez les applications pour iPad. Dans la barre de recherche, tapez « swift playgrounds ».

Figure 1-1 Swift Playgrounds dans l’App Store

Une liste d’applications correspondant à votre recherche s’affiche. Une seule vous concerne, celle qui s’intitule précisément « Swift playgrounds », éditée par Apple.

Appuyez sur Obtenir.

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Figure 1-2 Choix de l’application

Vous pouvez à présent commencer à travailler.

Les commandes de l’application et la documentation de Swift n’existent qu’en anglais mais, n’ayez crainte, vous comprendrez aisément certains mots.

Une application ludique et progressive

S’il faut être développeur professionnel pour créer des applications avec le langage Swift, se lancer dans Swift Playgrounds ne nécessite en revanche aucune connaissance préalable en programmation.

À l’ouverture de l’application, on arrive sur la bibliothèque de playgrounds.

Téléchargez les playgrounds qui vous intéressent.

Celles intitulées Heure de code et Apprendre à coder 1 sont les plus simples pour débuter et permettent d’enchaîner des instructions de façon logique, sans véritable programmation. En effet, il suffit de déplacer, à l’aide du doigt et de manière intuitive, les blocs déjà définis et de respecter le bon ordre.

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Figure 1-3 Bibliothèque de playgrounds

Figure 1-4 Apprendre à coder 1

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L’évaluation est rapide puisque, en cliquant sur Exécuter mon code, vous savez tout de suite si la suite logique des puzzles est correcte, c’est-à-dire si le personnage est correctement programmé pour atteindre la destination prévue.

Vous êtes ainsi amené à vous familiariser avec la logique de programmation par une méthode itérative d’essais et erreurs.

Bien évidemment, plus vous avancez, plus le choix entre les nombreux blocs devient difficile.

Petite cerise sur le gâteau, les leçons de programmation sont en français depuis mars 2017, ce qui facilite la compréhension et l’assimilation de chaque nouveau bloc, même si Swift est en anglais.

Figure 1-5 Leçons en français

Dans la deuxième partie, des défis sont proposés dans lesquels vous êtes initié au codage (il s’agit, cette fois, d’écrire le code soi-même) au lieu de se contenter de déplacer des blocs prédéfinis. Les situations sont alors beaucoup plus complexes mais elles laissent aussi plus de place à l’imagination et à la créativité.

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