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I) Téléchargement et lancement du programme :

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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SCRATCH

I) Téléchargement et lancement du programme :

Adresse de téléchargement : https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Cette fenêtre s’affiche :

Première étape : télécharger et installer Adobe Air si vous ne l’avez pas déjà installé.

Deuxième étape : télécharger et installer Scratch Offline Editor :

Cliquer sur le bouton Continuer

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L’installation est terminée et vous avez l’icône scratch présente sur votre bureau :

Lancement du programme scratch : double cliquez sur l’icône ci-dessus :

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II) Explications sur les options du bouton « Mouvement » :

On utilise ce menu pour déplacer ou faire dessiner le lutin .

Au démarrage, se trouve au centre de la fenêtre, dont les coordonnées des sommets se trouvent ci-dessous :

Les coordonnées initiales de la position de sont (0 ; 0).

En cliquant sur le bouton , les commandes suivantes apparaissent :

a) commande « avancer » :

avance de 10 unités dans la direction courante.

recule de 10 unités dans la direction courante.

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b) commande « tourner » :

Tourne de 45 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et sa position devient .

Tourne de 45 degrés dans le des aiguilles d’une montre et sa position devient .

c) commande « s’orienter » :

permet d’orienter , en voici quelques exemples :

d) commande « aller à » :

permet de positionner au point de coordonnées (240 ; 180 ) :

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e) commande « glisser en x secondes en (a ; b) » :

permet d’envoyer en 1 seconde de sa position actuelle au point de coordonnées (240 ; 180).

f) commande « ajouter » :

ajoute 10 à l’abscisse de . ajoute 10 à l’ordonnée de .

g) commande « donner la valeur à » :

initialise l’abscisse de à la valeur 20.

initialise l’ordonnée de à la valeur 50.

h) options d’affichage :

Affichage sur la fenêtre de déplacement de son abscisse, son ordonnée ainsi que sa direction.

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III) Explications sur les options du bouton « Stylo » :

On utilise ce menu pour définir les paramètres du stylo ( couleur, taille, … ).

Les commandes disponibles pour le stylo sont : a) commande « effacer tout » :

efface tout ce que a dessiné !!

b) commande « stylo en position d’écriture » :

permet à de dessiner lorsqu’il se déplace.

c) commande « relever le stylo » :

empêche d’écrire lorsqu’il se déplace.

d) commande « mettre la couleur du stylo à » :

permet de modifier la couleur du stylo.

Pour cela, il faut cliquer sur pour changer la couleur dans le carré ( ici, couleur validée à bleue ).

e) commande « mettre la couleur du stylo à » :

permet de modifier la couleur du stylo.

Pour cela il suffit de saisir une valeur dans l’ovale blanc ( ici 120 ). Par exemple, 0 représente la couleur rouge, 120 la couleur bleue.

f) commande « mettre la taille du stylo à » :

permet de modifier la taille du stylo ( ici, elle est fixée à 1 ).

g) commande « ajouter à la taille du stylo » :

augmente ici de 1 la taille d’écriture du stylo.

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IV) Explications sur les options du bouton « Opérateurs » :

On utilise ce menu pour réaliser des opérations ou tester des conditions.

Les commandes disponibles sont : a) commande « < » :

teste si la valeur de gauche est inférieure à la valeur de droite.

b) commande « > » :

teste si la valeur de gauche est supérieure à la valeur de droite.

c) commande « = » :

teste si la valeur de gauche est égale à la valeur de droite.

d) commande « + » :

additionne les nombres de gauche et de droite.

e) commande « – » :

soustrait les nombres de gauche et de droite.

f) commande « * » :

multiplie les nombres de gauche et de droite.

g) commande « / » :

divise le nombre de gauche par le nombre de droite.

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h) commande « et » :

intersection de deux conditions ( renvoie vraie si les deux conditions sont simultanément vraies ).

i) commande « ou » :

réunion de deux conditions ( renvoie vraie si au moins une des deux conditions est vraie).

V) Explications sur les options du bouton « Données » : On utilise ce menu pour gérer les variables des programmes.

Les commandes disponibles sont : a) commande « Créer une variable » :

permet la création d’une variable numérique.

En cliquant sur ce bouton, cette fenêtre s’affiche :

Création de la variable score validée par l’appui sur le bouton Ok.

b) commande « mettre variable à » : initialise la variable score à 5.

c) commande « ajouter à variable » : ajoute 3 à la variable score.

d) commande « montrer la variable » :

affiche la valeur de la variable score dans la fenêtre du lutin.

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e) commande « cacher la variable » :

efface la valeur de la variable score dans la fenêtre du lutin.

VI) Explications sur les options du bouton « Contrôle » : On utilise ce menu pour utiliser des paramètres de contrôle.

Les commandes disponibles sont : a) commande « répéter x fois » :

répète ici dix fois les commandes situées entre les deux barres horizontales.

Exemple :

Le lutin va avancer de 100 puis tourner de 60° dans le sens des aiguilles d’une montre. Il répète 6 fois ces commandes pour créer un hexagone :

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b) commande « répéter jusqu’à » :

tant que score est inférieur à 6, exécute les commandes comprises entre les deux barres horizontales.

Exemple :

Tant que score est inférieur à 6, on augmente score de 1 et on l’ajoute à somme.

c) commande « si condition alors » :

exécute les commandes situées entre les deux barres horizontales à la condition que score soit égal à 5.

Exemple :

Si la valeur de la variable score est égale à 5, alors le lutin construira un hexagone.

d) commande « si condition alors … sinon » :

exécute les commandes situées entre les deux premières barres horizontales à la condition que score soit inférieur à 6 sinon exécute les commandes situées entre les deux dernières barres horizontales.

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Exemple :

Construit un hexagone de côté 100 si score est inférieur à 6 sinon construit un hexagone de côté 50.

VII) Explications sur les options du bouton « Evénements » : Les commandes disponibles sont :

a) commande « Quand drapeau vert cliqué » :

les instructions situées sous ce bouton seront exécutées dès qu’on cliquera sur le drapeau vert.

Exemple :

Dès que l’on clique sur le drapeau vert, l’hexagone est construit.

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b) commande « Quand ce lutin est cliqué » :

les instructions situées sous ce bouton seront exécutées dès qu’on cliquera sur le lutin.

Exemple :

Dès que l’on clique sur le lutin, l’hexagone est construit.

VIII) Explications sur les options du bouton « Ajouter Bloc » :

Permet la création de commandes qui pourront être exécutées plusieurs fois.

permet la création d’un bloc de commandes.

En cliquant sur ce bouton, cette fenêtre s’affiche :

Création du bloc de commande hexagone.

Ce bloc apparaît alors

On va l’utiliser pour insérer les commandes que l’on souhaite répéter plusieurs fois.

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Sous ce bloc définir hexagone, on insère les instructions qui permettent de la construction d’un hexagone.

Puis on appelle plusieurs fois ce bloc afin de construire plusieurs hexagones :

Pour obtenir :

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IX) Explications sur la lecture de la valeur d’une variable :

Exemple : on souhaite stocker dans la variable x le nombre d’élèves d’une classe.

Première étape : on commence par créer la variable x : permet la création d’une variable numérique.

En cliquant sur ce bouton, cette fenêtre s’affiche :

Création de la variable x validée par l’appui sur le bouton Ok.

Deuxième étape : on demande à l’utilisateur de saisir la valeur de x.

attend que l’utilisateur saisisse la valeur de x.

Troisième étape : on sauvegarde la valeur de x.

cette commande sauvegarde dans x la valeur saisie par l’utilisateur.

Ce qui donne au final :

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