Liste des jeux par âge
Vous trouverez dans cette page tous les jeux traditionnels et les jeux de sports collectifs selon l’âge à partir duquel vous pouvez les proposer à vos élèves. Cliquez sur le jeu pour avoir les règles complètes et n’hésitez pas aller dans les catégories pour une présentation détaillée.
A partir de 12 ans
Just touch (Jeu collectif, temps : 20 minutes)
Le point carré (Ultimate frisbee, temps : 20 minutes)
Rebond relais (Exercice basket, temps : 10 minutes)
Relais esquive gainage (Training Games, temps : 15 minutes)
A partir de 11 ans
Match de foot dribble basket (Exercice basket, temps : 15 minutes)
A partir de 10 ans
Attaque-défense basket (Exercice basket, temps : 20 minutes)
Ballon attrapeur (Jeu de balles – jeu collectif, temps : 2 à 5 minutes par partie)
Chat perché ballon (Jeu de balles – jeu collectif, temps : 15 minutes)
Jeu du carré (Exercice football, temps : 20 minutes)
La cagnotte (Exercice football, temps : 20 minutes)
Le saboteur (Relais, temps : 30 minutes)
Lucky-Luke géant (Exercice basket, temps : de 20 à 40 minutes)
Match des amortis (Badminton, temps : 5 minutes)
Puissance 4 basket (Exercice basket, temps : 15 minutes)
Puissance 4 football (Exercice football, temps : 15 minutes)
Rallye photo (Course d’orientation, temps : 1 heure et demie)
A partir de 9 ans
Frisbee chasseur (Ultimate frisbee, temps : 15 minutes)
Jeu du carré ultimate (Ultimate frisbee, temps : 20 minutes)
Jeu du M6 (Exercice football, temps 15 minutes)
La ronde du badminton (Badminton, temps : 10 minutes)
La tête du dragon (Jeu de réflexes, temps : 15 minutes)
Le shoot qui valide (Exercice basket, temps : 10 minutes)
Lucky-luke basket (Exercice basket, temps : 10 minutes)
Puissance 4 humain (Jeu collectif, temps : 15 minutes)
Relais esquive (Relais, temps : 5 minutes par partie)
Scoot-ball (Jeu d’équipes, temps : 30 minutes)
Thèque frisbee (Ultimate frisbee, temps : 30 minutes)
Ultimate des planètes (Ultimate frisbee, temps : 15 minutes)
Ultimate riviera (Ultimate frisbee, temps : 15 minutes)
A partir de 8 ans
Attention à la consigne (Jeu de réflexes, temps : 20 minutes)
Baby-foot géant (Exercice football, temps : 15 minutes)
Ballon chasseur (Jeu de touches, temps : 20 minutes)
Bataille navale (Course d’orientation, temps : 15 minutes)
Carré touché – Carré ruiné (Jeu de touches, temps : 20 minutes)
Chasse ballon en 1 contre 1 (Exercices basket, temps : 15 minutes)
Dodgeball (Jeu de touches, temps : manche de 3 minutes)
Foot hockey (Exercice football, temps : 30 minutes)
Football sans ballon (Jeu d’équipe, temps : 20 minutes)
Jeu des planètes (Jeu collectif, temps : 10 minutes)
Joueur cible (Jeu collectif, temps : 10 minutes)
Just touch – Joueur cible (Jeu collectif, temps : 20 minutes)
La gamelle (Jeu de piste, temps : 30 minutes)
La traversée de la rivière (Relais, temps : 20 minutes)
Le repas des lapins (Jeu de touches, temps : 20 minutes)
L’horloge ultimate (Ultimate frisbee, temps : 20 minutes)
Les derniers défenseurs (Jeu d’opposition, temps : 10 minutes)
Match des cartes football (Exercice football, temps : 20 minutes)
Pris-pris (Jeu collectif, temps : 15 minutes)
Shooter versus dribbler (Exercice basket, temps : 10 minutes)
Speed-game (Exercice basket, temps : 10 à 20 minutes selon le nombre de joueurs)
A partir de 7 ans
Accroche décroche (Jeu de poursuites, temps : 15 minutes)
Buzz la couleur (Jeu de réflexes, temps : 10 minutes
Citadelle (Jeu d’équipes, temps : 30 minutes à 1 heure)
Coupe-jarret (Relais, temps : 3 minutes par partie)
Dauphin-dauphine variante badminton (Badminton, temps : 10 minutes)
Escrime pince à linge (Jeu d’opposition, temps : 15 minutes)
Les chasseurs (Kin-ball, temps : 15 minutes)
Loup, berger, agneau (Jeu de poursuite, temps : 10 minutes)
L’attaque de la forteresse (Jeu collectif, temps : 15 minutes)
L’épervier variante à un épervier (Jeu de poursuite, temps : 15 minutes)
Œufs pourris (Relais, temps : 3 minutes par partie)
Relais chifoumi (Relais, temps : 5 minutes par partie) A partir de 6 ans
Balle américaine (Jeu de touches, temps : 20 minutes)
Balle assise à 2 balles (Jeu de touches, temps : 20 minutes)
Balle au capitaine (Jeu collectif, temps : 10 minutes par partie)
Ballon prisonnier (Jeu de touches, temps : 30 minutes)
Béret basket (Exercice basket, temps : 10 minutes)
Béret escalade (Jeu d’escalade, temps : 15 minutes)
Béret variante football (Exercice football, temps : 10 minutes)
Chameau – Chamois (Jeu de réflexes, temps : 10 minutes)
Chasse aux trésors dans les prises (Jeu d’escalade, temps : 15 minutes)
Chasse ballon (Exercice basket, temps : 5 minutes par partie)
Chat chapiteau (Jeu de poursuite, temps : 3 minutes par partie)
Compte à rebours (Jeu d’escalade, temps : 10 minutes)
Course aux drapeaux (Jeu d’équipes, temps : 10 à 30 minutes)
Démineur (Exercice basket, temps : 5 minutes)
Douaniers contrebandiers (Jeu d’équipes, temps : 45 minutes)
Épervier variante basket (Exercice basket, temps : 10 minutes)
Kin-tennis (Kin-ball, temps : 15 minutes)
Kin-tortue (Kin-ball, temps : 15 minutes)
Jeu Assis-debout (Jeu de réflexes, temps : 15 minutes)
Jeu des pinces à linge (Jeu de poursuite, temps : 20 minutes)
Jeu des queues de vie basket (Exercice basket, temps : 10 minutes)
Jeu des queues de vie en montante descendante (Jeu d’opposition, temps : 20 minutes)
Jeu des queues de vie variante escalade (Jeu d’escalade, temps : 15 minutes)
Jeu du béret (Jeu de réflexes, temps : 20 minutes)
Jeu du chat avec le ballon de kin-ball (Kin-ball, temps : 15 minutes)
Jeu du chasseur (Jeu de réflexes, temps : 15 minutes)
Jeu du drapeau (Jeu d’équipes, temps : 30 minutes)
La conquête de l’espace (Jeu de touches, temps : 1 heure)
La figure (Jeu de pistes, temps : 30 minutes)
La fresque (Jeu d’escalade, temps : 15 minutes)
La montgolfière (Kin-ball, temps : 15 minutes)
La place libre (Jeu d’opposition, temps : 10 minutes)
Lapins contre chasseurs (Jeu de touches, temps : 15 minutes)
Le robot (Jeu d’opposition, temps : 10 minutes)
Les nettoyeurs de cercle (Jeu d’opposition, temps : 5 minutes par partie)
Le siège (Badminton, temps : 5 minutes)
Packman (Jeu de poursuite, temps : 5 minutes par partie)
Passe à 5 des planètes (Jeux collectifs, temps :15 minutes)
Planètes cibles (Badminton, temps : 10 minutes)
Poules, renards, vipères (Jeu d’équipes, temps : 20 minutes)
Relais tir kinballl (Kin-ball, temps : 20 minutes)
Tortue crocodile (Jeu d’opposition, temps : 10 minutes)
Trappe-trappe robot avec batterie (Jeu de poursuite, temps : 15 minutes)
Volants brûlants (Badminton, temps : 5 minutes)
Le voleur de ballon (Jeu collectif, temps : 15 minutes)
Voleur de nids (Exercice football, temps : 15 minutes)
A partir de 5 ans
Jeu des queues de vie (Jeu de poursuite, temps : 20 minutes)
Les marchands de glace (Jeu de raquette, temps : 20 minutes)
L’écu du cavalier (Jeu de réflexes, temps : 10 minutes)
Picsou et les rapetous (Exercice football, temps : 10 minutes)
A partir de 4 ans
Jeu des capitaines (Jeu collectif, temps : 10 minutes)
Jeu du facteur (Jeu de piste, temps : 20 minutes)
Les aventuriers et les plantes carnivores (Jeu de poursuite, temps : 10 minutes)
JEUX
Just touch
But du Just Touch (Jeux collectifs sur la vitesse de prise de décision) Amener le ballon dans la zone d’en-but ou marquer un panier.
Objectif du Just Touch
Travailler la vitesse de prise de décision
Esquiver l’adversaire individuellement ou collectivement pour atteindre la zone d’en- but
Age
A partir de 12 ans.
Pourquoi utiliser Just touch ?
Ce jeu est une variante du touch-rugby et du jeu collectif Pris-pris. Il oblige les joueurs à travailler collectivement pour arriver au but. Les défenseurs sont avantagés. Face à cet avantage, les joueurs doivent prendre des décisions rapides afin de créer un décalage et
avancer.
Ce jeu peut être utilisé en échauffement dans des séances de sports collectifs ou comme exercice dans des cycles de jeux pré-sportifs.
Nombre de joueurs De 6 à 12 joueurs.
Matériel pour le Just Touch
1 ballon de basket
2 jeux de chasubles pour distinguer les équipes
1 terrain de jeu (La taille minimum du terrain équivaut à un terrain de basket.) Organisation du Just Touch (Jeux collectifs sur la vitesse de prise de décision) Derrière chaque raquette de basket, chaque équipe a une zone de but de deux mètres de profondeur à défendre ainsi que le panier. Les deux équipes doivent essayer d’aller marquer dans la zone d’en-but ou dans le panier adverse.
Quand une équipe arrive à 10 points ou plus, la manche se termine et une autre commence.
Un match se déroule en trois manches.
Règles du Just Touch
Une équipe marque 1 point quand un joueur arrive avec la balle dans la zone d’en-but adverse.
Une équipe marque 3 points quand un joueur marque un panier.
Chaque déplacement avec le ballon se fait en dribblant.
Quand un joueur touche l’adversaire en possession de la balle, il crie « touch ». Le joueur touché pose la balle par terre.
Un joueur qui vient de récupérer la balle après avoir touché un adversaire ne peut pas se faire toucher à moins qu’il décide d’avancer avec la balle dans les mains.
Quand la balle sort sur les côtés ou après la zone d’en-but, on effectue une touche à l’endroit où la balle est sortie.
La balle peut être passée en avant ou en arrière.
L’arbitrage doit être fait par un adulte car les « touchs » sont souvent litigieux. Le fait de toucher le chasuble n’est pas considéré comme un « touch », il faut toucher le corps.
Variante du Just Touch
Si l’éducateur possède un équipement de rugby flag, il peut l’utiliser pour les « touchs ».
Seule l’équipe qui défend peut attraper les queues de vie des adversaires.
Si les joueurs ne sont pas capables de dribbler correctement en levant la tête, l’éducateur peut ajouter une règle : un joueur arrêté ne peut pas se faire toucher.
Rebond relais
But du Rebond relais
Être la première équipe à marquer 10 paniers.
Objectif du Rebond relais
Travailler le rebond
Travailler le tir au basket sous le cercle avec opposition Ages
A partir de 11 ans.
Quand utiliser le Rebond relais?
Ce jeu de tirs au basket est à utiliser lors d’entraînements pour travailler le tir sous le cercle avec opposition.
Il peut être proposé à des adolescents lors d’initiations basket.
Nombre de joueur De 9 à 12 joueurs.
Matériel pour le Rebond relais
1 ballon de basket
1 panier de basket
1 demi-terrain de basket Organisation du Rebond relais
3 équipes de 3 ou 4. Chaque équipe est en file indienne sur la ligne de lancer- francs face au panier.
Quand l’éducateur tire au panier, le premier joueur de chaque équipe entre en jeu et essaye de marquer un panier.
Quand un joueur a marqué un panier, il va se placer derrière son équipe et le joueur suivant entre en jeu.
Le jeu s’arrête quand une équipe a marqué 10 paniers.
Règles du Rebond relais
Quand un panier est marqué, le joueur qui a marqué sort et un de ses coéquipiers rentre.
Les joueurs qui ne sont pas dans le jeu attendent sur la ligne de lancer-franc.
Tant qu’un joueur n’a pas marqué de panier, il reste sur le terrain.
Si le ballon sort ou s’il y a une grosse faute, le ballon revient à l’éducateur qui peut retirer ou donner le ballon au joueur qui a subi la faute.
Variante du Rebond relais
Plus le niveau des élèves est élevé, plus il y a de contacts. Selon ce que vous recherchez, vous pouvez siffler toutes les fautes ou seulement les plus importantes pour leur apprendre à marquer avec la faute.
Si un joueur n’arrive vraiment pas à marquer, l’équipe peut changer de joueur au bout de 3 paniers marqués par une autre équipe.
Si les joueurs ont tendance à shooter de trop loin, vous pouvez les obliger à prendre les tirs dans la raquette.
Match foot dribble basket
But du match de Foot basket
Marquer plus de buts que l’adversaire tout en dribblant avec un ballon de basket.
Objectifs du match de foot dribble basket
Travailler le dribble au basket tout en ayant son attention focalisée ailleurs
Coordonner ses jambes tout en dribblant Age
A partir de 11 ans.
Pourquoi organiser le match de Foot basket ?
Ce match est un parfait échauffement ludique qui permet de mettre en activité les élèves tout en travaillant le dribble. Les élèves ne doivent pas être débutant en dribble.
Nombre de joueurs 8 à 12 joueurs.
Matériel pour le match de foot dribble basket
1 terrain de football avec 2 cages
2 jeux de chasubles pour différencier les 2 équipes
1 ballon de football
1 ballon de basket par joueur
Organisation du match de foot dribble basket
Dans ce match, il n’y aucun gardien. Chaque joueur a un ballon de basket et doit dribbler en permanence. Au début du match, chaque joueur est dans son camp. Le principe du jeu est le même que lors d’un match de football, marquer des buts.
Règles du match de foot dribble basket
Un joueur ne peut pas toucher le ballon de foot s’il n’est pas en train de dribbler. Si c’est le cas, la balle est donnée à l’adversaire pour un coup-franc.
Si un joueur perd son ballon de basket alors qu’il est entrain de pousser le ballon de football, il doit laisser celui-ci.
Aucun joueur n’a le droit de toucher le ballon de football avec la main.
En cas de coup-franc, celui-ci ne peut pas être direct. Il doit y avoir au moins une passe avant qu’il y ait un tir au but.
Si le ballon sort du terrain, la touche se fait au pied.
En cas de coup-franc ou de sortie, les adversaires doivent être à 2 mètres minimum du ballon.
Variante
Pour des joueurs plus confirmés, nous pouvons réduire le nombre de ballon de basket. Un joueur ne peut toucher le ballon de football que s’il a un ballon de basket et qu’il ait entrain de dribbler avec.
Avis de l’auteur
Jeu à renouveler sur plusieurs séances. La première fois, les joueurs auront des difficultés.
Pour motiver les joueurs, le match peut se faire sur 2 mi-temps. Une mi-temps se fera en match de futsal normal et la seconde en foot dribble basket.
Attaque-défense basket
But de l’attaque-défense basket
Marquer plus de points que l’adversaire en alternant les joueurs après chaque défense.
Objectifs de l’attaque défense basket
S’organiser rapidement lors d’une transition défenseur-attaquant et attaquant- défenseur
Faire jouer un grand groupe en alternance tout en les gardant concentrer sur le jeu
Travailler le jeu rapide et/ou le jeu en transition Age
À partir de 10 ans.
Pourquoi utiliser cette organisation de match ?
Attaque-défense basket permet de faire jouer un plus grand nombre de joueurs en même temps tout en restant à effectif limité sur le terrain. C’est une organisation fractionnée, les joueurs sur le terrain de peuvent se donner au maximum pendant une courte période.
Nombre de joueur De 8 à 24 joueurs.
Matériel de l’Attaque-défense basket
1 terrain de basket avec 2 paniers
2 jeux de chasubles pour différencier les 2 équipes
1 ballon de basket
Organisation de l’Attaque-défense basket
Selon les consignes de l’éducateur, les joueurs sont 2, 3, 4 ou 5 d’une même équipe en même temps sur le terrain.
Au début du jeu, un groupe d’une équipe a le ballon. Elle va attaquer face à un autre groupe de l’équipe adverse. Dès que l’équipe adverse a récupéré le ballon, soit après un panier marqué, soit après un rebond, soit après une perte de balle, un autre groupe de cette équipe
rentre sur le terrain récupère le ballon et attaque sur le panier adverse. Ceux qui viennent de défendre sortent du terrain.
Ils attaquent face à aux joueurs de la première équipe présents sur le terrain. Quand ces derniers récupèrent le ballon, ils passent le ballon à de nouveaux joueurs de leur équipe et sortent du terrain. Et ainsi de suite. Pour résumer, les joueurs qui viennent de défendre passent le ballon à un autre groupe de leur équipe et sortent du terrain.
Règles de l’Attaque-défense basket
L’équipe qui marque le plus de paniers dans un temps imparti gagne la partie.
Les joueurs qui viennent de défendre sortent du terrain une fois qu’ils ont récupéré la balle et l’ont passé à un autre groupe de coéquipier.
S’ils récupèrent le ballon dans le demi-terrain des adversaires, dans ce cas-là, ils peuvent attaquer directement.
Les joueurs qui viennent d’attaquer défendent contre les nouveaux arrivants de l’équipe adverse.
Pour le reste, nous utilisons les règles du basket-ball.
Afin de favoriser le jeu rapide, les nouveaux attaquants peuvent entrer sur le côté du terrain.
Avis de l’auteur
Ce système est une super organisation de match. Elle est à utiliser sur plusieurs séances car il faut que les joueurs s’habituent. Cette organisation est idéale pour travailler le jeu rapide ou le jeu de transition car les défenseurs ont toujours du retard.
Le ballon attrapeur
But du Ballon attrapeur
Toucher toutes les souris avec le ballon tenu dans les mains. Si les souris sont trop éloignées, il va falloir pratiquer un jeu de passes pour les attraper.
Objectif du Ballon attrapeur
Travailler sur un jeu de passes
Travailler les déplacements des joueurs qui veulent recevoir le ballon Age
A partir de 10 ans.
Quand organiser un ballon attrapeur?
Lorsque vos élèves ont des problèmes sur la qualité des passes, ce jeu de passes permet de travailler sur la qualité des transmissions, la qualité de la réception et la vitesse de prise de décision.
Nombre de joueurs De 8 à 12 joueurs.
Matériel pour le Ballon attrapeur
1 ballon
Un terrain délimité par des lignes ou par des plots Organisation du Ballon attrapeur
Tous les joueurs sont sur le terrain.
Deux joueurs (deux chats) ont le ballon. Ils pratiquent un jeu de passes pour toucher les autres joueurs.
On arrête le jeu toutes les souris ont été touchées et sont devenues chats.
Règles du Ballon attrapeur
Le joueur qui a le ballon dans les mains ne peut pas se déplacer.
Une souris ne peut être touchée que par le joueur attrapeur qui a le ballon dans les mains. La souris doit être touchée par le ballon.
Une souris qui sort du terrain quand elle est poursuivie par le ballon attrapeur est considérée comme touchée.
Une souris touchée devient un joueur attrapeur (chat).
Les deux dernières souris dans le jeu deviendront les premiers chats de la manche suivante.
Variante du ballon attrapeur
Pour diminuer la difficulté de ce jeu de passes, vous pouvez permettre aux joueurs de réaliser 3 pas avec le ballon.
Pour en augmenter la difficulté, vous pouvez rajouter une règle: Le joueur peut garder le ballon dans ces mains quelques secondes seulement (de 3 à 5 secondes).
Chat perché ballon
But du Chat perché ballon Ne pas être chat à la fin du jeu.
Objectifs
Travailler la course et les changements de directions
Travailler les passes
Travailler la communication avant passe Age
A partir de 10 ans.
Pourquoi utiliser le Chat perché ballon ?
Le chat perché ballon est un jeu d’échauffement. Il permet de travailler la passe dans les sports collectifs. Ce jeu est facile à organiser et peut être adapté à tous les sports collectifs.
Nombre de joueurs De 12 à 20 joueurs
Matériel pour le Chat perché ballon
1 terrain délimité par des lignes ou par des plots
2 ballons qui servent à être perché
Organisation Chat perché ballon
L’éducateur annonce le temps que dure la partie. Les joueurs sont répartis sur le terrain. Il y a autant de chats que de ballons.
Les chats ont un foulard visible qu’ils portent avec la main. Les 2 ballons sont tenus par des souris. Ces souris-là sont perchées.
Au commencement du jeu, les chats essayent d’attraper les souris qui ne sont pas perchées. A tout moment, une souris perchée peut faire une passe à une autre souris qui n’a pas de ballon.
Quand une souris est touchée, elle devient chat à la place du chat qui lui devient souris.
L’élève touché récupère le foulard.
A la fin du jeu, les élèves qui sont chats ont perdus.
Règles du Chat perché ballon
Une souris qui s’est fait toucher ne peut pas retoucher l’élève qui vient de l’attraper pendant un minimum de temps (30 secondes).
Une souris qui sort du terrain alors qu’elle est poursuivie par un chat devient chat.
Une souris qui a le ballon dans les mains ne peut pas se faire toucher. Elle ne peut pas se déplacer.
Une souris qui ne veut pas faire de passe et garde le ballon pour elle, après un avertissement de l’éducateur, devient chat.
Un chat n’a pas le droit d’intercepter le ballon.
Si le ballon sort du terrain, une souris a le droit d’aller le chercher. Elle devient perchée et reste sur la limite du terrain.
Variante du Chat perché ballon
L’éducateur peut, selon le niveau des élèves, adapter le Chat perché en rajoutant un ballon ou un chat.
Jeu du carré
But du jeu du carré
Conserver le ballon en réalisant un aller-retour entre les deux capitaines placés derrière deux côtés opposés du terrain.
Objectif du jeu du carré
Travailler la conservation du ballon.
Travailler la lecture du jeu.
Age
A partir de 10 ans.
Pourquoi organiser le jeu du carré ?
Ce jeu est un exercice intéressant dans le cadre d’un cycle de football. Il permet une fois les techniques de passes acquises, d’apporter des améliorations dans le jeu collectif. Le
démarquage, la passe avec opposition et l’orientation du jeu sont des compétences travaillées.
Ce jeu est une amélioration de la balle au capitaine version football.
Nombre de joueurs De 8 à 12 joueurs.
Matériel pour le jeu du carré
Un ballon de football.
Un terrain délimité par des plots ou des lignes.
Des chasubles pour distinguer les deux équipes.
Organisation du jeu du carré
Deux joueurs de chaque équipe se placent sur deux côtés opposés du terrain. Ils sont
respectivement les capitaines des deux équipes. Les autres joueurs sont à l’intérieur du terrain.
Au départ, la balle est lancée dans le terrain par l’éducateur. L’équipe qui récupère la balle doit faire un aller-retour entre les deux capitaines de son équipe tout en faisant circuler la balle. Tant qu’une équipe conserve la balle, elle peut marquer des points. Lorsque les défenseurs récupèrent la balle, ils essayent à leur tour de réaliser des allers-retours.
Règles du jeu du carré
Pour marquer un point, les équipes doivent réaliser un aller-retour entre leurs deux capitaines.
Les capitaines peuvent se déplacer sur toute la largueur de leur côté.
Si la balle sort, la balle revient au capitaine du côté où la balle est sortie.
Les capitaines n’ont pas le droit de se faire des passes entre eux.
Variante du jeu du carré
Pour augmenter la difficulté, limiter le nombre de touche de balle par possession d’un joueur à deux touches puis une touche.
Si un joueur touche la balle plus de fois qu’imposé, il envoie la balle à un capitaine adverse.
Pour travailler la conservation du ballon pied faible, les joueurs remontent leur jogging ou descendent leur chaussette du côté du pied faible. Si le ballon est touché par le mauvais pied, le ballon est envoyé à un capitaine adverse.
La cagnotte
But de la cagnotte
Pour gagner ce concours de pénaltys, il faut :
Garder sa cagnotte
Avoir le plus d’unités au bout d’un temps donné ou un nombre de passage donné.
Objectif de la cagnotte (concours de pénaltys)
Tirer les pénaltys avec la pression des résultats des adversaires Age
A partir de 10 ans.
Pourquoi utiliser la cagnotte ?
Ce concours de pénaltys demande peu de matériel et peut se mettre en place avec un petit groupe. Il permet de varier les séances d’animations football. Lors des entraînements, ce jeu permet de mettre la pression sur certains pénaltys car tous n’ont pas le même prix.
Nombre de joueurs De 4 à 8 joueurs.
Matériel pour la cagnotte (concours de pénaltys).
Une cage de football
Un ou deux ballons de football Organisation de la cagnotte
Au début de ce concours de pénaltys, chaque joueur hormis le gardien a une cagnotte de 5 unités (sous, dollars, euros, lingots… selon votre imagination).
Les joueurs tirent à tour de rôle et toujours dans le même ordre.
Selon le nombre de pénaltys réussis avant lui, le joueur peut perdre de une à ( ? ) unités.
Exemple :
Si un joueur marque, il ne perd rien. Le nombre d’unités qui peut être retiré au joueur suivant augmente.
Si un joueur ne marque pas et que le joueur précédent n’a pas marqué. Il ne perd rien.
Si un joueur ne marque pas et que les deux joueurs précédents ont marqué, il perd deux unités.
Règles de la cagnotte
Un joueur ne peut pas gagner d’unités. Il peut seulement en perdre.
Quand un joueur n’a plus d’unité, il est éliminé de la partie.
Le dernier joueur à qui il reste des unités a gagné.
Variante de la cagnotte
Si les joueurs marquent peu de pénaltys, rapprocher le point de pénalty des cages.
Le saboteur
But du saboteur (adaptation du jeu de société)
Dans ce jeu de rôle sportif, le but est d’être la première équipe à finir le relais malgré la présence d’un saboteur.
Objectifs
Travailler la motricité
Adapter sa course selon son rôle Age
A partir de 10 ans.
Pourquoi utiliser le saboteur ?
Cette adaptation du jeu de société du même nom est un jeu de rôle sportif. Dans un parcours de motricité, les élèves doivent adapter leurs déplacements selon leurs rôles.
Ce jeu demande du temps à mettre en place.
Nombre de joueurs
De 8 à 18 joueurs (2 ou 3 équipes de 4 à 6 joueurs).
Matériel pour le saboteur
Des plots et des cerceaux pour le parcours
12 plots coupelles qui permettent de valider le passage de chaque joueur
Un cerceau par équipe qui sert de prison pour le saboteur présumé
Des cartes « joueurs » et une carte « saboteur »
Organisation du saboteur
Dans cette adaptation du jeu de société, chaque équipe nomme un capitaine. Ce joueur ne pourra pas participer au relais, son rôle est de repérer le saboteur et de le mettre en prison. Il peut au cours du relais changer d’avis et mettre en prison un autre saboteur présumé de son équipe.
Avant chaque partie, les joueurs de chaque équipe tirent une carte pour connaître leur rôle.
Chaque équipe a un saboteur. A chacun de ces passages, celui-ci doit essayer de ralentir sans se faire repérer.
Chaque équipe doit, le plus vite possible, emmener les 12 plots de l’autre côté du parcours.
Le parcours est le suivant : marche arrière jusqu’au milieu, pas chassés ensuite et au retour les joueurs doivent poser un pied dans chaque cerceau.
L’équipe qui gagne marque deux points sauf le saboteur. Le saboteur de l’équipe qui perd marque deux points.
Règles du saboteur (adaptation du jeu de société)
Un joueur ne peut prendre qu’un seul plot à la fois.
Si un joueur ne met pas le pied dans un cerceau, il s’immobilise avant de repartir.
Le capitaine ne peut mettre en prison qu’un seul saboteur supposé à la fois.
Variante du saboteur
Le parcours de ce jeu de rôle sportif peut être modifié selon les choix de l’éducateur. Il faut cependant que les joueurs puissent avoir des pénalités en cas d’actions mal réalisées. Si l’éducateur décide de faire faire le parcours avec un objet tel qu’un ballon ou autre, le saboteur n’a pas le droit de lancer l’objet très loin pour faire perdre son équipe.
Lucky-Luke géant
But du Lucky-Luke géant
Monter et rester sur le dernier panier en marquant avant celui qui est devant soi.
Objectifs
Travailler le tir avec pression temporelle
Travailler le rebond offensif
Age
A partir de 10 ans.
Pourquoi utiliser le Lucky-Luke géant ?
C’est un grand jeu basket qui peut durer 20 à 30 minutes. Ce jeu est une variante du Lucky- Luke basket. Une fois les règles acquises, les élèves sont en autonomie sur les différents paniers. L’éducateur arbitre les litiges.
Nombre de joueurs De 15 à 50 joueurs
Matériel pour le Lucky-Luke géant
3 paniers de basket minimum avec une ligne de lancers-francs par panier. Nous pouvons en rajouter si le nombre de joueurs augmente.
2 ballons de basket par panier
1 chronomètre, visuel de préférence.
Organisation du Lucky-Luke géant (Grand jeu basket)
Les paniers sont numérotés. Le panier 1 est le plus fort. Les élèves sont répartis aléatoirement sur les différents paniers. Le jeu dure 20 minutes.
Selon les règles du Lucky-Luke basket, quand un élève élimine un autre il monte d’un panier (exemple : du panier 3, il va au panier 2). Celui qui a été éliminé descend d’un panier
(exemple : du panier 3, il va au panier 4).
A partir de la cinquième minute, l’éducateur ferme le dernier panier. Tous les élèves qui sont sur ce panier monte sur celui d’au-dessus. A partir de ce moment, toutes les 5 minutes, l’éducateur ferme un panier. Les élèves qui sont sur ce panier sont éliminés de la partie.
Quand il ne reste qu’un seul panier, les élèves restants font un Lucky-Luke d’après les règles originales afin de déterminer le vainqueur.
Règles du Lucky-Luke géant
Un élève a le droit de monter d’un panier quand il marque avant le joueur qui est devant lui.
Un élève descend au panier inférieur quand le joueur derrière lui marque avant que son panier ne rentre.
Quand l’éducateur ferme un panier (hormis le dernier), les joueurs qui sont dessus sont éliminés.
Il est bien de prévoir une activité annexe pour les élèves éliminés car les premiers éliminés peuvent attendre ¼ d’heure avant que le jeu ne se finisse.
Match des amortis
But du match des amortis (Match à thème)
Gagner le match avec comme seul coup autorisé l’amorti Objectif du match des amortis
Travailler les amortis.
Travailler les déplacements défensifs.
Age
A partir de 10 ans.
Pourquoi utiliser le match des amortis?
Dans ce match à thème, les joueurs jouent sans filet, les repères sont donc différents. Ce jeu permet de travailler un coup en particulier. Il permet aussi de travailler les déplacements. Ce jeu est particulièrement physique.
Nombre de joueurs
Match en 1 contre 1 ou 2 contre 2 Matériel pour le match des amortis
1 raquette par élève
1 volant
1 demi-terrain de badminton
Organisation du match des amortis (Match à thème)
Ce match à thème se déroule dans un carré de service du demi-terrain de badminton. Les deux joueurs se déplacent dans le même terrain.
Le joueur qui sert doit envoyer le volant dans le terrain. Puis le second joueur tape le volant à son tour et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur marque un point.
Le match se déroule en 11 points.
Règles du match des amortis
Le volant doit obligatoirement être tapé de bas en haut. Le volant doit monter d’environ 50 centimètres.
Un joueur n’a pas le droit de faire obstacle avec son corps pour empêcher son adversaire de jouer le volant.
Si l’adversaire n’arrive pas à récupérer le volant, s’il fait sortir le volant du terrain ou réalise un coup non autorisé, le joueur marque un point.
Pour gagner le match, il faut obligatoirement 2 points d’écart.
Variante du match des amortis
Ce match à thème sur les amortis peut se jouer à 2 contre 2. Les joueurs utilisent dans ce cas les deux carrés de service du demi-terrain de badminton. Chaque joueur d’une équipe est dans un des carrés. Les équipes jouent à tour de rôle. Selon le carré où le volant arrive, un des coéquipiers le joue.
Puissance 4 basket
But du Puissance 4 basket
Pour les attaquants, tout en dribblant, s’aligner en se positionnant dans un cerceau.
Objectifs du Puissance 4 basket
Travailler le placement par rapport à ses coéquipiers
Travailler le dribble en prenant en compte des informations
Communiquer Age
A partir de 10 ans
Pourquoi utiliser le Puissance 4 basket ?
Bien que chaque joueur ait un ballon, ce jeu permet une approche collective du basket. Les attaquants travaillent leur positionnement par rapport à leurs coéquipiers et à leurs
adversaires. Enfin dans cette variante du célèbre jeu de société, si les élèves dribblent sans lever la tête, ils n’arriveront pas à se coordonner.
Nombre de joueurs 8 joueurs par terrain.
Matériel du Puissance 4 basket
20 plots ou cerceaux
1 ballon de basket par joueur
Organisation du Puissance 4 basket
2 équipes de 4 joueurs s’affrontent. Chaque équipe a un rôle : attaquant ou défenseur.
L’équipe attaquante doit aligner ses 4 joueurs pour marquer un point. Les défenseurs cherchent à empêcher les adversaires de s’aligner en se plaçant dans les cerceaux libres.
Quand un point a été marqué le jeu continue. Les attaquants ont 1 minute 30 pour essayer de marquer le plus de points.
A la fin du temps, les rôles sont inversés. Une nouvelle période de 1 minute 30 commence.
Règles du Puissance 4 basket
L’équipe qui a marqué le plus de points en tant qu’attaquant gagne la partie.
Les attaquants marquent un point quand les 4 joueurs sont alignés verticalement, horizontalement ou en diagonale, chacun dans un cerceau.
Le premier joueur qui pose un pied dans un cerceau libre se place dedans.
Les joueurs doivent dribbler en permanence. Si un joueur présent dans un cerceau ne dribble pas, un adversaire a le droit de se placer dans le cerceau.
Les élèves n’ont pas le droit de déplacer les cerceaux pour les aligner.
Puissance 4 football
But du Puissance 4 football
Les attaquants marquent un point quand les 4 joueurs de l’équipe alignent leurs ballons respectifs.
Objectifs
Déplacer le ballon en fonction de ses coéquipiers et/ou des adversaires
Coopérer en équipe afin de réaliser un but
Communiquer avec ses coéquipiers Age
A partir de 10 ans.
Pourquoi utiliser le Puissance 4 football ?
Ce jeu permet de travailler la manipulation du ballon tout en observant l’ensemble du jeu. Ce jeu est un exercice ludique d’échauffement qui peut être utilisé à partir des U11 (10 ans).
Nombre de joueurs 8 joueurs par jeu
Matériel pour le Puissance 4 football
20 cerceaux ou plots
8 ballons de football, un par joueur
8 chasubles de 2 couleurs différentes pour différencier les équipes Organisation du Puissance 4 football
Le plateau de jeu est mis en place avec 4 lignes de 5 cerceaux. Ils sont espacés de 2 mètres environ.
Cet exercice de football se déroule en 2 manches de 3 minutes. Lors de la première manche, une équipe attaque et une équipe défend puis les rôles sont inversés dans la deuxième manche.
Avant le jeu, les joueurs se disposent autour du plateau de jeu avec chacun un ballon. Au top départ, les attaquants cherchent à s’aligner en plaçant leur ballon dans un cerceau. Les défenseurs placent leurs ballons dans les cerceaux libres pour empêcher les attaquants de s’aligner.
A chaque fois que les attaquants alignent leurs ballons, ils marquent un point. Le jeu continue et ils doivent trouver un autre alignement. Une fois la manche finie, les rôles sont inversés.
Règles du Puissance 4 football
L’équipe qui réussit à marquer le plus de points en tant qu’attaquante gagne la partie.
Le cerceau est occupé par un joueur quand il a arrêté son ballon à l’intérieur de celui- ci.
Un joueur peut placer son ballon dans n’importe quel cerceau libre.
Quand ses 4 joueurs sont alignés, l’équipe attaquante marque un point.
Quand une équipe marque un point, les joueurs doivent se déplacer afin de marquer d’autres points.
Frisbee chasseur
But du Frisbee chasseur
Pour les chasseurs, toucher le plus de joueurs possibles avec le frisbee.
Objectifs du Frisbee chasseur
Travailler le lancer de frisbee
Travailler le tir sur cible mouvante avec un frisbee Age
A partir de 9 ans
Pourquoi utiliser le jeu Frisbee chasseur ?
Question sécurité, ce jeu ne peut se faire seulement si vous possédez des frisbees en mousse.
Cet exercice est une situation ludique à utiliser en échauffement.
Nombre de joueurs De 15 à 30 joueurs.
Matériel du Frisbee chasseur
1 terrain délimité par des plots ou par des lignes
4 ou 6 chasubles pour reconnaître les chasseurs
2 ou 3 frisbees en mousse
Organisation du Frisbee chasseur
Selon le nombre de joueurs, l’éducateur désigne 4 ou 6 chasseurs. Il leur donne 2 ou 3 frisbees en mousse. La partie dure 2 minutes.
Au top départ, les chasseurs doivent toucher le plus de joueurs possibles avec les frisbees en mousse. Quand un joueur est touché, il s’assoit sur le côté du terrain.
Une fois le temps écoulé, l’éducateur compte le nombre de joueurs touchés. Une nouvelle partie commence avec de nouveaux
chasseurs.
Règles du Frisbee chasseur
Un joueur est touché quand le frisbee en mousse le touche. Il doit s’asseoir sur le bord du terrain.
Un joueur non chasseur n’a pas le droit de toucher le frisbee.
Si un joueur sort du terrain, il s’assoit sur le côté comme s’il était touché.
Un chasseur n’a pas le droit de se déplacer avec le frisbee dans les mains. Il peut le passer à un autre chasseur.
Variante du Frisbee
Dans cette variante, les joueurs touchés deviennent chasseurs. La partie commence avec 1 frisbee en mousse et 2 chasseurs. Au fur et à mesure que les joueurs se font toucher, l’éducateur ajoute des frisbees. La partie se termine quand tous les joueurs ont été touchés.
Jeu du carré ultimate
But du jeu du carré Ultimate
Dans cet exercice ultimate, les élèves doivent réaliser un aller-retour entre les deux capitaines en se faisant des passes avec le frisbee.
Objectifs du jeu du carré Ultimate
Travailler les passes avec opposition
Attraper le frisbee dans la zone d’en-but
Conserver le frisbee pour arriver au but Age
A partir de 9 ans
Pourquoi utiliser le jeu du carré ultimate ?
Cet exercice ultimate est un match à thème. Il peut être utilisé dans un cycle ultimate lorsque l’éducateur veut travailler la conservation du frisbee et le déplacement vers le but.
Nombre de joueurs De 8 à 12 joueurs
Matériel pour le jeu du carré Ultimate
1 terrain délimité par des lignes ou des plots
2 jeux de chasubles pour distinguer les équipes
1 frisbee
Organisation de cet exercice Ultimate
Le terrain de jeu doit être carré de 20 mètres de côté environ.
2 capitaines de chaque équipe sont disposés sur les côtés opposés du carré. Le restant des joueurs évolue à l’intérieur du carré.
En se faisant des passes, les joueurs d’une équipe doivent effectuer un aller-retour entre leurs 2 capitaines. Le jeu commence par un engagement d’un capitaine d’une équipe.
Quand un point est marqué le jeu continue. La partie dure 10 minutes.
Règles du jeu du carré Ultimate
Un point est marqué quand le frisbee part d’un capitaine, passe par des joueurs d’une équipe sur le terrain, arrive à l’autre capitaine et revient au premier capitaine en passant par les joueurs du terrain sans tomber par terre.
Si le frisbee tombe par terre, l’équipe qui n’a pas fait tomber le frisbee recommence le jeu à l’endroit où il est tombé.
Un joueur n’a pas le droit de se déplacer avec le frisbee dans les mains.
Quand le frisbee sort des limites du terrain où qu’un capitaine n’attrape pas le frisbee.
Le jeu recommence à partir d’un capitaine de l’équipe qui n’est pas fautive.
Jeu du M6 football
But du jeu du M6 (Jeu de cours d’école football) Éliminer les autres joueurs en leur marquant des buts.
Objectif du jeu du M6
Travailler le tir quand la ballon arrive face à soi
Tirer rapidement pour que le gardien n’ait pas le temps de se mettre en place
Age
A partir de 9 ans.
Pourquoi utiliser le jeu du M6 ?
Ce jeu de football est très populaire chez les jeunes. Ils l’organisent souvent eux-mêmes. Il demande peu de matériel et est dynamique. Il permet de travailler les tirs, les contrôles et la vitesse de réaction. Ce jeu est encore plus intéressant s’il y a un mur derrière les cages.
Nombre de joueurs De 4 à 8 joueurs.
Matériel pour le jeu du M6
Une cage de football
Un ballon de football Organisation pour le jeu du M6
Au début de la partie, un joueur est dans les cages et un autre joueur a le ballon. Les autres joueurs sont placés derrière ce dernier. Une zone d’environ 10 mètres est délimitée devant les cages. Les joueurs n’ont pas le droit de tirer à l’intérieur de la zone.
Le joueur tire et essaye de marquer un but. S’il marque, il retourne derrière la file indienne.
S’il ne marque pas, il passe gardien.
Le joueur qui est dans les cages y reste s’il vient d’encaisser un but, sinon il passe vite le ballon au premier joueur de la file indienne. Dès que le ballon arrive à ce dernier, celui-ci peut tirer. Le jeu s’arrête seulement si un but est marqué.
Le jeu s’arrête dès qu’un joueur arrive à M0.
Règles du jeu du M6 (football)
Quand un joueur arrive à M0, le ou les joueurs qui restent à M6 ou qui ont perdu le moins de points gagnent la partie.
Dès qu’un joueur prend un but, il descend d’un M (M5 ; M4 ; M3…)
Seul le joueur aux cages, le gardien, a le droit de toucher la balle avec les mains.
Quand un joueur a tiré, il passe aux cages sauf s’il marque le but. Dans le cas-là, le joueur qui était gardien garde son rôle.
Dès que la balle arrive sur un joueur, celui-ci a le droit à deux touches de balle : une pour contrôler, une pour tirer.
Si après le contrôle, le ballon arrive dans la zone, le joueur ne peut pas tirer.
Le gardien ne peut pas envoyer le ballon loin du joueur qui doit tirer hormis si cela se produit sur un arrêt, de manière involontaire.
La ronde du badminton
But de la ronde du badminton
Dans cet échauffement badminton, le but est de maintenir l’échange à plusieurs tout en changeant de terrain à chaque frappe.
Objectifs de la ronde du badminton
S’échauffer
Maintenir l’échange tout en frappant le volant après un déplacement Age
A partir de 9 ans.
Pourquoi organiser la ronde du badminton ?
Ce jeu est une situation ludique qui est idéale pour l’échauffement. Elle se rapproche de la tournante au tennis de table. Elle peut se faire seulement avec des élèves qui savent réaliser des échanges.
Nombre de joueurs
De 10 à 20 joueurs selon le nombre de terrain alignés.
Matériel pour la ronde du badminton.
2 terrains de badminton ou plus selon le nombre de joueurs
1 raquette par élève
1 volant par terrain
Organisation cette tournante badminton
Au départ, les élèves sont disposés comme sur le schéma.
Au top départ, les joueurs qui ont le volant dans les mains l’envoient de l’autre côté du filet.
Puis ils vont sur le terrain qui est sur leur droite. S’il n’y a plus de terrain sur leur droite, il reste sur le même terrain mais vont de l’autre côté du filet.
Si le volant tombe par terre, le joueur qui devait le taper le récupère rapidement afin de le relancer de l’autre côté.
Règles de la ronde du badminton
Les joueurs frappent le volant à tour de rôle.
Quand un joueur change de terrain, il se place à la queue leu-leu des joueurs qui attendent.
Un joueur ne saute pas de terrain sauf si l’éducateur le demande afin d’équilibrer le nombre de personnes sur chaque terrain.
Variante de la ronde du badminton
Cette tournante badminton peut se faire dans un premier temps sur un seul terrain. Quand un joueur a frappé le volant, il change de côté du terrain en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Si les joueurs ont un bon niveau, l’éducateur peut diminuer leur nombre sur chaque terrain afin qu’il y ait moins de temps d’arrêt pour les élèves.
Avis de l’auteur
Cette situation évoque pour beaucoup la tournante au tennis de table. Mais au contraire de celle-ci, ce jeu se fait en coopération. Il a été très apprécié par tous les publics avec lesquels je l’ai mis en place. Attention à ne pas le faire durer trop longtemps.
La tête du dragon
But de la tête du dragon
Le chevalier est seul contre tous les autres joueurs. Il doit toucher la tête du dragon sans se faire encercler par les ailes de celui-ci.
Objectifs
Travailler les changements de direction
Travailler les feintes
Travailler la coopération Age
A partir de 9 ans
Pourquoi utiliser la tête du dragon ?
La tête du dragon est un jeu où le chevalier est seul contre tous. Les dragons doivent coopérer et se coordonner pour attraper le chevalier et défendre leur tête.
Nombre de joueurs De 6 à 8 joueurs par jeu.
Matériel de la tête du dragon
Ce jeu ne demande aucun matériel.
Organisation de la tête du dragon
Un joueur est la tête du dragon. Les autres joueurs dragons sont les ailes et s’accrochent par la main de chaque côté de la tête pour former le dragon.
Le chevalier a 2 minutes pour essayer de toucher la tête du dragon le plus de fois possible sans se faire encercler par les ailes du dragon. Si le dragon encercle le chevalier, la partie est finie.
A la fin du temps, les joueurs changent de rôles et un nouveau chevalier essaye de toucher la tête du dragon, seul contre tous.
Règle de la tête du dragon (jeu seul contre tous)
Le chevalier doit toucher de face le joueur qui est la tête du dragon. Il ne peut pas le toucher dans le dos.
Si le chevalier touche la tête du dragon, le jeu s’arrête et reprend quand il est hors de portée des ailes.
Si le chevalier se fait encercler par les ailes, c’est-à-dire que les joueurs aux extrémités des ailes arrivent à se toucher la main, la partie est finie.
Quand les ailes se détachent de la tête du dragon, elles doivent vite se raccrocher avant de pouvoir encercler le chevalier.
Le joueur qui touche le plus de fois la tête du dragon en tant que chevalier gagne la partie.
Le shoot qui valide
But du Shoot qui valide
Être la première équipe à avoir 20 points.
Objectif du Shoot qui valide
Travailler le tir extérieur sous pression
Choisir les positions de tirs les plus favorables pour soi et son équipe Age
A partir de 9 ans
Pourquoi organiser le shoot qui valide ?
Le shoot qui valide est un exercice qui permet de travailler le tir avec la pression du résultat.
Pour réaliser cet exercice, il faut que les élèves aient une réussite au tir correct (1 tir marqué tous les 3 tentés). Ce jeu peut s’adapter en fonction de l’expertise des élèves en augmentant la distance de tir.
Nombre de joueurs De 9 à 24 joueurs.
Matériel pour le Shoot qui valide
1 ballon par équipe
1 terrain de basket
Organisation du Shoot qui valide
Les élèves sont répartis par équipe de 3 ou 4. Un joueur est désigné pour valider les tirs de son équipe. C’est-à-dire que les points sont comptabilisés ce dernier joueur marque son panier.
Chaque joueur de l’équipe tire à tour de rôle. Le premier joueur choisi la position de tir de l’équipe sur la série. Le dernier joueur valide les points cumulés par son équipe s’il marque son panier. Après une série de tir, l’équipe change de panier et recommence une nouvelle série.
Tous les allers-retours, les rôles changent.
Règles du Shoot qui valide (Entrainement tir)
La première équipe à avoir 20 points gagne la partie.
Les points marqués sont comptabilisés seulement si le joueur qui valide marque son panier.
Les points du joueur qui valide ne comptent pas. Sauf si une équipe a un joueur en moins.
Le joueur qui valide doit tirer de la même position que le reste de son équipe.
A chaque série de tirs, l’équipe change de panier et de position de tir.
Les paniers marqués derrière la ligne à 3 points comptent 3 points, les autres comptent 2 points.
Thèque frisbee
But de la thèque frisbee
Être l’équipe qui réussit à réaliser le plus de tours de terrains dans le rôle d’attaquant.
Objectifs
Travailler le lancer du frisbee
Travailler les passes avec le frisbee Age
A partir de 9 ans
Pourquoi utiliser la thèque frisbee?
Ce jeu est une adaptation de la thèque traditionnelle avec un frisbee. Cet exercice peut être utilisé dans un cycle d’ultimate ou comme jeu traditionnel permettant de travailler les passes avec le frisbee.
Nombre de joueurs De 8 à 16 joueurs
Matériel de la thèque frisbee
1 frisbee
1 cerceau qui sert de zone au capitaine des défenseurs
Des plots pour délimiter la zone de lancer, la zone de défense et les bases
Organisation de la thèque frisbee
2 équipes s’affrontent. Une équipe a le rôle d’attaquant, l’autre équipe défend.
Un attaquant est prêt à lancer le frisbee. Les autres attaquants sont dans la zone d’attente à la file indienne. Un défenseur est le capitaine. Il se place dans le cerceau. Les autres défenseurs sont répartis dans l’aire de jeu.
L’attaquant lance le frisbee et court pour essayer de réaliser un tour en passant par les bases. Il rentre ainsi dans le jeu. Les défenseurs doivent envoyer le frisbee au capitaine. Quand le capitaine attrape le frisbee, le jeu s’arrête. L’attaquant ou les attaquants en jeu doivent être dans une base. Le jeu reprend ensuite par un nouvel attaquant qui lance le frisbee et ainsi de suite.
Quand la moitié des attaquants ont été éliminés, les rôles sont inversés et une nouvelle manche commence. La partie s’arrête quand chaque équipe a fait 3 manches en tant qu’attaquant.
Règles de la thèque frisbee
Un point est marqué quand un attaquant réussit à réaliser un tour sans se faire éliminer.
Si un attaquant réalise un tour entier alors qu’il a lancé le frisbee, son équipe marque 3 points.
Un attaquant est en jeu dès qu’il lance le frisbee et jusqu’à ce qu’il marque un point ou se fasse éliminer.
Un attaquant doit envoyer le frisbee dans la zone de jeu qui part de la zone de lancer et représente un angle avec les deux bases des extrémités.
Un défenseur n’a pas le droit de se déplacer avec le frisbee dans les mains.
Un attaquant en jeu est éliminé s’il n’est pas sur une base alors que le capitaine des défenseurs attrape le frisbee ou qu’un défenseur attrape le frisbee en l’air après le lancer de l’attaquant.
Les attaquants n’ont pas le droit d’être deux sur une base.
Un attaquant n’a pas le droit de doubler un autre attaquant.
Ultimate des planètes
But de l’Ultimate des planètes
Dans cette variante du jeu des planètes, pour marquer un point, il faut qu’un joueur réceptionne le frisbee dans un cerceau où un défenseur n’a pas mis le pied.
Objectifs de l’Ultimate des planètes
Travailler les passes avec le frisbee en présence d’adversaires
Travailler l’espacement du jeu
Repérer les cerceaux libres Age
A partir de 9 ans
Pourquoi utiliser cette variante du jeu des planètes ?
Comme le jeu des planètes, sa variante ultimate permet de perturber les habitudes des joueurs.
Contrairement aux sports et jeux collectifs traditionnels, les élèves peuvent marquer des points dans n’importe quel cerceau et ainsi favoriser les déplacements dans toutes les directions. Cet exercice permet de travailler la conservation du frisbee.
Nombre de joueurs
De 6 à 10 joueurs
Matériel pour l’Ultimate des planètes
1 terrain délimité par des lignes ou des plots
4 à 6 cerceaux selon le nombre de joueurs
Des chasubles pour distinguer les équipes
1 frisbee
Organisation de l’Ultimate des planètes
Dans le terrain, l’éducateur disperse les cerceaux. Il faut un cerceau de plus que le nombre de joueurs par équipe. Les manches se déroulent en 10 points.
Au début de la partie, une équipe a le frisbee et fait une mise en jeu à partir des limites du terrain.
Quand un joueur réceptionne le frisbee avec un pied dans un cerceau et sans qu’un adversaire n’ait mis le pied dedans il marque un point. Le jeu s’arrête seulement quand une faute a été commise ou quand le frisbee tombe.
Règle de l’Ultimate des planètes
Une équipe gagne quand elle arrive à 10 points.
Un joueur marque un point pour son équipe quand il réceptionne le frisbee avec un pied dans un cerceau libre (sans un adversaire avec le pied dedans).
Un joueur ne peut pas se déplacer avec le frisbee.
Comme dans une partie d’ultimate, si le frisbee tombe au sol, il revient à l’autre équipe à l’endroit où il est tombé. Le joueur avec le frisbee ne peut pas recommencer le jeu en ayant un pied dans un cerceau.
Si le frisbee sort, il revient à l’autre équipe.
Quand un point est marqué, le jeu continue. L’équipe qui a le frisbee peut continuer à se faire des passes.
Ultimate Riviera
But de l’ultimate riviera
Envoyer le frisbee dans le camp opposé afin qu’il tombe au sol ou que les 2 frisbees se retrouvent du même côté.
Objectifs de l’ultimate riviera
Travailler la réception et le lancer du frisbee
Travailler le timing de lancer
S’organiser collectivement pour récupérer et relancer le frisbee selon les règles du jeu Age
A partir de 9 ans.
Pourquoi organiser l’ultimate riviera ?
Ce nom n’est pas un hôtel, ni une attraction. Pas le moment de se prélasser, au contraire, ce jeu est dynamique. Cette situation originale est à utiliser dans un cycle d’ultimate frisbee afin de travailler le lancer et la réception.
Nombre de joueurs 4 joueurs par terrain.
Matériel pour l’Ultimate riviera
2 terrains limités par des plots ou des lignes distants de 6 mètres
2 frisbees
Organisation de l’ultimate riviera
Chaque camp fait 5 mètres sur 6. Les 2 camps sont séparés par une rivière de 6 mètres minimum. Les équipes sont chacune composées de 2 joueurs.
Les joueurs doivent rester dans leur camp. Au départ du jeu, chaque équipe a un frisbee.
Au top départ, les joueurs en possession du frisbee le lancent vers le camp adverse.
A chaque fois qu’un point est marqué, le jeu reprend de la même façon que cité auparavant.
Règles de l’ultimate riviera
Un point est marqué si le frisbee tombe dans le terrain adversaire, si une équipe envoie le frisbee en dehors du terrain ou si une équipe se retrouve avec les 2 frisbees.
Un seul point peut être marqué dans une situation de jeu.
Si un joueur a le frisbee dans les mains, il ne peut pas se déplacer.
Variante de l’ultimate riviera
Ce jeu peut se réaliser par équipe de 4. Dans ce cas-là, l’éducateur ajoute un deuxième frisbee par équipe.
Avis de l’auteur
Ce jeu est très dynamique. Il faut cependant que les élèves aient une certaine maitrise pour attraper et relancer le frisbee. La rivière doit être grande sinon le jeu n’est pas réalisable.
Jeu sans contact : Attention à la consigne
But du jeu sans contact : Attention à la consigne
Réaliser la consigne énoncée par l’éducateur parmi les consignes possibles.
Objectifs de Attention à la consigne
Être concentrer afin de réaliser la bonne consigne
Coordonner ses mouvements avec une annonce aléatoire de consignes
Réaliser des sauts pieds-joints dans des différents sens Age
A partir de 8 ans
Pourquoi utiliser Attention à la consigne?
Ce jeu sans contact demande une grande concentration afin de réaliser la bonne consigne énoncée par l’éducateur. Il peut être utilisé lors du déconfinement car il respecte les normes sanitaires. Il peut être mis en place lors d’animation dans la cours ou lors d’un travail sur la coordination des membres inférieurs. Adaptable, il est possible de rajouter un ballon de basket pour travailler le dribble en même temps.
Nombre de joueurs De 5 à 20 joueurs
Matériel pour Attention à la consigne
2 cerceaux ou plots par enfant pour marquer les emplacements (1 si les normes sanitaires ne sont pas à prendre en compte)
Organisation du jeu de concentration Attention à la consigne
Les plots ou cerceaux sont disposés en rond. Ils sont espacés de 20cm environ.
Au début de ce jeu sans contact, chaque élève est sur un plot ou un cerceau. Pour respecter la distanciation physique, il y a un plot libre entre chaque élève.
L’éducateur donne des consignes. Dans un premier temps, « intérieur », « extérieur », « plot ou cerceau ». L’élève doit réaliser le saut correspondant à la consigne. S’il se trompe, il va s’asseoir à côté de l’éducateur.
Dans un deuxième temps, les consignes « droite » et « gauche » sont ajoutées. Elles ne peuvent être annoncées que si les élèves sont sur le plot ou le cerceau.
L’éducateur peut jouer avec les consignes en annonçant plusieurs fois de suite la même consigne.
Au bout de 5 minutes de jeu. Tous les élèves qui ont réalisé une mauvaise consigne reviennent en jeu.
Règles de Attention à la consigne
Quand l’éducateur annonce « intérieur », le joueur doit sauter pieds-joints devant le cerceau.
S’il annonce « extérieur », le joueur doit sauter pieds-joints derrière le cerceau.
Et s’il annonce « plot » ou « cerceau », le joueur doit sauter pieds-joints sur le plot ou cerceau.
Dans un deuxième temps, les annonces « droite » ou « gauche » peuvent être faites par l’éducateur. Dans ces cas-là, les joueurs devront changer de plot ou cerceau sur la droite ou la gauche selon l’annonce.
Si un joueur ne réalise pas la bonne consigne, il va s’asseoir à côté de l’éducateur.
Dans un premier temps, l’éducateur peut seulement annoncer les joueurs qui se sont trompés.
L’éducateur accélère le rythme des annonces au fur et à mesure du jeu.
Les derniers joueurs en jeu gagnent la partie.
Variante du jeu Attention à la consigne
Pour ne pas éliminer complètement les joueurs qui se trompent. L’éducateur peut leur donner un défi à réaliser avant de revenir dans le jeu. Exemple : réaliser un parcours, marquer 3 tirs au basket, réaliser un aller-retour à cloche-pied…
Avis de l’auteur
Jeu de concentration qui est apprécié par les élèves. Chacun se retrouve impliqué pour ne pas sortir du jeu. Il ne faut pas que les parties durent trop longtemps au risque de laisser sur le côté certains élèves.
Baby-foot géant
But du Baby-foot géant
Marquer plus de but que l’adversaire.
Objectif du jeu du carré
Travailler les passes
Travailler le démarquage Age
A partir de 8 ans.
Pourquoi organiser le Baby-foot géant?
Cette version du baby-foot géant correspond davantage à un exercice football qu’à une animation. Il demande peu de matériel. Il peut se faire en extérieur, dans ce cas sans mur, ou à l’intérieur pour pouvoir utiliser les murs.
Ce jeu oblige à travailler les passes tout en facilitant ce travail. En effet, le porteur de balle et le receveur n’ont pas d’adversaire direct. Les défenseurs ne peuvent évoluer qu’entre les lignes.
Nombre de joueurs De 14 à 20 joueurs.
Matériel pour Baby-foot géant
1 ballon de football
1 salle qui délimite le terrain ou un terrain délimité par des plots ou des lignes
Des chasubles pour distinguer les deux équipes
Des plots pour délimiter les différentes zones Organisation du Baby-foot géant
Les deux équipes se répartissent dans les zones. Dans le cas d’un affrontement de 2 équipes de 10, 1 joueur par équipe est au goal, 2 joueurs sont en défense devant le gardien, 4 joueurs
évoluent au milieu et 3 sont en attaque. Chaque joueur est obligé de rester dans sa zone, il ne peut en aucun cas aller dans la zone de l’adversaire.
Dans le cas d’un affrontement de 2 équipes de 7 joueurs, 1 joueur de chaque équipe est dans sa cage, 1 est en défense devant le gardien, 3 joueurs évoluent au milieu et 2 sont attaquants.
Les matchs durent 2 fois 5 minutes. A chaque mi-temps, les joueurs changent de zone et de rôle.
Règles du baby-foot géant
Un but est marqué quand le ballon franchit la ligne.
Un joueur doit rester dans sa zone. Si un joueur franchit la ligne d’une autre zone, le ballon est rendu à l’adversaire dans la zone pénétrée.
Un joueur qui a le ballon ne peut pas se déplacer avec.
Si les limites du terrain ne sont pas les murs, quand la balle sort, la balle est rendue à l’équipe qui n’est pas responsable de la sortie, dans la zone la plus proche celle-ci.
Variante du Baby-foot géant
L’éducateur peut supprimer certaines zones pour n’en garder que 3. Dans ce cas-là, les joueurs évoluent dans la même zone que certains adversaires. Ainsi dans la zone devant chaque but, il y a 1 gardien, 2 défenseurs et 3 attaquants. Dans la zone du milieu, il y a 4 joueurs de chaque équipe.
Dans cette variante, les joueurs ont le droit de bouger avec le ballon.