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Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo

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Academic year: 2021

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ANNE CARON

Sâ-S UL JffÛÛ Ca.93

VERBALISATIONS ERRONÉES ET PRISE DE RISQUES DES JOUEURS DE LOTERIE VIDÉO

Mémoire présenté

à la Faculté des études supérieures de l’Université Laval

pour l’obtention

du grade de maître en psychologie (M. Ps.)

École de psychologie

FACULTÉ DES SCIENCES SOCIALES UNIVERSITÉ LAVAL

DÉCEMBRE 2000

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Résumé

Cette étude vérifie l’effet des verbalisations erronées émises par un compagnon de jeu sur la prise de risques des joueurs de loterie vidéo. L’échantillon est réparti aléatoirement en trois groupes et comprend 22 hommes et 10 femmes âgés d’au moins 18 ans, ne présentant aucun problème de jeu excessif et ayant joué aux loteries vidéo au cours des six derniers mois. Les participants jouent en compagnie d’un complice qui adopte trois comportements distincts selon le groupe, soit a) il verbalise des pensées erronées, b) il verbalise des pensées adéquates

concernant le jeu ou c) il ne parle pas. Les données indiquent que les joueurs exposés aux

verbalisations erronées du complice prennent près de deux fois plus de risques que ceux des deux autres groupes (p<05). Ces résultats constituent la première démonstration de l’hypothèse

centrale de la conception cognitive du jeu : les pensées erronées favorisent directement des habitudes de jeu telles que la prise de risques. Les pensées erronées sont facilement

transmissibles et ont une répercussion sur le comportement de jeu. La discussion soulève les implications pratiques et théoriques de ces résultats.

Robert Ladouceur Anne Caron

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AVANT-PROPOS

Il est maintenant venu le temps de mettre un terme à ce mémoire. Avant de déposer ma plume, je tenais tout simplement à remercier toutes les personnes qui m’ont soutenu tout au long de cette aventure. Dans un premier temps, je pense à Marc-André. Un gros merci mon beau pour ta chaleureuse présence, tes sentiments pour moi, ta compréhension et surtout pour ton support moral. C’est rassurant de savoir que tu seras à mes côtés lorsque j’entamerai d’autres projets de cette envergure dans les années à venir.

J’ai aussi une pensée toute spéciale pour mes parents, Danièle et Roger. Un gros merci à vous deux pour l’intérêt porté à mes études et pour vos encouragements constants. Vous m’avez aidée à vivre au jour le jour et à garder le sourire.

Je profite de l’occasion pour dire un merci tout spécial à mon directeur de recherche, Robert Ladouceur. Merci pour vos judicieux conseils, votre support technique et financier, votre impartialité et aussi pour avoir exigé de hauts standards de qualité tout au long du périple. Merci aussi de m’avoir donné la chance d’aller à Las Vegas. J’ai beaucoup appris sur la recherche et ses rouages à vos côtés.

Je ne peux pas passer sous silence l’aide incomparable de mon complice préféré. Obvier, j’ai beaucoup apprécié ta bonne humeur, ta patience, ta ponctualité et tes «verbalisations»

techniques, critiques et motivantes.

Je tiens également à remercier Christian Jacques, Francine Ferland, Stéphane Cantin, Isabelle Giroux, Marie-Annick Côté, Caroline Sylvain et tout spécialement Denis Côté pour m’avoir permis de partager leur riche savoir. Finalement, je voulais remercier Marie-Renée, Amélie, Mélanie, Julie, Rémi, Guylaine, Sonia et Magalie. Par vos encouragements, vous m’avez toujours convaincue queje me rendrais à bon port.

A tous et à chacun, encore une fois, je vous dis «merci». Vous avez tous fait en sorte que ce mémoire soit davantage qu’une simple expérience académique. Grâce à vous, ce mémoire fut aussi l’occasion d’en apprendre davantage sur moi-même et, par la même occasion, de

m’enrichir sur le plan personnel.

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TABLE DES MATIÈRES

RÉSUMÉ...II AVANT-PROPOS... III TABLE DES MATIÈRES...IV LISTE DES TABLEAUX ET FIGURES... VI

CHAPITRE I (Introduction générale)...1

CHAPITRE II (Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo)... 4

Page titre... 5 Résumé... 6 Introduction... 7 Méthode...10 Participants...10 Matériel... 11 Instruments de mesures... 12 Procédure...13 Conditions expérimentales... 14 Résultats...15 Discussion...16 Références...20 Note de l’auteur... 24 Tableaux et figures Tableau 1... 25 Tableau 2... 26 Tableau 3... 27 Figure 1... 28 29 CHAPITRE III (Conclusion générale)

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LISTE DES OUVRAGES CITÉS...31

NOTE DE L’AUTEUR... 35

APPENCICE A (South oaks gambling screen)... 36

APPENDICE B (Inventaire des croyances envers les jeux de hasard et d’argent)... 45

APPENCICE C (Inventaire de personnalité de Jackson)... 49

APPENDICE D (Formulaire de consentement)... 51

APPENDICE E (Formulaire de consentement post-expérimental)... 53

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LISTE DES TABLEAUX ET FIGURES Listé des verbalisations erronées émises par le complice Liste des verbalisations adéquates émises par le complice

Tableau d’ANOVA pour le nombre moyen de crédits misés selon le type de verbalisation

Nombre moyen de crédits misés en fonction du type de verbalisations entendues Tableau 1 :

Tableau 2 : Tableau 3 :

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Dans la réalité quotidienne, de nombreux joueurs aux prises avec un problème de jeu sont accrochés aux loteries vidéo. Il s’avère donc essentiel que des chercheurs se penchent sur les caractéristiques qui sous-tendent le jeu excessif chez cette catégorie de joueurs. La recherche sur les pensées erronées constitue un bon point de départ. En effet, selon la théorie sociocognitive du jeu (Ladouceur & Walker, 1995) les pensées erronées se situeraient au cœur de la

problématique du jeu puisqu’elles seraient déterminantes dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Griffiths, 1990a ; Griffiths, 1990b ; Ladouceur, Gaboury & Duval, 1988 ; Walker, 1992). Les pensées des joueurs sont dites «erronées» lorsqu’elles reflètent une mauvaise représentation cognitive du hasard et de l’indépendance entre les événements (Ex. : faire des prédictions, faire référence à l’adresse, s’attribuer les mérites d’un gain). (Ladouceur, Dubé, Giroux, Legendre, & Gaudet, 1995).

De nombreuses théories cognitives vont dans le même sens que la théorie sociocognitive du jeu (Beck & Emery, 1985; Meichenbaum, 1977) et certaines études cliniques amènent à croire qu’il pourrait exister un lien causal entre les pensées erronées et les habitudes de jeu. En effet, la modification cognitive de la perception erronée du hasard, voire des pensées erronées, engendre une modification comportementale des habitudes de jeu (Ladouceur et al., 2000; Ladouceur, Sylvain, Letarte, Giroux & Jacques, 1998; Sylvain, Ladouceur & Boisvert, 1997). Bien que ces études appuient indirectement la théorie sociocognitive du jeu, Walker (1992), rappelle que cette proposition demeure hypothétique puisqu’aucune étude n’a encore démontré clairement que les pensées erronées engendrent directement des habitudes de jeu.

Au Québec, il n’est pas rare que les tenanciers de bars, de tavernes ou d’hippodromes possèdent plus d’un appareil de loterie vidéo. Selon le dernier rapport de Loto-Québec (2000), il y a 15 221 appareils de loterie vidéo (ALV) en opération réparties dans 4141 établissements. En moyenne, il y a donc 3,6 ALV par établissement. À plusieurs endroits, ces loteries vidéo se retrouvent regroupées créant ainsi une proximité entre les utilisateurs et un milieu propice à la transmission d’informations. En effet, comme le rappelle Walker (1992), les joueurs de loterie vidéo ou de machine à sous «parlent» fréquemment à leur appareil. Ils verbalisent alors à voix haute leurs pensées erronées concernant le jeu. Une salle de loteries vidéo crée donc un milieu

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Parmi les nombreuses habitudes de jeu sur lesquelles les pensées erronées auraient une emprise, il y a le besoin déjouer avec des sommes d’argent croissantes, c’est-à-dire prendre des risques en augmentant ses mises afín d’atteindre l’état d’excitation désiré (American

Psychological Association, 1994). La prise de risques est un des aspects du jeu le plus

fréquemment étudié autant dans le domaine de la psychologie des jeux de hasard et d’argent que de la psychologie sociale expérimentale (Gergen, Gergen, & Jutras, 1992 ; Ladouceur &

Gaboury, 1988 ; Stoner, 1961 ; Wrightsman, 1977). Plusieurs facteurs influencent la prise de risques tels que la familiarisation avec le jeu, c’est-à-dire la tendance d’une personne à prendre des risques au fur et à mesure qu’elle se familiarise avec le jeu (Blascovich & Ginsburg, 1974 ; Blascovich, Veach & Ginsburg, 1973 ; Ginsburg, Blascovich, & Howe, 1976 ; Ladouceur, Tourigny & Mayrand, 1986 ; Langer, 1975), la fréquence des gains (Côté & Caron, 2000 ; Letarte, Ladouceur & Mayrand, 1986), le degré d’implication (Langer, 1975), la compétition (Baron & Arenson, 1967 ; Blascovich & Ginsburg, 1974) et le modelage (Keamey & Drabman,

1992).

Dans la présente étude, l’examen de la prise de risques servira à vérifier que les pensées erronées d’un joueur de loterie vidéo transmises à voix haute auront un effet immédiat sur la prise de risques monétaires des autres joueurs. Il est postulé qu’un joueur de loterie vidéo mis en présence d’un complice verbalisant à voix haute ses pensées erronées prendra significativement plus de risques qu’un joueur mis en présence d’un complice muet ou émettant des verbalisations adéquates.

Le principal but de ce mémoire est donc de vérifier le lien existant entre les pensées erronées et la prise de risques des joueurs de loterie vidéo et de peaufiner, dans une étape ultérieure, le traitement et les outils de prévention du jeu excessif.

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VERBALISATIONS ERRONÉES ET PRISE DE RISQUES DES JOUEURS DE LOTERIE VIDÉO

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En-tête : VERBALISATIONS ERRONÉES

Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo

Anne Caron et Robert Ladouceur École de psychologie, Université Laval

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Résumé

Cette étude vérifie l’effet des verbalisations erronées émises par un compagnon de jeu sur la prise de risques des joueurs de loterie vidéo. L’échantillon est réparti aléatoirement en trois groupes et comprend 22 hommes et 10 femmes âgés d’au moins 18 ans, ne présentant aucun problème de jeu excessif et ayant joué aux loteries vidéo au cours des six derniers mois. Les participants jouent en compagnie d’un complice qui adopte trois comportements distincts selon le groupe, soit a) il verbalise des pensées erronées, b) il verbalise des pensées adéquates

concernant le jeu ou c) il ne parle pas. Les données indiquent que les joueurs exposés aux

verbalisations erronées du complice prennent près de deux fois plus de risques que ceux des deux autres groupes (g<05). Ces résultats constituent la première démonstration de la proposition centrale de la conception cognitive du jeu : les pensées erronées favorisent directement des habitudes de jeu telles que la prise de risques. Les pensées erronées sont facilement

transmissibles et ont une répercussion sur le comportement de jeu. La discussion soulève les implications pratiques et théoriques de ces résultats.

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Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo

En 1989, Ladouceur et Gaboury démontrent que la majorité des individus se comportent et pensent de façon irrationnelle lorsqu’ils participent à un jeu de hasard et d’argent. Les pensées des joueurs sont dites «erronées» lorsqu’elles reflètent une mauvaise représentation cognitive du hasard et de l’indépendance entre les événements (Ladouceur, Dubé, Giroux, Legendre, & Gaudet, 1995). Ladouceur, Gaboury et leurs collègues concluent que peu importe le jeu et la condition dans laquelle se retrouve le joueur, les pensées engendrées s’avèrent erronées : invariablement, le nombre de verbalisations erronées dépasse toujours le nombre de verbalisations adéquates (Gaboury & Ladouceur, 1989 ; Ladouceur, Gaboury, Dumont, & Rochette, 1988). Selon la théorie sociocognitive du jeu (Ladouceur & Walker, 1996) les pensées erronées et les comportements qui en découlent traduiraient mal le caractère aléatoire et

incontrôlable du hasard (Ex. : faire des prédictions, faire référence à l’adresse, s’attribuer les mérites d’un gain). Ces pensées se situeraient au cœur de la problématique du jeu puisqu’elles seraient déterminantes dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Griffiths, 1990a ; Griffiths, 1990b ; Ladouceur, Gaboury & Duval, 1988 ; Walker, 1992). Toutefois, Walker (1992), rappelle que cette proposition demeure hypothétique puisque aucune étude n’a encore démontré clairement que les pensées erronées engendrent directement des habitudes de jeu. Malgré tout, plusieurs études appuient indirectement cette hypothèse. Par exemple, la

modification cognitive de la perception erronée du hasard engendre une modification comportementale des habitudes de jeu (Ladouceur et al. 2000; Ladouceur, Sylvain, Letarte, Giroux & Jacques, 1998; Sylvain, Ladouceur & Boisvert, 1997). Ces appuis amènent à croire qu’il pourrait exister un lien causal entre les pensées erronées et les habitudes de jeu.

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La possibilité que les habitudes de jeu et les pensées erronées puissent être transmises et apprises constitue un autre appui indirect à la théorie sociocognitive du jeu. D’après les résultats de Toneatto, Blitz-Miller, Calderwood, Dragonetti et Tsanos (1997), les distorsions cognitives seraient significativement plus fréquentes chez les individus ayant une histoire familiale de gambling. Malgré tout, compte tenu du caractère corrélationnel de cette étude, les auteurs n’ont pu conclure à l’existence d’un lien de cause à effet entre les habitudes de jeu et les pensées erronées. Dans le même ordre d’idées, bon nombre d’études mentionnent la contribution non négligeable de l’environnement familial dans les comportements de jeu des jeunes (Browne & Brown, 1994 ; Griffiths, 1989 ; Gupta & Derevensky, 1997). Ainsi, la probabilité que les enfants des joueurs pathologiques développent eux-mêmes un problème de jeu est supérieure à celle des autres enfants (Dell, Ruzicka & Palisi, 1981). De plus, plusieurs joueurs pathologiques avaient eux-mêmes des parents présentant des problèmes de jeu (Lorenz & Shuttlesworth, 1983). Ces résultats convergent vers la théorie sociocognitive du jeu mais ne permettent pas d’affirmer que ce sont les pensées erronées des parents qui, une fois transmises, engendrent les habitudes de jeu de leurs enfants. La théorie de !’apprentissage social élaborée par Bandura (1986) précise que la transmission des habitudes de jeu s’expliquerait par le fait qu’un individu imite, apprend et maintient des comportements qui sont observés, attirants et renforcés. Toutefois, Bandura n’exclut pas la présence de médiateurs cognitifs dans le développement d’un comportement. Selon lui, le modelage verbal de la pensée contribuerait aux compétences cognitives qui sous- tendent l’action (p.74). L’apprentissage d’un comportement se ferait donc autant par

!’observation visuelle d’un modèle que par l’écoute d’une information verbale émise par ce modèle (p.47). Concrètement, il serait non seulement possible de développer des habitudes excessives de jeu par exposition directe au jeu, mais aussi en ayant des discussions concernant le

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jeu surtout si elles s’avèrent erronées. En jumelant la théorie de Bandura et la théorie

sociocognitive du jeu, on peut faire l’hypothèse que le contact direct avec une personne émettant des pensées erronées face au jeu constitue un facteur prédisposant aux habitudes de jeu. Dans cette perspective, l’effet se révélerait davantage présent si la personne émettant ses pensées est un parent, un pair ou une personne significative (Hardoon, Gupta & Derevensky, 1999).

Même si certains auteurs stipulent que le jeu constitue une activité solitaire dans un milieu social (Griffiths & Minton, 1997; Jarvik & Kulbach, 1983), il est probable qu’une

influence interpersonnelle intervienne tout de même entre les joueurs (Caldwell, 1974 ; Walker, 1995). Partout dans le monde, il n’est pas rare que les tenanciers de casino, de bars, de tavernes ou d’hippodromes possèdent plus d’un appareil de loterie vidéo. La plupart du temps, ces loteries vidéo se retrouvent regroupées créant ainsi une proximité entre les utilisateurs et un milieu propice à la transmission d’information. Les joueurs de loterie vidéo ou de machine à sous «parlent» fréquemment à leur appareil (Walker, 1992). Ils verbalisent alors à voix haute leurs pensées erronées concernant le jeu. Une salle de loteries vidéo crée donc un milieu écologique idéal pour mesurer l’effet des pensées erronées sur les comportements de jeu tels que la prise de risques.

Ce besoin qu’éprouve le joueur de jouer avec des sommes d’argent croissantes (American Psychological Association, 1994) est l’un des aspects du jeu le plus fréquemment étudié autant dans le domaine de la psychologie des jeux de hasard et d’argent que de la psychologie sociale expérimentale (Gergen, Gergen, & Jutras, 1992 ; Ladouceur & Gaboury, 1988). C’est pourquoi, dans la présente étude, l’examen de la prise de risques servira à vérifier que les pensées erronées d’un joueur de loterie vidéo transmises à voix haute auront un effet immédiat sur la prise de risques monétaires des autres joueurs. Il est postulé qu’un joueur de loterie vidéo mis en présence

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d’un complice verbalisant à voix haute ses pensées erronées prendra significativement plus de risques qu’un joueur mis en présence d’un complice muet ou émettant des verbalisations adéquates.

Le degré de conformisme des participants sera contrôlé afin de s’assurer que la tendance des participants à adapter leur conduite au comportement du complice ne vient pas interférer avec le type de verbalisations entendues. Dans le même objectif, divers facteurs influençant la prise de risques seront contrôlés tels que la familiarisation avec le jeu, le degré d’implication, la fréquence des gains, la compétition et le modelage comportemental.

Méthode Participants

Les 131 répondants sont recrutés à partir d’annonces apparaissant dans des journaux locaux et sur les babillards du campus. Les participants devaient a) être âgés d’au moins 18 ans, b) n’avoir jamais participé à une étude sur les jeux de hasard et d’argent auparavant et c) n’avoir jamais consulté un professionnel de la santé pour des problèmes reliés au jeu. Ils devaient avoir joué à une loterie vidéo au moins une fois au cours des six derniers mois. De plus, afin d’exclure

la présence de joueurs excessifs, tous les participants devaient avoir obtenu un score de 4 ou moins au South Oaks Gambling Screen, version 6 mois (SOGS), (Lesieur & Blume, 1987). Des

131 personnes ayant répondu à l’appel, 87 sont exclues parce qu’elles ne répondent pas aux critères de sélection, 10 ne se présentent pas à 1 ’ expérimentation, une est exclue pour des

problèmes de fonctionnement du matériel, une est exclue en raison de son manque de motivation et de sa frustration à l’égard des consignes à respecter. Finalement, 32 personnes sont réparties aléatoirement dans les trois conditions expérimentales. Le groupe soumis aux verbalisations erronées (VÉ) et le groupe soumis aux verbalisations adéquates (VA) se compose chacun de 11

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personnes (3 femmes) tandis que le groupe sans verbalisation (SV) se compose de 10 personnes (4 femmes). Des analyses de variance ne révèlent aucune différence entre les trois groupes quant à l’âge des participants, au plus gros montant misé en une seule journée, au degré de

conformisme et au score obtenu au SOGS (version six mois et à vie). Un test exact de Fisher montre qu’il n’y a aucune différence significative quant au score des participants à l’inventaire des croyances envers les jeux de hasard et d’argent (version loterie vidéo) (Giroux, 2000), à leur niveau de scolarité, leur état civil et leur degré de fréquentation des loteries vidéo (p>.05). Tous les participants reçoivent une compensation monétaire variant entre 15$ et 35$ pour leur

participation (M = 15,81$, ET = 3,66). Matériel

L ’ expérimentation se déroule avec deux terminaux de loterie vidéo identiques (Spielo Gaming International, modèle BB101). Ces deux terminaux sont semblables à ceux utilisés dans la province de Québec. Le jeu utilisé est un jeu de ligne se nommant «Les Cloches en folie» ™ (version 2.12). Ce jeu est largement répandu au Québec. Le terminal se compose d’un écran couleur sensible au toucher et de trois boutons rouges illuminés situés en face de l’écran. Le premier bouton (PLAY) débute l’essai, le second (BET) augmente la mise d’un crédit et le troisième (MAXBET) place la mise maximum. Il est également possible d’activer ces trois fonctions en appuyant à un endroit spécifique de l’écran. Les symboles apparaissent à l’écran sur une matrice 3X3. Chacune des 9 cellules constitue un rouleau virtuel indépendant. Chacun des rouleaux virtuels peut devenir un des neuf symboles possibles. Une fois activés, les neufs rouleaux s’immobilisent soit de manière séquentielle, soit simultanément si le joueur touche à l’écran tactile. Le joueur peut miser sur toutes les lignes, colonnes et diagonales. L’écran montre toujours le nombre de crédits misé et le nombre de crédits en banque. À ce jeu, chacun des

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crédits vaut .05 $. Pour ces deux terminaux, la combinaison de symboles des neuf rouleaux pour chacun des essais est préalablement programmée à partir d’un ordinateur de type IBM relié au terminal. Bien que la combinaison de symboles pour chaque essai diffère d’une machine à l’autre, la programmation de l’ensemble des essais des deux terminaux demeure équivalente puisqu’elle respecte la fréquence statistique théorique d’une loterie vidéo située dans un bar, une taverne ou un hippodrome.

Instruments de mesures

Le SOGS (Lesieur & Blume, 1987) évalue, en 20 items de type oui ou non, la présence ou l’absence de problème avec le jeu (Appendice A). Cette mesure est basée sur les critères du jeu pathologique du DSM-IH-R. L’instrument démontre de bonnes qualités psychométriques tant

au niveau de la validité que de la fidélité. Le coefficient de validité de construit du SOGS est de .94, celui de la consistance interne (alpha de Cronbach) est de .97 et la fidélité test retest s’établit à .71.

L’inventaire des croyances envers les jeux de hasard et d’argent (version loterie vidéo et machine à sous) (Giroux, 2000) est utilisé (Appendice B). Les qualités psychométriques de cet instrument sont présentement à l’étude. L’instrument présente 14 croyances concernant les loteries vidéo. Pour chacune des croyances, le participant doit donner son accord ou son

désaccord à l’aide d’un choix de réponse de type Likert. Cet instrument est utilisé afin de vérifier si les participants des trois groupes ne sont pas différents quant à leurs croyances erronées

concernant les loteries vidéo.

Afin de contrôler le degré de conformisme des participants au complice, la sous-échelle conformité de l’inventaire de personnalité de Jackson est utilisée (Jackson, 1976) (Appendice C).

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Cette sous-échelle possède une consistance interne de .82 (Jackson, 1977). La fidélité de F instrument n’est toutefois pas connue.

Procédure

Chaque participant est contacté par téléphone pour une présentation sommaire de l’étude et !’administration du SOGS. Lors de cet appel téléphonique, s’il rencontre les critères, le participant est informé qu’il jouera dans une salle où un autre joueur sera présent. Ce deuxième joueur est en fait un complice de 1 ’expérimentateur. Tout au long de !’expérimentation, il feint

d’être un participant de l’étude. C’est toujours le même individu qui incarne le rôle du complice pour les 32 participants. Ce dernier s’habille toujours de la même façon.

Au moment de 1 ’ expérimentation, les conditions de participation sont explicitées aux deux joueurs (le participant et le complice). Avant de signer le formulaire de consentement éclairé (Appendice D), les joueurs sont avisés que les véritables buts et fonctionnements de l’étude ne peuvent leur être révélés avant la fin de la rencontre afin de prévenir les biais. Dans le but d’éviter que la décision du complice à participer à l’étude influence celle du participant, le complice signe toujours le formulaire après ce dernier. Ils remplissent par la suite une série de questionnaires leur ayant été préalablement expliqués. Ensuite, !’expérimentateur présente aux deux joueurs les règles du jeu et le fonctionnement de la loterie vidéo. L’expérimentateur

mentionne également aux joueurs que lorsqu’ils gagnent, le nombre de crédits obtenus s’ajoute à la banque; sinon ils perdent leur mise et peuvent continuer à jouer.

L’expérimentateur donne aux joueurs les consignes suivantes : «Jouez seulement avec le bouton «Play». Vous ne pouvez pas miser ou arrêter simultanément les rouleaux à l’aide de l’écran tactile. Vous disposez d’une banque de 200 crédits virtuels valant .05 $ chacun, soit 10 $ pour jouer aux «Cloches en folie». Vous jouez aussi longtemps que vous le voulez avec cet

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argent. Lorsque vous déciderez d’arrêter de jouer, vous repartirez avec le montant indiqué à l’écran à ce moment précis. Il n’y a pas de temps limite sauf que le temps que vous prendrez pour jouer sera chronométré. Votre décision d’arrêter ou de continuer à jouer est indépendante de la décision de l’autre. Ce n’est pas parce qu’une personne arrête que l’autre est nécessairement obligé d’arrêter de jouer. Jouez comme vous le faites d’habitude et sentez-vous à l’aise». En réalité, le jeu se termine lorsque le participant atteint le 200e essai ou s’il décide d’arrêter plus tôt.

Conditions expérimentales et variables dépendantes

La variable indépendante est la présence ou l’absence de pensées erronées verbalisées à voix haute par le complice. Le participant joue sur un appareil de loterie vidéo située juste à côté de celle du complice. Dans la première condition, le participant joue en présence du complice qui émet des verbalisations erronées (VÉ) face à la loterie vidéo telles que «Je !'sens que tu es due !». Le tableau 1 présente la liste des verbalisations erronées émises par le complice. Dans la

deuxième condition, le participant joue en présence d’un complice qui émet des verbalisations adéquates (VA) du gerne «C’est le hasard qui détermine les résultats !». Cette condition permet de vérifier l’effet des verbalisations erronées. Le tableau 2 présente la liste des verbalisations adéquates émises par le complice. Dans la troisième condition, le participant joue en compagnie d’un complice qui ne parle pas. Ce groupe contrôle sans verbalisation (SV) permet de vérifier l’effet de la présence des verbalisations, que celles-ci soient adéquates ou non. Que les

verbalisations soient erronées ou non, elles sont toujours émises aux même moments. De plus, peu importe la condition expérimentale, la mise du complice est de six crédits sauf aux essais 36, 57, 136,179 et 180 où elle est de 16 crédits.

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Dans les trois conditions, le complice reste jusqu’à la fin de la séance de jeu après quoi il demande de sortir de la salle prétextant qu’il doit aller mettre de l’argent dans le parcomètre. L’expérimentateur explique alors au participant les véritables buts de l’étude. Le participant est invité à signer le formulaire de consentement post expérimental (Appendice E). Un debriefing (Appendice F) a lieu afin de répondre à ses questions et de lui faire un portrait de ses habitudes de jeu à l’aide du SOGS. Une compensation monétaire variant entre 15 et 35$ est remise au participant. Cette compensation comprend 5$ pour la participation à l’étude et le reste du

montant dépend du nombre de crédits restants indiqués à l’écran de la loterie vidéo. Si le nombre de crédits est inférieur à 200 crédits, le participant reçoit 10$. Si le nombre de crédits dépasse 200, le participant reçoit la totalité du montant lequel ne dépasse pas 30$.

Résultats

Toutes les analyses sont réalisées avec un niveau de signification de .05. Le nombre de crédits moyens misés par les joueurs constitue la principale variable dépendante et le type de verbalisations entendues constitue la variable indépendante. Une analyse exploratoire effectuée avec un niveau alpha de .01 à l’aide du W de Shapiro-Wilks et du résultat au test de Hartley [Emax (3,10) = 3,87] démontre que les données se distribuent normalement et que les variances sont homogènes. La figure 1 présente l’intervalle de confiance à 95% du nombre moyen de crédits misés par les joueurs en fonction du type de verbalisation auquel ils étaient soumis. Afin de vérifier s’il existe une différence significative entre les moyennes des trois conditions

expérimentales, une analyse de variance a été effectuée. L’ANOVA présentée dans le tableau 3 révèle un effet significatif du type de verbalisation entre les moyennes des trois groupes [F(2,29) = 4.084, p=.027], À l’aide de contrastes orthogonaux, un test de comparaisons multiples a priori a été réalisé afin de déterminer si, premièrement, la moyenne du groupe VE diffère des

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moyennes combinées du groupe VA et SV et si, deuxièmement, la moyenne du groupe VA diffère de la moyenne du groupe SV. Le tableau 3 présente les résultats des contrastes. Le premier contraste révèle qu’il n’y a pas de différence entre la moyenne du nombre moyen de crédits misés par les participants soumis aux VA et celle jouée par les participants du groupe SV [F( 1,29) = 0.18, p=.677]. Le deuxième contraste révèle que la moyenne du nombre moyen de crédits misés par les participants soumis aux VE est significativement plus grande que les moyennes combinées du nombre moyen de crédits misés par les participants du groupe VA et SV [F(1^9) = 8.05, p=.008].

Afin de s’assurer que les groupes ne diffèrent pas significativement, certains paramètres de jeu furent vérifiés. D’après les ANO VAS, les trois groupes ne diffèrent pas significativement quant à la durée de jeu, à la fréquence de variation de mise (Delfabbro & Winefïeld, 1999) et au nombre de tours joués (g>.05). Quant au nombre de verbalisations entendues, puisque les participants décidaient d’arrêter à des moments différents, ils ont donc entendu un nombre différent de verbalisations. Après vérification de VANOVA, il s’avère qu’il n’y a pas de différences significatives quant au nombre de verbalisations entendues par les joueurs de la condition VE et VA. Les participants de la condition VE ont entendu entre 3 et 19 verbalisations (M = 15.82, ET = 5.19) et ceux de la condition VA ont entendu entre 11 et 19 verbalisations (M = 16.55, ET = 3.67).

Discussion

L’hypothèse voulant qu’un joueur de loterie vidéo mis en présence d’un complice verbalisant à voix haute ses pensées erronées prenne significativement plus de risques qu’un joueur mis en présence d’un complice muet ou ayant des verbalisations adéquates est confirmée. Les pensées erronées d’un joueur de loterie vidéo transmises à voix haute ont donc un effet

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immédiat sur la prise de risques monétaires des autres joueurs. D’après l’analyse statistiques des contrastes et l’analyse visuelle de la figure 1, il ressort que le nombre de crédits misés par les joueurs mis en présence d’un complice émettant des verbalisations erronées est supérieur à celui

des joueurs mis en présence d’un complice muet ou émettant des verbalisations adéquates. A la lumière de ces résultats, il semble que les joueurs évoluant dans un environnement de pensées erronées prennent 42% plus de risques monétaires que les joueurs évoluant dans un

environnement neutre ou rationnel. Ces résultats constituent la première démonstration que les pensées erronées influencent directement les habitudes excessives de jeu. Ils confirment donc la proposition centrale de la théorie sociocognitive du jeu selon lequel les pensées erronées sont déterminantes dans le développement et le maintien des habitudes de jeu.

Selon cette théorie, le fait que les gens abordent les jeux de hasard comme s’ils nécessitaient certaines habiletés et stratégies constituerait une conséquence possible de la mauvaise représentation cognitive du hasard et de l’indépendance entre les événements (Ladouceur & Walker, 1998). Dans ce contexte, la perception du jeu de hasard comme un jeu d’habileté engendrerait une illusion de contrôle où la probabilité subjective de gagner se révélerait plus élevée que la probabilité réelle (Langer, 1975). Cette illusion de contrôle est maintenue par une évaluation biaisée des résultats du jeu (Gilovich, 1983 ; Gilovich & Douglas,

1986). Ici, les joueurs réagiraient face aux «succès» comme s’ils relevaient de facteurs

personnels tandis que les échecs seraient attribués à des facteurs externes (Walker, 1995). Peu importe que les résultats du jeu lui semblent en sa faveur ou en sa défaveur, le joueur les interpréterait de façon biaisée. Cette mauvaise interprétation augmenterait systématiquement la croyance des joueurs qu’ils possèdent les habiletés pour prédire l’issue du jeu et par conséquent, augmenterait la probabilité de les voir jouer à nouveau et maintenir leurs habitudes de jeu

(24)

(Gilovich, 1983 ; Gilovich & Douglas, 1986; Walker, 1995). Dans le contexte de cette étude, la transmission d’informations erronées fournirait au participant l’illusion qu’il peut contrôler la loterie vidéo et augmenterait ainsi sa conviction qu’un gros gain est sur le point de se produire. En partant du principe que la majorité des individus se comportent et pensent de façon

irrationnelle lorsqu’ils participent à un jeu de hasard et d’argent (Ladouceur, Sylvain, Duval, Gaboury & Dumont, 1989) le participant du groupe VE trouverait appui à sa conception du hasard dans les propos d’un autre joueur. Conséquemment, ce participant augmenterait ses mises. Ceci pourrait expliquer que la prise de risques des participants du groupe VE est plus élevée que ceux des groupes VA et SV. De plus, dans la condition VE, les propos erronées du complice pourraient agir à titre de «médiateurs cognitifs» dans le développement du

comportement de la prise de risques (Bandura, 1986). En modelant verbalement les pensées erronées du participant, le complice contribuerait à appuyer ses compétences cognitives qui sous- tendent l’action de prendre plus de risques. Dans un tout autre contexte, il est possible que ce modelage de pensée intervienne chez les proches des joueurs excessifs. En effet, en plus de fournir un modèle tangible en jouant en présence de ces derniers, les joueurs excessifs peuvent leur transmettre verbalement une fausse conception du hasard et de l’indépendance entre les événements. La transmission de ces faux «médiateurs cognitifs» deviendrait alors un facteur prédisposant non négligeable dans le développement d’habitudes excessives de jeu.

Toutefois, étant donné qu’il s’agit de la première étude causale à mesurer l’effet des verbalisations erronées sur les habitudes de jeu, de nombreuses vérifications demeurent encore à faire. Entre autres, il est assumé que les pensées erronées furent transmises puisqu’elles ont eu une répercussion sur la prise de risques. Il aurait été intéressant d’administrer une seconde fois l’inventaire des croyances envers les jeux de hasard et d’argent (version loterie vidéo et machine

(25)

à sous) afin d’obtenir un indice de cette transmission. Aussi, il serait bien d’évaluer si l’effet des pensées erronées sur la prise de risques est stable peu importe la personne verbalisant ses

croyances erronées à voix haute. Aux yeux du participant, le complice est un parfait inconnu. Il est possible que l’effet soit différent s’il s’agissait d’une personne significative. De plus, le complice de cette étude possédait peut-être des caractéristiques particulières venant maximiser l’effet des pensées erronées. Dans les études à venir, il faudra introduire plusieurs complices, hommes et femmes dans la méthodologie.

Aussi, il faut garder en tête que les gens sélectionnés pour cette étude constituaient une catégorie distincte de joueurs. Afin de s’assurer de la généralisation des résultats de cette étude, il faudra vérifier si cet effet est présent chez toutes les catégories de joueurs et pour tous les jeux de hasard et d’argent. Ces résultats demeurent sans doute généralisables aux situations où une personne non excessive joue dans un parc de loterie vidéo en compagnie d’autres joueurs (Ladouceur, Gaboury, Bujold, Lachance, & Tremblay, 1991). De nombreuses vérifications de l’effet des verbalisations restent à explorer dans les prochaines années. Étant donné qu’il existe plus d’une habitude de jeu, il est fort possible que l’effet des verbalisations se fasse sentir sur d’autres habitudes de jeu telle que la persistance à jouer.

Les répercussions de l’aspect cognitif dans la problématique du jeu excessif semble de plus en plus évidentes. Dans une optique de santé publique, il serait important que les

programmes de prévention du jeu chez les jeunes incluent une section leur permettant de devenir plus critique face à la transmission d’informations erronées concernant le jeu. De plus, afin de prévenir les rechutes suite à un traitement, les joueurs excessifs devraient être informés de l’influence qu’ont les pensées erronées de leurs «compagnons de jeu».

(26)

Références

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(30)

Note de Fauteur

La recherche décrite dans cet article a été supportée financièrement par Loto-Québec.

Toute correspondance doit être adressée à Anne Caron, École de psychologie, Université Laval, Québec, Canada, G1K 7P4

(31)

Tableau 1

Liste des verbalisations erronées émises par le complice Moment de la

verbalisation

Verbalisations erronées Mise Effet

4e essai du complice Ayeille ma grande... Donne-moi des "7". 6 Perte

12e essai du complice Oooh! Chu bon aujourd’hui ! 6 Gain

23e essai du sujet Ayeille Oli... Té !'meilleur ! 6 Perte

36e essai du complice Bon, té due là... Paye asteure... Ah! Ah! Je !'savais qu't'étais due !

16 Gain

43e essai du sujet Bon, tu viens de payer. Je gage que tu ne paieras plus.

6 Gain

56e essai du complice Bon, deux 3«7» de file... C'est le signe que tu es due pour être payante !

6 Gain

57e essai du complice 16 Perte

66e essai du sujet Je vais t'avoir ! 6 Perte

76e essai du complice Iiiiih ! Presque les fruits ! Ça s'en vient ! 6 Perte

92e essai du sujet Bon ! Assez l'niaisage... Crache ! 6 Gain

101e essai du sujet Je !'sens que tu es due ! 6 Perte

105e essai du sujet T’étais ben partie ma grande ! Continue ! 6 Gain 111e essai du complice Chu prêt... Donne-moi des «7» ! 6 Perte

126e essai du sujet Là, j'ai vraiment mal joué ! 6 Gain

136e essai du complice Ce tour-ci, les «7» s'en viennent... Yes ! Je !'savais! 16 Gain

151e essai du sujet Bon là ! Tu vas payer ! 6 Perte

157e essai du complice Ça fait longtemps qu't'as pas payer un bon coup... J'vais te mêler tu vas voir !

6 Gain

158e essai du complice Feindre

de miser 2 mais miser 6

Perte

172e essai du sujet Té partie sur les fruits... Check ben, ça veut dire que les 4 coins arrivent !

6 Gain

Avant le 179e essai du complice

Allez les «7», vous êtes dus pour sortir ! 16 Perte

180e essai du complice 16 Perte

(32)

Tableau 2

Liste des verbalisations adéquates émises par le complice Moment de la

verbalisation

Verbalisations adéquates Mise Effet

4e essai du complice Ma machine ne fait pas de musique. 6 Perte

12e essai du complice Oooh ! 30 crédits ! 6 Gain

23e essai du sujet Le hasard, on ne peut rien y changer ! 6 Perte 36e essai du complice Oooh ! 4«7», j’ai été chanceux ! 16 Gain

43e essai du sujet La probabilité de perdre est ben plus grande que celle de gagner.

6 Gain

56e essai du complice Tiens, deux 3 «7» de file ! 6 Gain

57e essai du complice 16 Perte

66e essai du sujet C’est le hasard qui détermine les résultats ! 6 Perte 76e essai du complice Si j’avais eu 9 fruits, j’aurais gagner 15 fois ma

mise!

6 Perte

92e essai du sujet Je ne peux pas me fier sur les tours précédents pour prédire mon jeu !

6 Gain

101e essai du sujet Je ne peux pas contrôler le hasard ! 6 Perte 105e essai du sujet La probabilité de gagner avec des fruits est plus

élevée que celle des «7» mais ben moins payante!

6 Gain

111e essai du complice Je ne gagne rien ce tour-ci ! 6 Perte 126e essai du sujet C’est dommage qu’on ne puisse pas contrôler le

hasard !

6 Gain

136e essai du complice Aaaah (en riant)! Je ne contrôle rien ! 16 Gain 151e essai du sujet C’est d’valeur que mon expérience ne me serve

pas icitte !

6 Perte

157e essai du complice 12 crédits ! 6 Gain

158e essai du complice Feindre

de miser 2 mais miser 6

Perte

172e essai du sujet Mphff!, même si je jouais avec l’écran, ça changerait rien!

6 Gain

Avant le 179e essai du complice

(Afin de justifier sa mise de 16 crédits) Il y a plus de chance queje perde que de chance que je gagne!

16 Perte

180e essai du complice 16 Perte

187e essai du sujet Les seuls véritables gagnants à ce jeu, ce sont les propriétaires des machines !

(33)

Tableau 3

Tableau d’ANO VA pour le nombre moyen de crédits misés selon le type de verbalisations

Source SC dl MC F Type de verbalisations 82.697 2 41.348 4.08* SV, VA vs VE 81.512 1 81.512 8.05* SV vs VA 1.796 1 1.796 0.18 Erreur 293.573 29 10.123 Total 376.27 31

Note . Les lettres des contrastes représentent respectivement : VE = verbalisations erronées ; VA = verbalisations adéquates, SV = sans verbalisation.

(34)

Figure 1

Nombre moyen de crédits misés en fonction du type de

verbalisations entendues

Verbalisations

erronées

Sans verbalisation Verbalisations

adéquates

Type de verbalisations

N

o

m

b

re

m

o

y

en

d

e

cr

éd

it

s

m

is

és

(35)
(36)

Le but de ce mémoire était de vérifier le lien existant entre les pensées erronées et la prise de risques des joueurs de loterie vidéo afin de confirmer que les pensées erronées sont au cœur du développement et du maintien du jeu excessif. Plus précisément, l’hypothèse de ce mémoire stipulait qu’un joueur de loterie vidéo mis en présence d’un complice verbalisant à voix haute ses pensées erronées prendrait significativement plus de risques qu’un joueur mis en présence d’un complice muet ou ayant des verbalisations adéquates est confirmée.

Conformément à l’hypothèse, les résultats démontrent que les pensées erronées du joueur-complice transmises à voix haute ont eu un effet immédiat sur la prise de risques

monétaires des autres joueurs de loterie vidéo. Plus précisément, il semble que les joueurs évoluant dans un environnement de pensées erronées prennent 42% plus de risques monétaires que les joueurs évoluant dans un environnement neutre ou rationnel. Ces résultats constituent la première démonstration que les pensées erronées influencent directement les habitudes

excessives de jeu. Ils confirment donc la proposition centrale de la théorie sociocognitive du jeu (Ladouceur & Walker, 1996) selon lequel les pensées erronées sont déterminantes dans le développement et le maintien des habitudes de jeu. Les résultats de cette étude concordent également avec l’ensemble des recherches portant sur les pensées erronées (Griffiths, 1990a ; Griffiths, 1990b ; Ladouceur, Gaboury & Duval, 1988 ; Toneatto, Blitz-Miller, Calderwood, Dragonetti & Tsanos. 1997; Walker, 1992).

Dans la présente étude, la théorie de !’apprentissage social de Bandura (1986) sert de base afin d’expliquer le mode de transmission des pensées erronées d’une personne à une autre. Suite à cette explication, il est possible de considérer les pensées erronées comme un facteur prédisposant non négligeable dans le développement d’habitudes excessives de jeu.

Ce mémoire souligne donc l’importance de considérer l’aspect des «distorsions

cognitives» impliqué dans la problématique du jeu excessif. Dès maintenant, il s’avère essentiel d’inclure une section permettant de devenir plus critique face à la transmission d’informations erronées concernant le jeu dans les programmes de prévention du jeu chez les jeunes, les interventions psychologiques spécifiques à ce trouble et enfin, dans les programmes de prévention des rechutes.

(37)

LISTE DES OUVRAGES CITÉS

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(41)

NOTE DE L’AUTEUR

La recherche décrite dans cet article a été supportée financièrement par Loto-Québec.

Toute correspondance doit être adressée à Anne Caron, École de psychologie, Université Laval, Québec, Canada, G1K 7P4

(42)
(43)

SOGS ÉVALUATION TÉLÉPHONIQUE

Loterie vidéo été 99

Numéro de sujet Évaluation (0,1,2,3,4)_______________ Temps (5) Carte 1 (6-7) Espace (8) SOGSL (9-13) Espace (14)

IA. Pendant la dernière année, combien de fois avez-vous joué ou parié de l’argent: “très souvent”, “quelques fois , une fois de temps à autre” ou “jamais”?

Très souvent Quelques fois Une fois de temps à autre Jamais

4 3 2 1

IB. En pensant à différents types de paris et de jeux que certaines personnes pratiquent et que d’autres ne pratiquent pas. (Lire chaque facteur):

DEPUIS LE MOIS DE (EL Y 6 MOIS) DERNIER, (Lire les choix)

Jamai s Moins d’une fois par mois Une fois par mois Une fois par semain e À chaque jour NSP NKP 0 1 2 3 4 8 9 (16-17) 0 1 2 3 4 8 9 (18-19) 0 1 2 3 4 8 9 (20-21) 0 1 2 3 4 8 9 (22-23) 0 1 2 3 4 8 9 (24-25) 0 1 2 3 4 8 9 (26-27) 0 1 2 3 4 8 9 (28-29) 0 1 2 3 4 8 9 (30-31) 0 1 2 3 4 8 9 (32-33) 0 1 2 3 4 8 9 (34-35) 0 1 2 3 4 8 9 (36-37) NKP (AVIE) NSP 2 Oui Poser les questions "À

ME" en premier. Si la réponse est OUI, poser la question de fréquence "AU COURS DES 12 DERNIERS MOIS". des chac ׳\vez-vous déjà otene? del ets Ai B. Etes-vous déjà allé à un casino?

Si oui, y avez vous joué?

ist

S

τ

ins¡:

T

D. Avez-vous déjà joué aux cartes pour de l’argent? E. Avez-vous déjà parié aux courses de chevaux, de chiens ou autres animaux?

F. Avez-vous déjà joué au marché boursier, ou sur des marchés à terme?

G. Avez-vous déjà joué aux machines à sous, aux loteries vidéo ou à d’autres types de machines?

H. Avez-vous déjà joué aux quilles, au billard, au golf ou à d’autres jeux d’adresse pour de l’argent?

I. Avez-vous déjà joué aux dés pour de l’argent?

J. Avez-vous déjà parié sur les sports?

sp

(44)

2a. En pensant aux différents types de paris que nous venons de mentionner plus haut, quel est le plus gros montant d’argent que vous avez perdu lors d’une seule journée en jouant ou en pariant?

2b. Depuis le mois [il y 6 mois] dernier, toujours en pensant aux différents types de paris que nous venons de mentionner plus haut,

(44-49)

Si QUI seulement A et/ou C et le montant est de 1,00$ ou moins_____ FAQ. 24 (page 7)

3a. Lorsque vous jouez, combien de fois retournez-vous jouer pour vous refaire c’est-à-dire regagner l’argent perdu auparavant? (lire les choix)

À chaque fois La plupart du temps Quelques fois t Jan mis NSP MiP

4 3 2 1 8 ׳

Si JAMAIS, NSP ou NKP alors FAQ 4a

3b. Lorsque vous avez joué depuis le mois [il y 6 mois] dernier, combien de fois retournez-vous jouer pour vous refaire c’est-à-dire regagner l’argent perdu auparavant? (Lire les choix)

À chaque fois La plupart du temps Quelques fois Jamais

4a. Avez-vous déjà affirmé avoir gagné de l’argent alors qu’en fait vous en aviez perdu?

(Si oui) Est-ce que vous l’avez affirmé? (Lire les choix)

À chaque fois Une fois sur deux Moins d’une fois sur deux NSP NRP

1 2 3 8 9

4b. Depuis le mois [il y 6 mois] dernier. t!\ c/-\ous aiïiinie avoir gagné de l'argent aloi«. qu'en fait \ous en avie/ perdu?

K

NSP

NON OUI

(54)

Si NON, NSP ou NKP alors FAQ 5

(Si oui) Est-ce que vous l’avez affirmé? (Lire les choix)

À chaque fois Une fois sur deux Moins d’une fois sur deux NSP NKP

1 2 3 8 9 (55)

(45)

S o & g O Ä s Ä (56) (57) (58) (59) 2 2 2 2 1 2 8 9 (60) 1 2 8 9 (61) 1 2 8 9 (62) 1 2 8 9 (63) 1 2 8 9 (64) 1 2 8 9 (65) (66)

5. Avez-vous déjà joué ou parié plus que vous en aviez l’intention?

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier?

6. Est-ce que des personnes ont déjà critiqué vos habitudes de jeu?

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier?

7. Vous êtes-vous déjà senti coupable à cause de la façon dont vous jouez ou à cause de ce qui se produit lorsque vous jouez?

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier?

8. Avez-vous déjà envisagé d’arrêter de jouer mais pensiez que vous en étiez incapable?

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier?

9. Avez-vous déjà caché des billets de loterie, de l’argent de jeu ou d’autres signes (de jeu) loin de votre conjoint(e), vos enfants ou d’autres personnes importantes dans votre vie?

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier?

10a. Vous êtes-vous déjà disputé avec des personnes vivant avec vous à propos de la manière dont vous gérez votre argent?

Si NON, NSP ou NKP alors PAQ. 11

(67)

1 3 s: 10b. Est-ce que ces disputes concernaient vos habitudes de jeu?

Si NON, NSP ou NKP alors PAQ. 11

1 2 8 9 (68) 10c. SI OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier?

(69) (70) (71) 2 8 9 2 8 9 9 Vous êtes-vous déjà absenté de votre travail (ou de l’école) à cause du jeu?

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier?

Avez-vous déjà emprunté de l’argent pour jouer ou payer des dettes de jeu?

Si NON, NSP ou NKP alors PAQ. 13

11.

(46)

Numéro de sujet (14־) Temps (5) Carte 2(6-7) Espace (8) SOGSL(9-13) Espace (14) A.

(Si OUI) l’argent provenait-il: (Lire les choix)

De votre budget familial? 1 2 8 9 (15)

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (16)

B. De votre conjoint(e)? 1 2 8 9 (17)

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (18)

C. De parents? 1 2 8 9 (19)

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (20)

D. De banques ou de compagnies de prêts? 1 2 8 9 (21)

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (22)

E. De cartes de crédit? 1 2 8 9 (23)

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (24)

F. De prêts usuriers (Shylocks)? 1 2 8 9 (25)

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (26)

G. De vente d’actions, ou de bons d’épargne? 1 2 8 9 (27)

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (28)

H. De vente de propriété personnelle ou familiale? 1 2 8 9 (29)

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (30)

I. En faisant de faux chèques? 1 2 8 9 (31)

(47)

jeu?

Si OUI, est-ce que cela vous est arrivé depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (34)

1 2 8 9 (35)

14. Est-ce que l’un ou l’autre de vos parents avaient un problème de jeu?

15. Pensez-vous avoir déjà eu un problème de jeu? 1 2 8 9 (36)

Si OUI, pensez-vous avoir eu un problème de jeu depuis le mois [il y 6 mois] dernier? 1 2 8 9 (37)

(38-39)

88 = NSP 99=NKP 16. Quel âge aviez-vous quand vous avez commencé à jouer?

(Si ne sais pas....demandez approximativement)

Si NSP ou N RP alors PAQ 21.

(40-41)

17. Quelle était la sorte de jeu (1 réponse seulement)?

18. Est-ce qu’il y eut un temps où le montant dépensé au jeu vous rendait nerveux?

(42)

Si NON, NSP ou NRP alors PAQ. 21

ans (43-44)

(45-46)

Quel âge aviez-vous lorsque cela vous est arrivé?

Et quels types de jeux pratiquiez-vous lorsque cela est arrivé? Pouvez-vous en nommer 3?

(Questionnez jusqu’à 3 réponses) 19.

20.

(47-48) (49-50)

(48)

Oui 21. Avez-vous déjà reçu de l’aide au sujet de votre jeu?

Si NON ou N RP alors PAQ. 24

L'avez-vous reçu: OUI NON NSP MRP

A. d’un hôpital 1 2 8 9 (52)

B. des gamblers anonymes 2 . 8 9 (53)

C. d'un programme d’assistance 1 . 2 8 9 (54)

d’aide aux employés

D. d’un médecin 1 2 8 9 (55)

E. d’un thérapeute / conseiller 1 2 8 9 (56)

F. d’un psychologue 1 2 8 9 (57)

G. d’un psychiatre 1 2 8 9 (58)

H. de quelqu’un d’autre 1 2 8 9 (59)

(spécifier)

Passer les Q. 22 et 23 si NON à 21B

22. Quand avez-vous pour la première fois assisté à une rencontre des Gambleurs Anonymes?

(61-63) (en mois) (vous inscrivez soit la date ou le nombre d'années)

___________________ (jr/mois/année)

23. Si vous êtes présentement un membre des Gambleurs Anonymes, à combien de rencontres avez-vous assisté au cours des trente

derniers jours? (Lire les choix)

0 à 6 fois 7 fois et plus NSP MRP

1 2 8 9

(49)

(65)

(66)

Oui Non NSP MRP

1 2 8 9

Si OUI, Qu'elle est son lien avec vous?.

4· SOCIO-DÉMOGRAPHIQUE

25. Quel est le dernier niveau de scolarité que vous avez complété? (Lire les choix)

Primaire Secondaire Collégial Universitaire NSP NRP (moins de 6 ans) (de 7 à 12 ans) (de 13 à 15 ans)

1 2 3 4 8 9

26. Quel est votre occupation principale? (Lire les choix)

Emploi rémunéré à temps plein Emploi rémunéré à temps partiel 1 2 N RP B de¡ J ni emploi '׳' .!Vil■.«:■...¡I,A1 Emploi saisonnier (68) Poser Q. 28 seulement si Q.27 = 1, 2 ou 3 (69-70)

27. Quel genre de travail faites-vous? (Type d'emploi et/ou genre d'entreprise)

Poser Q.29 ET Q.30 seulement si Ni aux études, ni emploi

(71)

28. Pouvez-vous spécifier votre situation ?

(50)

Numéro de sujet (1-4) Temps (5) Carte3 (6-7) Espace (8) SOGSL (9-13) Espace (14) 30. Êtes-vous: (Lire les choix)

(15) (16-17) (18-19) NKP 9 Vc 6 c) ivor! D cc

ד*""־

fail e> lar Célibataire 1

Depuis combien d'années êtes-vous dans cette situation? 31. Si pas célibataire:

32. Quel âge avez-vous:

33. Quelle est la catégorie qui décrit le mieux le revenu total de votre foyer en incluant tous les membres de la famille: (Lire les choix) moins de 15 000$ Entre 15 000 et 25 000$ Entre 25 000 et 35 000$ Entre 35 000 et 50 000$ Entre 50 000 et 75 000$ Entre 75 000 et 100 000$ 100 000$ et plus NRP 1 2 3 4 5 6 7 9 34.V0US êtes né?

Dans la province de Québec Dans une autre province Dans un autre pays NRP canadienne Précisez:

1 2 9

35. Si né dans un autre pays, vous êtes au Québec depuis combien d'années?_________ ans. (22-23)

36. Votre famille d'origine était (lire les choix)?

Une famille d'accueil Monoparentale Biparentale (24) NRP Un centre d'accueil 37. Etes-vous un :

Non-fumeur Fumeur social Fumeur régulier NRP

1 2 3 9

(26)

38. Sexe du répondant:

Masculin =

1

Féminin

=2

Date de l'entrevue:

(51)

APPENDICE B

INVENTAIRE DES CROYANCES ENVERS LES JEUX DE HASARD ET D’ARGENT (VERSION LOTERIE VIDÉO ET MACHINE À SOUS)

Références

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