JEUX il ACtE DE
Edouard Limbos
n.tMus IDEES
Editions Fleurus
31, rue de Fleurus, Paris 6°
n.cu«us
IDEES
V O U S
PROPOSE
DANS LA MÊME SÉRIE Titres disponibles.
2. Problèmes et devinettes.
3. Cartes à jouer.
5. Jeux faciles pour petits (—7).
11. Jeux de cour.
13. Jeux audio-visuels.
14. Travaux de vannerie.
16. Jeux d'intérieur.
17. Jouez avec les mots.
19. Grands jeux.
20. Activités dans la nature (N).
21. Les timbres.
22. Bricolages faciles (1 : A à D).
23. Jouer une histoire.
25. Le ciel et le temps.
26. Jeux de kermesse.
27. Jardiner sans jardin (N).
28. Formulettes (pour jouer et chan- ter).
29. Premiers découpages (—7).
30. Bricolages faciles (2 : E à G).
31. Sur la piste des animaux (N).
32. Fêtes sportives et de plein air.
33. Pliez du papier.
34. Rondes et jeux de tresse (—7).
36. Papier collé.
37. Grands jeux d'intérieur.
38. Bricolages faciles (3 : H à 0) 39. Amusettes.
40. Boîtes d'allumettes.
41. Ombres corporelles.
42. Installations de camp.
43. Jeux de plage.
44. Des jeux de groupe aux sports d'équipe.
45. Chansons à danser (—7).
47. Bricolages faciles (4 : 0 à Z).
48. Petits jardins (N).
49. Autour d'un feu.
50. Jeux pour le voyage.
51. La pratique des sports indivi- duels : athlétisme et natation.
52. Déguisements.
53. Improvisations pour jours de pluie.
54. Jeux de rythme.
55. Activités du bord de mer.
56. Jeux de « magie ».
-7 = Livre plus spécialement conçu pour les activités des moins de 7 ans.
N = Livre traitant d'activités Nature.
DANS LA SERIE 101
De nombreux ouvrages de travaux manuels et d'expression consacrés chacun à une technique ou à un matériau particulier, des plus classiques aux plus nouveaux. De nombreuses photos couleurs agrémentent les explications.
DANS LA SERIE 104
Des ouvrages particulièrement orientés sur la connaissance et la décou- verte de la nature. Outre les photos couleurs et les nombreux dessins documentaires sont proposées des pistes d'activités en rapport avec le sujet traité.
DANS LA SERIE PREMIERS ESSAIS
Des petits livres directement utilisables par des enfants suggèrent diffé- rentes expériences qui les amèneront à de véritables recherches d'expression.
Si vous désirez la liste complète de ces ouvrages, adressez-vous à votre libraire ou faites parvenir votre carte de visite aux Editions Fleurus en mentionnant « Demande documentation sur Fleurus-Idées ».
P r é a m b u l e
CARACTÉRISTIQUES
Le mystère a toujours attiré les hommes, et spécialement les jeunes, dont la curiosité constitue le trait dominant.
Les activités et les jeux qui contiennent une part d'insolite, de «suspense", de secret, rencontrent, à coup sûr, un très net succès, et répondent à un besoin de connaissances et à un certain esprit d'aventure. C'est bien pourquoi on découvre tant de jeunes qui se passionnent pour les problèmes de magie, de détectives, d'espionnage, et pour les casse- tête et autres énigmes.
Il est évident, d'autre part, que l'imagination et la réflexion sont fortement sollicitées par cette catégorie d'activités et de passe- temps. En effet, il faut faire travailler son es- prit et stimuler sa créativité pour composer des tours, des énigmes, des astuces, et sur- tout pour tenter de découvrir la clé ou la so- lution de ceux que d'autres personnes pro- posent ou présentent.
Tous les jeux de cette espèce répondent à la caractéristique essentielle suivante : il y a une astuce à découvrir, un mystère à éclair- cir, un secret à percer ou un cc truc" à devi- ner.
Lorsqu'on a trouvé en quoi consiste le strata- gème, la finesse ou l'astuce de l'activité développée, on accède au statut de cc celui qui sait et qui connaît », et l'on prend plaisir à voir les efforts des cc autres ", qui s'efforcent, eux aussi, d'appréhender le mystère.
Il faut toutefois toujours éviter que ce genre de jeux ne présente des difficultés telles que personne ne puisse les découvrir, et ne fasse apparaître les animateurs comme des personnages utilisant leurs connaissances pour se « payer la tête » des joueurs dont cer- tains pourraient, à la limite, se sentir ridicules.
AMBIANCE
Une ambiance très particulière règne lors de la présentation et du déroulement de la plu- part de ces jeux. Il y a un intérêt évident à ce que les animateurs empruntent parfois des personnalités étranges et mystérieuses, si- tuées hors de notre univers habituel. A cet ef- fet, des déguisements et des accessoires plus ou moins extraordinaires seront utilisés.
On peut ainsi apparaître sous l'aspect de ces personnages spectaculaires et très impres- sionnants que sont, par exemple : w Le magicien oriental, coiffé d'un turban (une longue bande de tissu coloré ou... un simple essuie-mains) orné d'un gros dia- mant, et revêtu de vêtements amples et colo- rés, avec de nombreuses perles et pierres précieuses et autres éléments décoratifs (colliers, strass, verroteries, bracelets, cein- tures ...). Ce personnage sort ainsi tout droit des « Mille et une nuits ».
e Le sorcier africain, avec ses oripeaux mul- ticolores, des fils de raphia, des amulettes
étranges et, éventuellement, un masque (en carton bariolé) recouvrant toute la tête.
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e Le fakir des Indes, au teint basané (eau con- tenant de la chicorée diluée), pauvrement vêtu, aux allures mystérieuses autant qu'in- quiétantes.
e L'illusioniste moderne, en habit, apparais- sant avec un chapeau-buse, une cape noire doublée de soie blanche ou rose, une ba- guette magique ou une canne à pommeau d'or.
• Le mandarin chinois, richement vêtu, à la moustache noire, fine et tombante, possé- dant des coffrets laqués, aussi secrets les uns que les autres, et travaillant à la lueur discrète de lampions ou de lanternes rondes en papier coloré ou huilé.
w Le sachem peau-rouge, coiffé de grandes plumes, le visage peint et recouvert de si- gnes étranges. La tunique et le pantalon sont
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ornés de franges faites de fils de laine de couleur. Il prononce parfois d'étranges sons gutturaux et se déplace au rythme sourd d'un tam-tam discret. Entre chaque tour, il se con- centre durant quelques instants, en tirant l'inspiration d'un calumet sculpté et riche- ment orné.
La salle dans laquelle se déroulent certains de ces jeux doit être décorée selon un certain style, dans le but de favoriser cette ambiance particulière, à laquelle les jeunes se montrent extrêmement sensibles :
• Lumières discrètes, qui permettent de réa- liser éventuellement des tours et des effets dont l'efficacité est facilitée par une pénom- bre complice. On utilise avec succès des pro- jecteurs (« spots » ou simples lampes de bu- reau) aux rayons tamisés et réglés, si possi- ble, par des rhéostats. Des caches, confec- tionnés avec du papier de soie ou crépon de couleur, permettent également de contribuer à adoucir la lumière et à susciter le mystère.
e Décoration adaptée : tentures ou toiles de jute colorées, grands masques, fétiches, dra- peries, objets aux formes bizarres, inscrip- tions utilisant des symboles inconnus, para- vents, tapis, mobilier transformé...
e Musique de fond bien choisie (amplifica- teurs discrets reliés à un électrophone, ou enregistreur avec bandes sélectionnées). Ce décor sonore accentue encore le caractère insolite et attractif de certains de ces jeux spectaculaires, et favorise efficacement la création de l'atmosphère un peu envoûtante.
e Des accessoires bien préparés et bien adaptés, avec des détails décoratifs et très caractéristiques, afin de souligner encore l'aspect original et étrange de l'activité et du moment.
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ANIMATION ET PRÉSENTATION
e Les jeux décrits dans cet ouvrage sont tou- jours très simples et ne présentent pas de difficultés majeures quant à leur réalisation.
Ils n'exigent pas de matériel coûteux ou com- pliqué. Pour les réaliser, il n'est pas néces- saire de disposer de boîtes à double-fond, ni d'accessoires requérant une fabrication de longue durée.
e N'importe qui, avec un peu d'entraînement et de patience, parvient à les pratiquer en ob- tenant des résultats très satisfaisants. Ces tours et jeux ne sont certainement pas l'apa- nage ou le privilège de spécialistes, mais sont accessibles à tous ceux qui s'occupent d'ani- mation de groupes de jeunes. Un des buts poursuivis est que, finalement, les jeunes eux-mêmes puissent les animer.
e Il n'est pas nécessaire de prévoir des répé- titions fastidieuses et laborieuses. En gé- néral, la mise au point s'effectue aisément, en un minimum de temps.
e Un certain nombre de jeux de ce type exi- gent la présence d'un ou de plusieurs com- pères, jouant le rôle.de « médiums » ou d'as- sistants.
Une entente préalable, une «connivence", est donc très souvent indispensable entre l'animateur et le compère-complice.
Il faudra donc s'exercer avant la séance pour que l'activité se déroule bien selon un pro- cessus cc infaillible", donnant les résultats escomptés.
Il peut arriver qu'un cc truc" ne fonctionne pas bien, parce qu'un évènement imprévu est venu perturber le déroulement normal du tour. Il importe donc que l'animateur et le mé-
dium se mettent d'accord pour prévoir une modalité permettant de se rattraper. Cette disposition est également opportune dans l'hypothèse où un des protagonistes commet- trait une erreur ou un oubli.
Il convient de s'accorder sur un geste « natu- rel » (exemple : index placé sur le front comme si l'on réfléchissait intensément) ou sur une phrase (exemple : «j'ai besoin d'une grande concentration ") ou sur un simple mot (exemple : «patience ,,).
Cette façon de procéder signifie: «On an- nule tout et on recommence au point de dé- part ".
e Les accessoires indispensables sont pla- cés à portée de main, selon un ordre adéquat et une disposition favorable, en fonction du déroulement et de la succession des diver- ses phases des opérations. Cet élément est capital pour arriver à des effets calculés et pour éviter les anicroches.
e Aucun spectateur n'est dupe de ces tours, mais chacun d'eux se demande toujours, avec un intérêt certain, en quoi peut exacte- ment consister la clé ou l'astuce à découvrir.
En fait, présentateurs, animateurs et spec- tateurs sont bien de connivence dès le dé- part, et le magicien est celui qui a fait un clin d'œi)'à l'assistance avant de commencer.
C'est pourquoi il est souvent opportun de fournir des explications sur les tours effec- tués, à tous ceux qui n'auraient pas décou- vert le secret en question. Mais cela se réa- lise... après la séance !
ADAPTATION
Ces jeux peuvent être utilisés de diverses façons :
e On les insère dans une séance de jeux va- riés, dont ils constituent alors un des élé- ments. Par exemple, à l'occasion d'une veil- lée.
e On organise une séance spéciale au cours de laquelle on prévoit une mise en scène spectaculaire. Tout est centré sur la «ma- gie" et l'on met au programme une succes- sion de jeux spécifiques.
On peut de la sorte imaginer une petite fête
ou une soirée particulière, uniquement orien- tée dans ce sens.
Une telle soirée amusera beaucoup les parti- cipants et renouvellera tout à fait le style des réunions habituelles.
Nous pouvons aussi préciser que ce type de jeux n'est absolument pas réservé aux en- fants et aux jeunes : des adultes y prendront également plaisir, et quiconque en possè- dera un bon répertoire est assuré de se tailler un joli succès lors de fêtes ou réunions fami- liales..
Que le lecteur ne s'y trompe pas : il ne s'agit pas ici de « tours » se rapprochant des prouesses des prestidigitateurs mais de jeux d'un type très particulier, c'est-à-dire de jeux qui contiennent tous une part d'insolite, de secret, de suspense.
Jeux qui exercent particulièrement l'esprit d'observation car il y a toujours une astuce, un « truc » à découvrir.
Jeux qui sont assurés de plus franc succès aussi bien auprès des jeunes que des adultes, car le « mystère » fût-il aussi bénin a toujours attiré les hommes.
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