CLASSE : ASSASIN
NIV : ASSASINA : ESPIONNAGE : JET 1 / JET 2 DEGUISEMENT :
1 25% 25% 25% -50% 25%
2 30% 30% -50% 30%
3 35% 35% -50% 35%
4 40% 40% -50% 40%
5 45% 45% -50% 45%
6 50% 50% -50% 50%
7 55% 55% -50% 55%
8 60% 60% -50% 60%
9 65% 65% -50% 65%
10 70% 70% -50% 70%
11 75% 75% -50% 75%
12 80% 80% -50% 80%
13 85% 85% -50% 85%
14 90% 90% -50% 90%
15 95% 95% -50% 95%
MAGE NOIR :
INVERSION DU TEMPS ( SOMBRE /ULTRAVISION Où -2 A TOUS LES JET ) ASSASINA
MAGE BLANC :
INVERSION DU TEMPS ( CLAIR ) SOIN ( 6d6 PV )
MAGE ROUGE :
SECHERRESSE ( PROD / NOURRITURE -50% ) TEMPETES DE FEU ( 6D6+6 PD SUR 30m )
armes magiques : baguette , baton , batonnet : spécial : 1-3 : DAGUE DE POISON +1/+2PD / / 4-6 : DAGUE +1 / / 7-10 : GRIMOIRE 5° NIV . / / 10-15 : PARCHEMIN DE VOL / / 16-20 : PARCHEMIN DE LEVITATION / / 21-30 : PARCHEMIN DE MINIATURISATION / / 31-35 : PARCHEMIN D'AGRANDISSEMENT / / 36-45 : EPEE MAUDITE +2/-2 BATON DE SERPENT ( 1D6+1 ) / 46-50 : MASSE +1 BAGUETTE DE FOUDRE (1D6 R ) / 51-55 : MASSE D'ARME +1 / / 56-75 : FLEAUX +1 / / 76-85 : MARTEAUX +1 / / 86-88 : TRIDENT ( D'EMPALEMENT +1 ) FOURCHE DE CAVALERIE +2 / 89-90 : TRIDENT ( DES PROFONDEUR +1 ) / / 91-92 : MARTEUX DE TONNERRE +3 ( 3D6 PD ) / / 93-94 : TROMPETE DE DESTRUCTION ( 3D6 PS ) / / 95-96 : EPEE VORPAL +1 / / 97-98 : EPEE DE FEU +1/+2 DRAGON , TROLL ET ORCS /+3 SPECIAL / 99-100 : EPEE VAMPIRIQUE +2 ( -2 PV / ROUND ) / spécial
CHOLERA / 50% PSI / 1% + 1% PS +16 PI +16 TRAUMA / 50%
PESTE / 100% SPECIAL /99% CHOC / 55%
spécial :
1-3 : ARBALETTE DE VITESSE +1 4-6 : ARBALETTE DE POING
7-10 : ARBALETTE DE PRECISION +1 10-15 : FOUET +1
16-20 : 1-2 ARQUEBUSE ( 3-18 PD ) OU ROBE AUX MILLES OBJET UTILES [ équipement ] 21-30 : 1-4 BATON DE DYNAMITE ( 8-32 PD ) ( 4D8+4 ) OU CAPE D'INVISIBILITEE 31-35 : BATONNET DE SOUFLE DE DRAGON ( 1D6 R )
36-45 : FILET DE PECHE MIRACULEUSE ( 1D6 RATION/JOUR )
46-50 : CEINTURE DE FORCE DE GEANT (1-50 BRUTE ; 51-75 FROIDS ; 76-100 TEMPETE) 51-55 : CEINTURE DE CHANGEMENT DE SEX
56-75 : LIVRE DE SAGESSE
76-85 : MANUEL D'ENTRAINEMENT 86-88 : BRACELLET D'AGILITEE +2 89-90 : ANNEAUX DE DEFENCE +1 91-92 : ANNEAUX DE DEFENCE +2
93-94 : ANNEAUX DE REGENNERATION ( +2 PV/ROUND ) 95-96 : ANNEAUX DE POUVOIR
97-98 : MACHINE DE LHUM LE FOUE 99-100 : SEPTRE D'ORCUS
équipement :
cape cheval Ail bottes ( rigide ) cheval lourd ( percheron ) belladone bottes ( souples ) chien de chasse ( deutchthaars ) reliquaire ration ( 1 semaine ) chien de garde ( mollosse ) symbole bénie
bière ( 1L ) âne parchemins ( 5 ) et encre . bière d'abaye ( 1L ) cheval de trait ( bourrin ) lanterne sourde et amadoue .
Robe mulet pic de garde ou marteaux de lucerne Structure :
tour : 4 catapulte : 4/tour tour élever : 10 baliste : 2/tour mur : 8 hélépoles : 6/tour mur élever : 15 bélier : 0,5/tour fosse : 2 truie : 0,5/tour pont levis : 1 bélier + truie : 2/tour
porte : 2 jarre d'huile : spécial ( + feu ) porte barder de fer : 3 éperon : 2/tour
mantelet : 1 géant : 0,5/tour machicoulie : 1 éléphant : 0,5/tour
créneaux : 1 canonade : 0,5/tour ( 8-32 pd ) échauguette : 1
remparts : 2 meurtrière : 2
bateaux marchand : 8 bricks : 6
galère : 6
armes et armures :
_boucliers _haches : ( sauf gelée ) _épées ( sauf écailles ) _umbo républicain . 2 _merlin : 1-6 / 1-6 _courte : 1-6 / 2-5 _umbo de cavalerie . 2 _francisque ( cogner ) : 1-6 / 2-8 _coupe-jarret : 2-5 / 2-4 _échancrer ( petit en métal ) 1/2 _barbiche : 3-12 / 4-16 _sabre : 1-8 / 2-7 _écue ( moyen ) 1 _lancer ( de ) : 1-6 / 2-5 _longue : 1-6 / 2-7 _rondache ( petit à pointes ) 1/2 (1-4) _feuille de boucher( cerfs ) : 2-5 / 2-5_ bâtarde : 2-8 / 3-12 _égide . 2 [ naginate ( hara ) kopesh ] armes lourdes : tous
_fléaux : 3-12 / 2-8 _masse d'armes : 2-8 / 2-8 _espadon : 2-12 / 3-18 ( tetsubo )( horus )
armes d'hast : tous _masse : 1-8 / 2-7 _marteaux : 1-8 / 2-5 _massue : 1-6 / 2-5 armures :
_matelasser : 9 / do / camo désert . _cuir : 8 / heido / plastique .
_broigne : 7 / fibre de verre ou fibre de carbonne . _brigandine : 6 / do-ho-maru / végétaliser .
_lorica segmenta : 5 / des ombres +3 ( +20% ésp ) . _clibanion : 4 / do-ho-maru+nekode+sumata _hauberd : 3 / titane .
_chevalerie : 0 / pack dorsal . haumes :
_guam : 9
_ouvers : 3 / kabuto / demi-haume / demi-haume a ferment / demi-haume a couronne . _plein : 1 : / kabuto+oni / a calot demi-haume / a calot demi-haume a ferment haut . _ a calot-plein : 0
haumes magiques : _ouvers+1 éthèrer . _ouvers +2 infravision .
_plein +1 respiration aquatique . Cavalerie :
_hache : 2-8 / 3-9
_pic : 2-8 / 3-9 ( empale )[ gaffe 1/2 ( yari ) ] _lance ( d'arçon ) : 2-12 / 3-18 ( empale ) _fourche : 2-8 / 2-8 ( empale )
improviser :
_arbalette pleine 2-5 / 2-5 ( persante ) 3/2/0 25m _faux 1-8 / 1-10 ( empale )
_canon scièe 4-18 ( 2D8+2 ) 2(4)/0 10m _fronde 1-6 / 1-6 ( contendante ) 1/1 8m
_arc plein 1-6 / 1-6 ( persante ) ( + 1-2 +1/3 ) 2/1 18m
elfes :
elfes féériques : infravision : 25m sommeil : 90%
charme : 90%
arc : +1 épée : +1 dex : +1 int : +1 cha : +2 be : +3 cons : -1
elfes ailier ( éloie ) : infravision : 50m sommeil : 100%
charme : 100%
arc : +1 épée : +1 dex : +1 cha : +3 be : +2 cons : -1
déplacement : 18m/24m
elfes des boie ( elfes centaures ) : infravision:25m sommeil : 90%
charmes : 90%
arc: +1 épée: +1 dex : +1 fo : +1 cha : +1 be : +1 cons : -1 compétence : artisanat : ( arcs ) tannerie :
dressage : équitation :54m
elfes vampiriques (elfes noir ) : infravision : 25m sommeil : 90% lévitation : charmes : 90% ultravision : 25m arc: +1
épée: +1
dex : +1 ambidextrie .
cha : +2 be : +2 cons : -1 régénération : 2pv/round
Elfes :
_la cape ; souvent faites de kaffetan huiler et recouverte d'une capuche verte , elle est assez courte et est finit pars un corser en toile maintenue pars un cordon de jute et de file d'or fermer pars deux fibule pour les femmes .
_ les elfes portent peux de fourrures a pars celles d'un ours-hiboux ou d'un reptile ( occasionellement ) .
_l'épée ; toute droite bien qu'évaser , elles formes un T parfait dons le manche est recouvert d'une ( Main-Gauche ) protégeant le gant et ouverte sur les pic servant à ce protèger sur le côter et a empêcher sont emprise .
_sa lame est faite de cuivre aux reflet de feux .
_l'industrie Elfique ce compose essantiellement , de collecte du salpêtre de fabriquation de vin de vigne vierge ( sucrer , liquoreux et très peux alcooliser ( longévitée oblige ) ] . de façonnage de terre glaise et de culture du blèes ainsi que la fabriquation de cors en corne d'Auroc ou de Ure ( femmelle de l'Auroc ) .
_le trèsor ; fais essantiellement de moticules de pièces bien ranger , d'un batonner de feux de Dragons , et d'un reliquaire orner de Rubis contenant le crâne de la dernière personne a avoir défier le dragon .
_car tous Dragons connais les contrer Elfiques et chaque contrer Elfique compte un Dragon et si il y a bien une chose qui ne faîs pas rire les Elfes , c'est ces sataner Orcs qui aportent offrandes et nourritures aux Dragons . Comme leurs nom l'indique : Orcus = pourçeaux .
hérésie :
albigeois hérétique ( parfait ) ( 1dv ) gîtes ( abbaye fortifier ) .
_mur rehausser . _tour rehausser . Soin :
soin de l'homme malade : métempsychose :
compétences :
_art des plantes ( onguent ) . _cuisine ( pot aux feu ) . armes et armures :
_brigandine : coutil , massue , épée . _cuir : arbalète lourde ,épée .
Sort :
_éclair nécrotique . _bénédiction . _sanctuaire . _prière .
Brigand :
hors -là-loie : ( 1dv ) pestiféré de Korn ! ( 1d6 zombis )(1dv)]
1-2 brutes : géant ( 5dv ) ( lancer de zombis ) 4-6 gorilles carnivore : cuir ( c.a : 6-2=4 ) . ( 2dv ) 2-12 hyennes géantes : ( 1dv )
1000-1200 brigands : mercenaires cons : +1
brigandine ; massue ; hache ; fibule ; toge ; chasuble ; hermine ; baudrier ? 1 bélier ;
4-6 troglodytes 3-18 PD : ( 2dv )
2-12 nains des montagnes FO +1 ; pv +2 . ( 1dv ) 2-12 sanglier géant . ( scélée ) . ( 4dv )
Remparts : milieux rocheux .
Tatar : ( 1dv )
1000-2400 derviches . Fanatismes :
charmes : 0%
25% jeunes : 2/3 pv . 25% adultes :
50% femelles : ½ pv . milieux désert . Sabres ; rondaches . Trésors ( spécial ) .
1 mage blanc : 1° niv . ( 1-4 pv ) grandebreton : Goat .
ordre des iron brent off witchcraft . Dieux : belzebuth .
Les grandebreton sont issue du génome d'un Gallois et de deux pur-sang Anglais ( Males et Femelles ) . ils montent des Gros-Bretons .
leurs technologie est le Mazoute . Et leurs Reliques sont les Bren 1939 .
leurs ennemie sont : les éclésiastes de la terre du milieux de France et les vickings du Sud-Est .
tables de combat :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 guerrier : 20 19 17 15 13 11 09 07 05 magicien : 20 20 20 19 18 17 16 15 14 voleurs : 20 20 19 17 15 13 11 09 07 attaque sournoise : X2 X2 X3 X3 X3 X4 X4 X4 X5 XP : 2500 5000 10000 20000 30000 40000 50000 75000 100000
sortilèges : 1 2 3/1 4/2 5/2/1 5/3/2/1 +2 +2 +1 : archimage mêlée : 1 2 2 3 3 3/2 d 3/2 d 4/3 d 5/3 d
halflingue : +1 fronde / voleur / C.A -2 bouclier -1 imp crit géant dégâts max elfes : +1 arc et épée / voleur /magicien ( combattant )
nain : +1 constitution / guerrier / -2 C.A -1 bouclier imp crit géant dégâts max
sorts :
niv 1 : poings de bygbie ( 18 F.O ) charme ( 1D6 personne ) sommeil ( 1D6 personne )
missile magic ; [ ( 1D4 +1 ) X1D4 ] +1 niv bouclier ; C.A 4 ( devant )( 1round/niv ) niv 2 :poigne électrique ( 1D6 +1 P.D ) chance 5% ( 2° tirage ) 1 round/niv invisibilité ( 1 round/niv )
armure ; C.A 0 ( 1 round/niv )
niv 3 : invisibilité sur 3m ( 2 round + 1round/niv ) éclair ( 6d6 +1P.D/niv )
clairvoyance ( 1 jours/niv )/clairaudience ( 1 jours/niv ) niv 4 : boule de feu ( 6d6 + 1d6/niv ) . quêtes ( 1 semaine/niv )
don psioniques : 100
télépathie : 20 empathie : 10 télékinésie : 1/ po lévitation : 1/po choc psychique : 100 pyrokinésie : 50 caractéristiques :
FO : DEX : CHA :
15 +1 T 15 +1 IN . + 1 C.A + DIS 15 +1 COMP . 20% L 16 +1 T . +1 D 16 +1 IN . +2 C.A +DIS 16 +2 COMP . 30% L
17 +1 T . +2 D 17 +2 IN . +3 C.A + DIS 17 +3 COMP . +1BE . 40% L 18 +3 T . +3 D 18 +2 IN . +4 C.A + DIS 18 +4 COMP . +2 BE . 50% L 19 +4 T . +4 D
20 +5 T . +5 D 21 +6 T . +6 D
SAG : INT : CONS :
15 + 1 SORT 15 COPY 25% 15 +1 PV . 55% TRAUMA 16 + 2 SORT 16 COPY 35% 16 +2 PV . 65% TRAUMA 17 +3 SORT 17 COPY 45% 17 +3 PV . 75% TRAUMA 18 +4 SORT 18 COPY 55% 18 +4 PV . 85% TRAUMA
BE :
18 +1 COMP 19 +2 COMP 20 +3 COMP
21 +4 COMP ( CHARME ) 22 +5 COMP
23 +6 COMP ( ZIZANIE ) 24 +7 COMP
25 +8 COMP ( SUBROGATION )
Moine : voleur ; ( paume tremblante ) 1 tour ]( DEX+SAG )
moine ascétique : magicien ( DEX+SAG ) VADE RETRO , doigt de mort ] moine soldat : guerrier ( hautes spécialisation )
les vickings du Sud-Est sont : Berzerker 1/jour ; 1tour FO+1 CONS+2 puis ésouflement : ( -2 FO ) / 2 Round .
Cette capacitée leurs permet de porter leurs Drackar une fois pars jours , avec leurs meûte à bord
Amulette de protection contre les mort-vivant ; bague de poison ingestif ; parfum éthèrer et broche a cheuveux 1-2pd +1.Robe de voyageur -1 C.A -1mort où poison .
Moine : voleur ; Mogol
moine ascétique : Archidiocése des Francs de la terre du milieux . moine soldat : templier ou Hospitalier . Lancier impériaux ( sarrissiens )
guerrier de Loockmar : ( loyal mauvais ) ( arme maudite +1/-2 ) ( quête Nemesis )NIV : 30 Le guerrier de Loockmar commance la partie avec 1 DV ( 1-8 ) et ces minimum sont : _6 en charisme
_16 en force _15 en constitution
il utilise des armes perfides tel que : le kopesh ; le falshion ; le scrimitar ; la rondache où le morgester de haute qualité 1-8/2-9 +1-2 choc : 16 .
rme gagne progrésivement 1 pouvoir tous les 10 niveaux : 1 aux 10° niveaux ; 1 aux 20°
niveaux ; 1 aux 30° niveaux pour un total de 3 pouvoir étant : sanglante , vorpal , de tonnerre 2points de strucure
ou de soumission des crêature des profondeurs et ceux j'usqua contenir l'Ame de sont possesseur .
Arriver a 500 XP ildeviens gardien 1-10 points de vie .
Et a 1 500 XP il est premier niveaux a pars entière et guerrier de Loockmar a 1D12 points de vie.
Il se véras allors envoyer en quête , et de chercher un adversaire équivalent a sont niveaux pour le tuer et ceux pour atteindre chaque niveaux palier ( 10° ; 20° ; 30° ).
il dviendrat allors garde éminent de la Reine de Loockmar .
Les guerrier de Loockmar disposerons de l aspécialisation : +1 toucher ; +2 dégats ; 3/2 round et 2/1 trait / round aux 5° niveaux de spécialisation .
Ainsi que de la double spécialisation : +3 toucher ; +3 dégats ; 2/1 round et 3/1 round aux 10°
niveaux de spécialisation .
Grandebreton :
ordre de l'iron brent off witchcraft . Dieux : belzebuth
SORTS D&D 5
souait niv : 7 : chaotique . -2 ca permanent avec le chaos . vue du plan chaotique .
main glacial de kronock :
niv : 1 transmutation/necromancie temps : action
fo : 20 ( geant du ) en controle ou strangulation + froid 2d12 . Variantes imposition des mains :
niv : 3
temps : action
regenerantes sur 1 blessure
2d12 round +2pv a -10 immunitee au froid .
Ou : 1d10 pv a -10 rappel a la vie sur 1 blessure + immunitée aux maladie et infections . Ordre des cavalier du poisson d'argent .
grifure du worg garroux : niv : 4
temps : action
2d12 round avant transmutation . Pyralhyse :
niv : 2
temps : action
soudure d'armes et armures . Main de dagghda :
niv : 3
temps : action
poing fantasmagorique 1d6 +1 pd commotion et faiblesse 1d6round .
lumière brulante : alteration niv : 5
temps : 1 tour
lumière qui brule 3d8 pd sans jp x2 créature de la nuit . Suscion vampirique : necromancie
niv : 6
temps : action :
1d4 + 1d4 pv + 1d4 p fo + 1d4 fo .
Rituel : prière ; +1 toucher + 2 4° +3 7° +4 10° +5 13° +6 16°
associer sanctuaire sur 3m:
désacralisation immuniter au mal et aux projectiles sur 3m . composantes : eau bénite ; rameaux d'olivier ; guie ou sang de biche .
Vade retro : 1d6
squellettes / zombi / goule / vampire / lycanthrope / lyche / 1 20 / / / / /
2 19 20 / / / /
3 18 19 20 / / /
4 17 18 19 20 / /
5 16 17 18 19 20 /
6 15 16 17 18 19 20
7 14 15 16 17
8 13 14 15 16 18 19
9 12 13 14 15 17 18
10 11 12 13 14 16 17
11 10 11 12 13 15 16
12 09 10 11 12 14 15
13 08 09 10 11 13 14
14 07 08 09 10 12 13
15 06 07 08 09 11 12
16 05 06 07 08 10 11
17 + : 04 05 06 07 09 10
spécial : 20
souait mariage : niv 7 : -2 ca a 9m permanent + 5% chance 2°
tirage .
Passage de glace : alteration niv : 3
temps : action
créer un passage protèger pars la glace tunnel de 30m et 1,5m de hauteur pour 2m de large 4p de structure tel un manteler . Pas de géant : alteration
niv : 3
temps : action
24m déplacement en mélée sur terrain difficile ; colline ; froid ; brazier + 1 attaque pieds +1 toucher 1d8 pd .
Brume du dragon : alteration/transmutation niv : 7
temps 3 tour
soufle de vapeur d'eau = a un dragon tortue ( jeune 6d8 ) + ca -4 d'écaille . Zone d'ombre sur 9m et cavalier fantasmagorique pendant 1 tour . Cavalier plan éthérer ca -4 écaille 6d8 pv . Glands de feux : alteration
niv : 2
temps : action
composantes : glands de chêne kermesse
1d6 +1 pd due au feux bénie ( touche m.v et sp ) . shillelague : ateration/pyrotechnie
niv : 2
temps : action
composantes : bâton en chêne
club 1d6 +1 pd due au feux bénie ( touche m.v et sp ) . aquagénèse : alteration
niv : 1
temps : parole
composantes : bâton en chêne
faît aparaître 3m3 d'eau en flaque . Baie de vigueur : alteration
niv : 3
temps : action
composantes : baie massérrer dans l'alcool
créer des baie 1d6 ; guérrissant chacune 1 pv non aliénable . Haute spécialisation : +3 +4 ( hache ; masse ; pic ; lance : de cavalerie . ) .
moine clerc : c.a dex + sag . moine ascétique .
Doight de mort : idéme à la paume tremblante ; mais
désintègre l'énemie ( ni rappel ni résurection . ) .
serviteur fantomatique : cérémonie niv : 7
temps : durer de la construction
vous apeler 1d6 mille serviteur invisible qui construise pour vous un palais ( don les plans doivent êtres très prècis ) .
cérèmonie de Our : cérémonie niv : 7
temps : 1 jour
vous donne le pouvoir absolue sur une peuplade ( nomade ou derviche ) .
echelle de Jacob : cérémonie niv : 7
temps : permanent
créer une échelle invisible d'ou peuvent déscendre les anges si ils le désirent ( 1% chance pars jours ) .
déviation d'un fleuve : alteration niv : 7
temps : permanent
inonde les plaines d'un côter ou l'autre d'un fleuves effet : ( raz-de-marer ) .
création d'hommes bêtes du chaos : alteration/transmutation niv : 7
temps : gestation
obliges : 1d6 mille femmes d'une peuplade a s'accoupler avec des animaux et dont la gestation donneras naissance a des hommes-bêtes du chaos pouvant atteindre le niveaux IV de démons expérimenter sur le plan terrestre .
Éclair nécrotique : necromancie niv:7
composantes : 3000 p.o temps : action
envois 1d6 éclairs infligents chacun 6d8 pd nécrotique et transformant les morts en Golem de chair .
Obéissant a personne et d'alignement chaotique .
Fermeture de la kneset = verrou magic .
MONSTRES :
réptiliens : troglodytes : C.A
:4 D.V:2
intelligence :8/10 alignement :M description : TROLL : C.A
:2 D.V :4
intelligence :8/10 alignement :M description :
slanes : C.A :2 D.V :2
intelligence :16/18 alignement :C.M description :
tarasque : C.A
:0 D.V :5
intelligence :12
alignement :M
description : FELIDE : lynx géant : C.A
:6 D.V :2
intelligence : alignement :N description :
sphinx : C.A :0 D.V :5
intelligence :18 alignement :N description :
sismodon : C.A
:2 D.V :3
intelligence :6-8 alignement :N description :
chats sauvages : C.A
:8 D.V :1
intelligence :6-8
alignement :N
description :
OGRES : BRUTES : C.A
: D.V :5
intelligence :8-10 alignement :M description :
géant du froid : C.A
:0 D.V :6
intelligence :14-16 alignement :N description :
géant des tempêtes : C.A
:-2 D.V :7
intelligence :18 alignement :L.N description :
cyclope : C.A
:-2
D.V :6
intelligence :14-16 alignement :L.M description :
DINOSAURIENS :
SAUROSAURUS AQUALYS : C.A
:2 D.V :7
intelligence :4-6 alignement :N description :
TRICERATOPS : C.A
:-2 D.V :6
intelligence :4-6 alignement :N description :
TYRANAUSAURE REX : C.A
:2 D.V :7
intelligence :4-6
alignement :N
description :
DIPLODOCUS : C.A
:0 D.V :12
intelligence :4-6 alignement :N description :
mostrueux :
singes carnivore : C.A
:6 D.V :2
intelligence :10-12 alignement :M description :
ours-hiboux : C.A
:4 D.V :4
intelligence :6-8 alignement :N.M description :
oiseaux-rock : C.A
:2 D.V :12
intelligence :2-4
alignement :N.M
description :
mammouth : C.A
:2 D.V :8
intelligence :4-6 alignement :N description :
mimique :
doppelgänger : C.A
:-2 D.V :8
intelligence :18 alignement :M description :
lamproie clandestine : C.A
:2 D.V :10
intelligence :10 alignement :C.M description :
fongus violet : C.A
:2
D.V :1
intelligence:/
alignement:/
description :
spectateur : C.A
:-2 D.V :4
intelligence :20 alignement :L.M description :
UNDERGROUND :
elfes noir ( vampiriques ) C.A
:5 D.V :1
intelligence :18 alignement :L.M description :
duergard : C.A
:8(6) D.V :1
intelligence :16
alignement :C.M
description :
nain des montagnes : C.A
:2(0) D.V :1
intelligence :14-16 alignement :N description :
deep gnomes : C.A
:7 D.V :1
intelligence :18 alignement :N description :
FEERIQUES : licornes :
C.A :0 D.V :5
intelligence :18 alignement :L.B description :
sylvanien : C.A
:-4
D.V :10-12
intelligence :18
alignement :L.B
description :
naïades : C.A
:0(-10) D.V :6
intelligence :22 alignement :C.B description :
lutins : C.A
:4(2) D.V :1
intelligence :18 alignement :C.B description :
dragons : rouges : C.A :2 D.V :6-12
intelligence :18 alignement :C.M description :
noir :
C.A
:0
D.V :6-12
intelligence :18 alignement :L.M description :
vert : C.A :4 D.V :6-12
intelligence :14-16 alignement :C.M description :
tortue : C.A :-2 D.V :6-12
intelligence :14-16 alignement :C.N description :
démoniaques : jubilex :
C.A
:-10 D.V :30
intelligence :0(2)
alignement :M
description :
démongorgon : C.A
:-2 D.V :30
intelligence :24/2 alignement :C.M description :
Baphomet : C.A
:-8 D.V :40
intelligence :8 alignement :C description :
béhémoth : C.A
:-6 D.V :40
intelligence :6 alignement :C description :
diaboliques : Méphistophélès : C.A
:-10 D.V :30
intelligence :24
alignement :L.M
description :
diantre-fosse : C.A
:-10 D.V :6
intelligence :18 alignement :L.M description :
BAAL : C.A
:-10 D.V :35
intelligence :25 alignement :L.M description :
Armageddon : C.A
:-10 D.V :50
intelligence :25 alignement :L.M description :
dragon suprême : bahamut :
C.A
:-3
D.V :18
intelligence :25 alignement :L.B description :
nuage : C.A :-2 D.V :6-12
intelligence :18-20 alignement :L.N description :
torrent : C.A :-2 D.V :6-12
intelligence :18-20 alignement :L.B description :
godzzilla : C.A
:-10 D.V :50
intelligence :8 alignement :C.N description :
gobelines
orques : C.A :6 D.V :1+1
intelligence :10-12 alignement :C.M
description :hordes barbares .
gobelins : C.A
:6 D.V :1
intelligence :10-12 alignement :C.M
description :les gobelins se divisent en 6
clans :korn;nurgle;pestiférer de korn;chaos suprême;dieux maudits et la HORDE .
gobe-lourds : C.A
:5 D.V :1+1
intelligence :8-10 alignement :C.M
description : gros gobelins . hobgobelins :
C.A :5 D.V :1
intelligence :10-12 alignement :C.M
description :gobelins moyen .
Suommon succubus : sous sa forme Humaine .
DV : 4 CA : 6
Intelligence : 18
Descryption : Séduit les Hommes et les Femmes ( sous sa forme Masculine ) . Spécial:+2PV / Heures sous sa forme Démoniaque .
_Sommeil / jours .
_Malédiction / semaine . _Seuil / passage .
COURTISANE :
niv mura cor pied expr brav assa mec arch dres parf joail clash sed
1 20,0
0% 10 1 25 15 35 15 25 30 15 10 5 /
2 25 15 3 30 20 40 20 30 35 20 15 10 /
3 30 20 5 35 25 45 25 35 40 25 20 15 /
4 35 25 7 40 30 50 30 40 45 30 25 20 /
5 40 30 10 45 35 55 35 45 50 35 30 25 /
6 45 35 13 50 40 60 40 50 55 40 35 30 30
7 50 40 15 55 45 65 45 55 60 45 40 35 35
8 55 45 17 60 50 70 50 60 65 50 45 40 40
9 60 50 20 65 55 75 55 65 70 55 50 45 45
10 65 55 23 70 60 80 60 70 75 60 55 50 50
11 70 60 25 75 65 85 65 75 80 65 60 55 55
12 75 65 27 80 70 90 70 80 85 70 65 60 60
1 : feux follet ; baiser de sommeil * ; dard de froid ; éclipsage ; lumière continue ; 2 : baie de vigueur ; baiser de soin * ; impotance ; pluie de grenouille ;
3 : alchimie ( or ) ; baiser de grand soin * ; malédiction ; 4 : invisibilité ; baiser de vieillissement * ;
5 : baiser de pétrification * ; sçusion vampiriques * ; 6 : baiser de Mort * ;
PV : 1-6
armes : 2 + ¼ NIV CA : 7 MAX / BOUCLIER : NON POISON : oui PARCHEMINS : oui
* ( sans J.P )
cueillette Plaines : Montagnes :
Fraises : 20,00% 75,00%
Champignons : 45,00% 95,00%
LES DEMI-ELFS SONT ILLIMITER EN BARDES ; LES ELFS SONT ILLIMITER EN DRUIDES ; LES URGROSH , EDGE , ET MARTEAUX DE GUERRE DE GRANDE QUALITER SONT :
+2 AUX CHOC , +1 AUX DEGATS , +0,5 ATTAQUES MORGESTER ( PERSANTE ) . LES MAGES PEUVENT PORTER LES COTTES DE MAILLES ELFIQUES .
BROWNISE .BAGUENOTES :
SORT : PARE à PLUIE ; COMPETENCE : POTION ET CUISINE ; PSIE : AMPATIE . derrière les bergerie Elfiques et la clairière enchanter où ce trouver les
Licornes et les Monts des Rock .
Ce trouver un Palais , fais de Gray de Marbres et d'Or . Celui d'une Reine Sultane , le Palais des dieux Horizon .
garder pars deux Golem de pierres Nike; La porte de celui-ci mener aux sous- sol du Donjon lui même garder pars deux Automates Fléaux , dons les socles en pierres aux runes Gothiques sembler marquer la direction du sang depuis
les Herses de fer jusqu'aux Cœurs du sol Là où vivais un Dragon , Vénal et Paresseux dons l’œil troisième Flatter et Charmer les Aventurier avants , de
les faire rôtir et de les Dévorer ! Le Palais des Dieux Horizon . CLAUDE DANIEL : magicien NIV : 3 Alignement : Loyal Mauvais . FO : 15
DEX : 16 CONS : 12 SAG : 12 INTEL : 16 CHA : 15 BE : 15 équipement :
_ Balaie ramasse poussière d'étoile : provoque étincelles et brule les pieds ( provocant la danse irrésistible de Lhym . )
_ et permet de voler 3 foie pars nuit aux clair de Lune .
_ chapeaux trolliez : protège ( et se ramollie sous l'effet de l'acide permettant le retour à la vie . ) _ poudre de perlimpinpin : provoque des brûlure aux yeux et des éternuement irrésistibles empêchant toue jet de sort tant que le Lutin aux ses Amie sont près de la cible et le vole à la tire ( toue le tant à moins de L'éffraillier . )
_ épée de clartés ( point de rosée et pétales de Roses ) : touche le cœur sur un jet de chance ( 5% ) et provoque une blessure ( 1D6 PD ) ainsi que : _ cécités ( 1D6 tour )
_ jouvence ( 1D6 jours ( 1 à 10 ans )
_ Quêtes d'Amour ( 1D6 jours ( semblable à un filtre D'Amour . )