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matériel pour jeux

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

PROBLEME D'ECOLIERS (SAM LOYD) Déplacez un cercle pour faire quatre rangées.

Jennie, la meilleure élève de la classe, expose un intelligent casse-tête à Joe, son camarade de classe.

Après avoir dessiné six petits cercles sur la palissage, elle lui dit : "Maintenant tu ne vois que deux rangées de trois cercles. Je veux que tu effaces un des cercles et que tu le redessines quelque part sur la palissade pour qu'il y ait quatre rangées de trois cercles.

(2)
(3)

UNE ETUDE SUR LES ŒUFS (Sam LOYD) Combien la caisse peut-elle contenir d'œufs ?

Les deux poules se demandent combien d'œufs elles peuvent disposer dans la caisse sans mettre plus de deux œufs par rangée, y compris en diagonale.

Deux œufs ont déjà été placés, on ne peut donc plus

ajouter d'œuf sur cette rangée en diagonale.

(4)

O O

O O

O O

O O

O O

O O

(5)

LA CHASSE AUX CANARDS (Sam LOYD)

En déplaçant le moins de canards possible, disposez-les en cinq rangs de quatre.

L'illustration représente dix oiseaux sur trois rangs de quatre.

On demande de les réorganiser en cinq rangs de quatre, en déplaçant le plus petit nombre possible d'entre eux.

Ceci permettra de trouver

combien de canards le chasseur

a empoché.

(6)

X

X X

X

X X X X

X

X

(7)

PLACEMENTS SUR L'ECHIQUIER

Sur l'échiquier ci-dessous, placer :

1. Le plus possible de tours sachant que deux tours ne peuvent se trouver sur une même ligne horizontale ou verticale.

2. Le plus possible de fous sachant que deux fous ne peuvent se trouver sur une même diagonale.

3. Le plus possible de reines sachant que deux reines ne peuvent se

trouver sur une même ligne horizontale, verticale ou diagonale.

(8)

PLANTATIONS D'ARBRES ET RESEAUX DE POINTS

Problème de Newton

Combien d'alignements de 3 arbres peut-on former avec 9 arbres ?

Problème de Dudeney

Un châtelain du Sussex possédait une plantation de 16 chênes, disposés de telle sorte qu'ils formaient 12 alignements de 4 arbres.

Comment faire pour les disposer en 15 rangées de 4 ?

Quelques problèmes du même type ayant plusieurs solutions

Disposer 10 points en réalisant 5 alignements de 4 points Disposer 12 points en réalisant 6 alignements de 4 points Disposer 27 points en 9 alignements de 6 points

Problème difficile proposé par Sylvester :

Planter 16 choux de telle façon qu'il n'y ait aucun alignement de 4 choux et en obtenant le plus possible d'alignements de 3 choux. (Défi n°6)

Généralisation de Sylvester (1893) :

Etant donnés n arbres tels que quatre d'entre eux ne soient jamais alignés,

combien d'alignements de trois arbres peut-on avoir ?

(9)

PLANTATIONS D'ARBRES ET RESEAUX DE POINTS : SOLUTIONS Problème de Newton :

Problème de Dudeney : deux solutions proposées

10 points disposés en 5 alignements de 4 : 5 solutions proposées

12 points disposés en 6 alignements de 4 : 5 solutions proposées

27 points disposés en 9 alignements de 6 : 2 solutions proposées

(10)

PLANTATIONS D'ARBRES ET RESEAUX DE POINTS 13 points disposés en 12 alignements de 3 :

21 points disposés en 12 alignements de 5 : quelques solutions :

25 points disposés en 12 alignements de 5 : quelques solutions :

(11)
(12)

TRANSFERT : PLATEAU DE JEU

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MERELLE - JEU DU MOULIN (1)

Règle du jeu "mérelle"

Le jeu débute par une phase de placement des pions sur le plateau, qui est vide au départ. Cette phase est suivie par la phase de déplacement d'un pion à la fois sur une case libre. Un alignement de trois pions donne la victoire.

Variante : jeu du moulin (alquercque)

Chaque fois qu'un joueur réussit un alignement de 3 de ses pions, il prend un pion adverse de son choix et le sort du jeu. Si un joueur ne possède plus que 4 pions, il peut les déplacer de 2 segments en ligne droite, au lieu d'un, à condition de

traverser une intersection vide.

Dès qu'un joueur n'a plus que 2 pions, son adversaire gagne la partie.

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MERELLE - JEU DU MOULIN (2)

Règle du jeu "mérelle"

Le jeu débute par une phase de placement des pions sur le plateau, qui est vide au départ. Cette phase est suivie par la phase de déplacement d'un pion à la fois sur une case libre. Un alignement de trois pions donne la victoire.

Variante : jeu du moulin (alquercque)

Chaque fois qu'un joueur réussit un alignement de 3 de ses pions, il prend un pion adverse de son choix et le sort du jeu. Si un joueur ne possède plus que 4 pions, il peut les déplacer de 2 segments en ligne droite, au lieu d'un, à condition de

traverser une intersection vide.

Dès qu'un joueur n'a plus que 2 pions, son adversaire gagne la partie.

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MERELLE - JEU DU MOULIN (3)

Règle du jeu "mérelle"

Le jeu débute par une phase de placement des pions sur le plateau, qui est vide au départ. Cette phase est suivie par la phase de déplacement d'un pion à la fois sur une case libre. Un alignement de trois pions donne la victoire.

Variante : jeu du moulin (alquercque)

Chaque fois qu'un joueur réussit un alignement de 3 de ses pions, il prend un pion adverse de son choix et le sort du jeu. Si un joueur ne possède plus que 4 pions, il peut les déplacer de 2 segments en ligne droite, au lieu d'un, à condition de

traverser une intersection vide.

Dès qu'un joueur n'a plus que 2 pions, son adversaire gagne la partie.

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3/6

Le but du jeu est de réaliser un alignement de 3 pions de sa couleur avant son adversaire en effectuant des déplacements simultanés.

Chaque joueur indique en secret le numéro du pion qu'il souhaite déplacer et sa destination. Les mouvements sont révélés simultanément.

Si un pion arrive sur une case occupée, il est posé par dessus.

Une pile de n pions peut se déplacer de 1 à n cases.

(Variante : chaque alignement de trois pions permet la capture d'un pion adverse)

1 6 2

5

4 3

3 4

5

2 6 1

(17)

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

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Matériel pour le jeu TETRANO au format A4 et A3 (page suivante)

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TETRANO

Règle

Il faut réussir un alignement sur 4 cases de 4 anneaux de même couleur et de même taille ou de même couleur et de taille différente et progressive.

Il est également possible de l'emporter en plaçant les 4 tailles d'anneaux de sa couleur sur la même case. Chacun pose un anneau de sa couleur à son tour sachant :

- qu'il ne peut y avoir que 4 anneaux maximum par case,

- qu'il ne peut y avoir deux anneaux de même taille sur une case.

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Matériel pour le jeu BANGO

(22)

OXO - TIC TAC TOE - MORPION

But du jeu : aligner trois jetons.

Trouver une stratégie gagnante.

(23)

EGYPTOS : PLATEAU DE JEU

(24)

PENTE : PLATEAU DE JEU

(25)

EGYPTOS : PLATEAU DE JEU

(26)

ERGO

(27)
(28)

PUISSANCE 4 : PLATEAU DE JEU

(29)

TAKTIK

Matériel supplémentaire : 4 pions de même couleur pour chaque joueur

But du jeu : Déplacer ses 4 pions de manière à les aligner.

Les 4 pions sont placés sur les cases de départ. A tour de rôle, chaque joueur déplace un pion selon l'un des 3 axes de l'hexagone, d'autant de cases qu'il le désire, sans sauter un autre pion. Le premier joueur à avoir aligné ses 4 pions a gagné.

Source : "Les jeux de réflexion" hors série 124 de la revue "Sciences et vie", 1978

Références

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