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Atelier programmation visuelle avec Blockly et tortue LogoAtelier programmation visuelle avec Blockly et tortue Logo

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Academic year: 2022

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1 ________________________________________________________________________________________ P. Raffinat

Atelier programmation visuelle avec Blockly et tortue Logo Atelier programmation visuelle avec Blockly et tortue Logo

Qu’est-ce que LOGO ?

LOGO est un langage de programmation mis au point dans les années 1960 par le mathématicien Seymour Papert et son équipe du MIT dans un but éducatif. Le principe de base de LOGO est extrêmement simple : on peut faire des dessins en commandant une tortue qui se déplace sur l’écran de l’ordinateur en laissant une trace avec un pinceau...

Qu'est-ce que la programmation visuelle ou la programmation par blocs ?

Les langages de programmation couramment utilisés sont des langages textuels, qui ne tolèrent pas la moindre faute de syntaxe. Comme c'est démotivant pour des débutants, une nouvelle catégorie de langages est apparue il y a une dizaine d'années : les langages visuels, où on programme en assemblant des blocs.

Evidemment, des pédagogues ont cherché à remplacer le langage textuel de Logo par une version visuelle : nous en utiliserons une dans cet atelier...

La suite logicielle Mathém@ALGO

Pour faire de la programmation visuelle, vous utiliserez la suite logicielle Mathém@ALGO, disponible à l'adresse http://raffinat.perso.univ-pau.fr/mathemaALGO/index.html .

Remarque : vous pouvez rechercher Mathém@ALGO avec un moteur de recherche

Examinez l'exemple ci-dessus (sans tortues) qui montre d'autres caractéristiques de Mathém@ALGO : cliquez sur le bouton Démo1, puis sur le bouton Exécuter, puis sur le lien « Exportez Python », puis sur le lien « Exporter Proglab ».

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2 __________________________________________________________________ Algorithmique et programmation

Remarque : et dans Proglab, vous pouvez même traduire le programme Javascript en Algobox !

Quelques manipulations avec la tortue

1) Téléchargez (bouton Démo1) le premier exemple disponible, puis exécutez-le après avoir changé le nombre de répétitions (5 au lieu de 20, afin d'obtenir le programme du début de la page 1)

2) Echangez (avec des clics-glissés) les instructions « tourner à gauche » et « avancer ».

3) Supprimez l'instruction « tourner à gauche » (en la déplaçant dans la poubelle ou dans le menu), puis remplacez-la par « tourner à droite » (menu « tortue », sous-menu « rotations »).

4) Adaptez le programme pour obtenir un carré.

Quelques figures à réaliser

Je vous laisse choisir...

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Mais il ne faudrait pas oublier non plus que la tortue est un ordinateur, donc un outil dont l'intérêt sur le plan pour de pédagogique dépend essentiellement de l'usage que l'on