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MAGE NOIR : INVERSION DU TEMPS ( SOMBRE /ULTRAVISION Où -2 A TOUS LES JET )

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Academic year: 2022

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(1)

CLASSE : ASSASIN

NIV : ASSASINA : ESPIONNAGE : JET 1 / JET 2 DEGUISEMENT :

1 25% 25% 25% -50% 25%

2 30% 30% -50% 30%

3 35% 35% -50% 35%

4 40% 40% -50% 40%

5 45% 45% -50% 45%

6 50% 50% -50% 50%

7 55% 55% -50% 55%

8 60% 60% -50% 60%

9 65% 65% -50% 65%

10 70% 70% -50% 70%

11 75% 75% -50% 75%

12 80% 80% -50% 80%

13 85% 85% -50% 85%

14 90% 90% -50% 90%

15 95% 95% -50% 95%

MAGE NOIR :

INVERSION DU TEMPS ( SOMBRE /ULTRAVISION Où -2 A TOUS LES JET ) ASSASINA

MAGE BLANC :

INVERSION DU TEMPS ( CLAIR ) SOIN ( 6d6 PV )

MAGE ROUGE :

SECHERRESSE ( PROD / NOURRITURE -50% ) TEMPETES DE FEU ( 6D6+6 PD SUR 30m )

armes magiques : baguette , baton , batonnet : spécial : 1-3 : DAGUE DE POISON +1/+2PD / / 4-6 : DAGUE +1 / / 7-10 : GRIMOIRE 5° NIV . / / 10-15 : PARCHEMIN DE VOL / / 16-20 : PARCHEMIN DE LEVITATION / / 21-30 : PARCHEMIN DE MINIATURISATION / / 31-35 : PARCHEMIN D'AGRANDISSEMENT / / 36-45 : EPEE MAUDITE +2/-2 BATON DE SERPENT ( 1D6+1 ) / 46-50 : MASSE +1 BAGUETTE DE FOUDRE (1D6 R ) / 51-55 : MASSE D'ARME +1 / / 56-75 : FLEAUX +1 / / 76-85 : MARTEAUX +1 / / 86-88 : TRIDENT ( D'EMPALEMENT +1 ) FOURCHE DE CAVALERIE +2 / 89-90 : TRIDENT ( DES PROFONDEUR +1 ) / / 91-92 : MARTEUX DE TONNERRE +3 ( 3D6 PD ) / / 93-94 : TROMPETE DE DESTRUCTION ( 3D6 PS ) / / 95-96 : EPEE VORPAL +1 / / 97-98 : EPEE DE FEU +1/+2 DRAGON , TROLL ET ORCS /+3 SPECIAL / 99-100 : EPEE VAMPIRIQUE +2 ( -2 PV / ROUND ) / spécial

(2)

CHOLERA / 50% PSI / 1% + 1% PS +16 PI +16 TRAUMA / 50%

PESTE / 100% SPECIAL /99% CHOC / 55%

spécial :

1-3 : ARBALETTE DE VITESSE +1 4-6 : ARBALETTE DE POING

7-10 : ARBALETTE DE PRECISION +1 10-15 : FOUET +1

16-20 : 1-2 ARQUEBUSE ( 3-18 PD ) OU ROBE AUX MILLES OBJET UTILES [ équipement ] 21-30 : 1-4 BATON DE DYNAMITE ( 8-32 PD ) ( 4D8+4 ) OU CAPE D'INVISIBILITEE 31-35 : BATONNET DE SOUFLE DE DRAGON ( 1D6 R )

36-45 : FILET DE PECHE MIRACULEUSE ( 1D6 RATION/JOUR )

46-50 : CEINTURE DE FORCE DE GEANT (1-50 BRUTE ; 51-75 FROIDS ; 76-100 TEMPETE) 51-55 : CEINTURE DE CHANGEMENT DE SEX

56-75 : LIVRE DE SAGESSE

76-85 : MANUEL D'ENTRAINEMENT 86-88 : BRACELLET D'AGILITEE +2 89-90 : ANNEAUX DE DEFENCE +1 91-92 : ANNEAUX DE DEFENCE +2

93-94 : ANNEAUX DE REGENNERATION ( +2 PV/ROUND ) 95-96 : ANNEAUX DE POUVOIR

97-98 : MACHINE DE LHUM LE FOUE 99-100 : SEPTRE D'ORCUS

équipement :

cape cheval Ail bottes ( rigide ) cheval lourd ( percheron ) belladone bottes ( souples ) chien de chasse ( deutchthaars ) reliquaire ration ( 1 semaine ) chien de garde ( mollosse ) symbole bénie

bière ( 1L ) âne parchemins ( 5 ) et encre . bière d'abaye ( 1L ) cheval de trait ( bourrin ) lanterne sourde et amadoue .

Robe mulet pic de garde ou marteaux de lucerne Structure :

tour : 4 catapulte : 4/tour tour élever : 10 baliste : 2/tour mur : 8 hélépoles : 6/tour mur élever : 15 bélier : 0,5/tour fosse : 2 truie : 0,5/tour pont levis : 1 bélier + truie : 2/tour

porte : 2 jarre d'huile : spécial ( + feu ) porte barder de fer : 3 éperon : 2/tour

mantelet : 1 géant : 0,5/tour machicoulie : 1 éléphant : 0,5/tour

créneaux : 1 canonade : 0,5/tour ( 8-32 pd ) échauguette : 1

remparts : 2 meurtrière : 2

bateaux marchand : 8 bricks : 6

galère : 6

(3)

armes et armures :

_boucliers _haches : ( sauf gelée ) _épées ( sauf écailles ) _umbo républicain . 2 _merlin : 1-6 / 1-6 _courte : 1-6 / 2-5 _umbo de cavalerie . 2 _francisque ( cogner ) : 1-6 / 2-8 _coupe-jarret : 2-5 / 2-4 _échancrer ( petit en métal ) 1/2 _barbiche : 3-12 / 4-16 _sabre : 1-8 / 2-7 _écue ( moyen ) 1 _lancer ( de ) : 1-6 / 2-5 _longue : 1-6 / 2-7 _rondache ( petit à pointes ) 1/2 (1-4) _feuille de boucher( cerfs ) : 2-5 / 2-5_ bâtarde : 2-8 / 3-12 _égide . 2 [ naginate ( hara ) kopesh ] armes lourdes : tous

_fléaux : 3-12 / 2-8 _masse d'armes : 2-8 / 2-8 _espadon : 2-12 / 3-18 ( tetsubo )( horus )

armes d'hast : tous _masse : 1-8 / 2-7 _marteaux : 1-8 / 2-5 _massue : 1-6 / 2-5 armures :

_matelasser : 9 / do / camo désert . _cuir : 8 / heido / plastique .

_broigne : 7 / fibre de verre ou fibre de carbonne . _brigandine : 6 / do-ho-maru / végétaliser .

_lorica segmenta : 5 / des ombres +3 ( +20% ésp ) . _clibanion : 4 / do-ho-maru+nekode+sumata _hauberd : 3 / titane .

_chevalerie : 0 / pack dorsal . haumes :

_guam : 9

_ouvers : 3 / kabuto / demi-haume / demi-haume a ferment / demi-haume a couronne . _plein : 1 : / kabuto+oni / a calot demi-haume / a calot demi-haume a ferment haut . _ a calot-plein : 0

haumes magiques : _ouvers+1 éthèrer . _ouvers +2 infravision .

_plein +1 respiration aquatique . Cavalerie :

_hache : 2-8 / 3-9

_pic : 2-8 / 3-9 ( empale )[ gaffe 1/2 ( yari ) ] _lance ( d'arçon ) : 2-12 / 3-18 ( empale ) _fourche : 2-8 / 2-8 ( empale )

improviser :

_arbalette pleine 2-5 / 2-5 ( persante ) 3/2/0 25m _faux 1-8 / 1-10 ( empale )

_canon scièe 4-18 ( 2D8+2 ) 2(4)/0 10m _fronde 1-6 / 1-6 ( contendante ) 1/1 8m

_arc plein 1-6 / 1-6 ( persante ) ( + 1-2 +1/3 ) 2/1 18m

(4)

elfes :

elfes féériques : infravision : 25m sommeil : 90%

charme : 90%

arc : +1 épée : +1 dex : +1 int : +1 cha : +2 be : +3 cons : -1

elfes ailier ( éloie ) : infravision : 50m sommeil : 100%

charme : 100%

arc : +1 épée : +1 dex : +1 cha : +3 be : +2 cons : -1

déplacement : 18m/24m

elfes des boie ( elfes centaures ) : infravision:25m sommeil : 90%

charmes : 90%

arc: +1 épée: +1 dex : +1 fo : +1 cha : +1 be : +1 cons : -1 compétence : artisanat : ( arcs ) tannerie :

dressage : équitation :54m

elfes vampiriques (elfes noir ) : infravision : 25m sommeil : 90% lévitation : charmes : 90% ultravision : 25m arc: +1

épée: +1

dex : +1 ambidextrie .

cha : +2 be : +2 cons : -1 régénération : 2pv/round

(5)

Elfes :

_la cape ; souvent faites de kaffetan huiler et recouverte d'une capuche verte , elle est assez courte et est finit pars un corser en toile maintenue pars un cordon de jute et de file d'or fermer pars deux fibule pour les femmes .

_ les elfes portent peux de fourrures a pars celles d'un ours-hiboux ou d'un reptile ( occasionellement ) .

_l'épée ; toute droite bien qu'évaser , elles formes un T parfait dons le manche est recouvert d'une ( Main-Gauche ) protégeant le gant et ouverte sur les pic servant à ce protèger sur le côter et a empêcher sont emprise .

_sa lame est faite de cuivre aux reflet de feux .

_l'industrie Elfique ce compose essantiellement , de collecte du salpêtre de fabriquation de vin de vigne vierge ( sucrer , liquoreux et très peux alcooliser ( longévitée oblige ) ] . de façonnage de terre glaise et de culture du blèes ainsi que la fabriquation de cors en corne d'Auroc ou de Ure ( femmelle de l'Auroc ) .

_le trèsor ; fais essantiellement de moticules de pièces bien ranger , d'un batonner de feux de Dragons , et d'un reliquaire orner de Rubis contenant le crâne de la dernière personne a avoir défier le dragon .

_car tous Dragons connais les contrer Elfiques et chaque contrer Elfique compte un Dragon et si il y a bien une chose qui ne faîs pas rire les Elfes , c'est ces sataner Orcs qui aportent offrandes et nourritures aux Dragons . Comme leurs nom l'indique : Orcus = pourçeaux .

(6)

hérésie :

albigeois hérétique ( parfait ) ( 1dv ) gîtes ( abbaye fortifier ) .

_mur rehausser . _tour rehausser . Soin :

soin de l'homme malade : métempsychose :

compétences :

_art des plantes ( onguent ) . _cuisine ( pot aux feu ) . armes et armures :

_brigandine : coutil , massue , épée . _cuir : arbalète lourde ,épée .

Sort :

_éclair nécrotique . _bénédiction . _sanctuaire . _prière .

(7)

Brigand :

hors -là-loie : ( 1dv ) pestiféré de Korn ! ( 1d6 zombis )(1dv)]

1-2 brutes : géant ( 5dv ) ( lancer de zombis ) 4-6 gorilles carnivore : cuir ( c.a : 6-2=4 ) . ( 2dv ) 2-12 hyennes géantes : ( 1dv )

1000-1200 brigands : mercenaires cons : +1

brigandine ; massue ; hache ; fibule ; toge ; chasuble ; hermine ; baudrier ? 1 bélier ;

4-6 troglodytes 3-18 PD : ( 2dv )

2-12 nains des montagnes FO +1 ; pv +2 . ( 1dv ) 2-12 sanglier géant . ( scélée ) . ( 4dv )

Remparts : milieux rocheux .

Tatar : ( 1dv )

1000-2400 derviches . Fanatismes :

charmes : 0%

25% jeunes : 2/3 pv . 25% adultes :

50% femelles : ½ pv . milieux désert . Sabres ; rondaches . Trésors ( spécial ) .

1 mage blanc : 1° niv . ( 1-4 pv ) grandebreton : Goat .

ordre des iron brent off witchcraft . Dieux : belzebuth .

Les grandebreton sont issue du génome d'un Gallois et de deux pur-sang Anglais ( Males et Femelles ) . ils montent des Gros-Bretons .

leurs technologie est le Mazoute . Et leurs Reliques sont les Bren 1939 .

leurs ennemie sont : les éclésiastes de la terre du milieux de France et les vickings du Sud-Est .

(8)

tables de combat :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 guerrier : 20 19 17 15 13 11 09 07 05 magicien : 20 20 20 19 18 17 16 15 14 voleurs : 20 20 19 17 15 13 11 09 07 attaque sournoise : X2 X2 X3 X3 X3 X4 X4 X4 X5 XP : 2500 5000 10000 20000 30000 40000 50000 75000 100000

sortilèges : 1 2 3/1 4/2 5/2/1 5/3/2/1 +2 +2 +1 : archimage mêlée : 1 2 2 3 3 3/2 d 3/2 d 4/3 d 5/3 d

halflingue : +1 fronde / voleur / C.A -2 bouclier -1 imp crit géant dégâts max elfes : +1 arc et épée / voleur /magicien ( combattant )

nain : +1 constitution / guerrier / -2 C.A -1 bouclier imp crit géant dégâts max

(9)

sorts :

niv 1 : poings de bygbie ( 18 F.O ) charme ( 1D6 personne ) sommeil ( 1D6 personne )

missile magic ; [ ( 1D4 +1 ) X1D4 ] +1 niv bouclier ; C.A 4 ( devant )( 1round/niv ) niv 2 :poigne électrique ( 1D6 +1 P.D ) chance 5% ( 2° tirage ) 1 round/niv invisibilité ( 1 round/niv )

armure ; C.A 0 ( 1 round/niv )

niv 3 : invisibilité sur 3m ( 2 round + 1round/niv ) éclair ( 6d6 +1P.D/niv )

clairvoyance ( 1 jours/niv )/clairaudience ( 1 jours/niv ) niv 4 : boule de feu ( 6d6 + 1d6/niv ) . quêtes ( 1 semaine/niv )

(10)

don psioniques : 100

télépathie : 20 empathie : 10 télékinésie : 1/ po lévitation : 1/po choc psychique : 100 pyrokinésie : 50 caractéristiques :

FO : DEX : CHA :

15 +1 T 15 +1 IN . + 1 C.A + DIS 15 +1 COMP . 20% L 16 +1 T . +1 D 16 +1 IN . +2 C.A +DIS 16 +2 COMP . 30% L

17 +1 T . +2 D 17 +2 IN . +3 C.A + DIS 17 +3 COMP . +1BE . 40% L 18 +3 T . +3 D 18 +2 IN . +4 C.A + DIS 18 +4 COMP . +2 BE . 50% L 19 +4 T . +4 D

20 +5 T . +5 D 21 +6 T . +6 D

SAG : INT : CONS :

15 + 1 SORT 15 COPY 25% 15 +1 PV . 55% TRAUMA 16 + 2 SORT 16 COPY 35% 16 +2 PV . 65% TRAUMA 17 +3 SORT 17 COPY 45% 17 +3 PV . 75% TRAUMA 18 +4 SORT 18 COPY 55% 18 +4 PV . 85% TRAUMA

BE :

18 +1 COMP 19 +2 COMP 20 +3 COMP

21 +4 COMP ( CHARME ) 22 +5 COMP

23 +6 COMP ( ZIZANIE ) 24 +7 COMP

25 +8 COMP ( SUBROGATION )

Moine : voleur ; ( paume tremblante ) 1 tour ]( DEX+SAG )

moine ascétique : magicien ( DEX+SAG ) VADE RETRO , doigt de mort ] moine soldat : guerrier ( hautes spécialisation )

les vickings du Sud-Est sont : Berzerker 1/jour ; 1tour FO+1 CONS+2 puis ésouflement : ( -2 FO ) / 2 Round .

Cette capacitée leurs permet de porter leurs Drackar une fois pars jours , avec leurs meûte à bord

(11)

Amulette de protection contre les mort-vivant ; bague de poison ingestif ; parfum éthèrer et broche a cheuveux 1-2pd +1.Robe de voyageur -1 C.A -1mort où poison .

Moine : voleur ; Mogol

moine ascétique : Archidiocése des Francs de la terre du milieux . moine soldat : templier ou Hospitalier . Lancier impériaux ( sarrissiens )

(12)

guerrier de Loockmar : ( loyal mauvais ) ( arme maudite +1/-2 ) ( quête Nemesis )NIV : 30 Le guerrier de Loockmar commance la partie avec 1 DV ( 1-8 ) et ces minimum sont : _6 en charisme

_16 en force _15 en constitution

il utilise des armes perfides tel que : le kopesh ; le falshion ; le scrimitar ; la rondache où le morgester de haute qualité 1-8/2-9 +1-2 choc : 16 .

rme gagne progrésivement 1 pouvoir tous les 10 niveaux : 1 aux 10° niveaux ; 1 aux 20°

niveaux ; 1 aux 30° niveaux pour un total de 3 pouvoir étant : sanglante , vorpal , de tonnerre 2points de strucure

ou de soumission des crêature des profondeurs et ceux j'usqua contenir l'Ame de sont possesseur .

Arriver a 500 XP ildeviens gardien 1-10 points de vie .

Et a 1 500 XP il est premier niveaux a pars entière et guerrier de Loockmar a 1D12 points de vie.

Il se véras allors envoyer en quête , et de chercher un adversaire équivalent a sont niveaux pour le tuer et ceux pour atteindre chaque niveaux palier ( 10° ; 20° ; 30° ).

il dviendrat allors garde éminent de la Reine de Loockmar .

Les guerrier de Loockmar disposerons de l aspécialisation : +1 toucher ; +2 dégats ; 3/2 round et 2/1 trait / round aux 5° niveaux de spécialisation .

Ainsi que de la double spécialisation : +3 toucher ; +3 dégats ; 2/1 round et 3/1 round aux 10°

niveaux de spécialisation .

Grandebreton :

ordre de l'iron brent off witchcraft . Dieux : belzebuth

(13)

SORTS D&D 5

souait niv : 7 : chaotique . -2 ca permanent avec le chaos . vue du plan chaotique .

main glacial de kronock :

niv : 1 transmutation/necromancie temps : action

fo : 20 ( geant du ) en controle ou strangulation + froid 2d12 . Variantes imposition des mains :

niv : 3

temps : action

regenerantes sur 1 blessure

2d12 round +2pv a -10 immunitee au froid .

Ou : 1d10 pv a -10 rappel a la vie sur 1 blessure + immunitée aux maladie et infections . Ordre des cavalier du poisson d'argent .

grifure du worg garroux : niv : 4

temps : action

2d12 round avant transmutation . Pyralhyse :

niv : 2

temps : action

soudure d'armes et armures . Main de dagghda :

niv : 3

temps : action

poing fantasmagorique 1d6 +1 pd commotion et faiblesse 1d6round .

lumière brulante : alteration niv : 5

temps : 1 tour

lumière qui brule 3d8 pd sans jp x2 créature de la nuit . Suscion vampirique : necromancie

niv : 6

temps : action :

(14)

1d4 + 1d4 pv + 1d4 p fo + 1d4 fo .

Rituel : prière ; +1 toucher + 2 4° +3 7° +4 10° +5 13° +6 16°

associer sanctuaire sur 3m:

désacralisation immuniter au mal et aux projectiles sur 3m . composantes : eau bénite ; rameaux d'olivier ; guie ou sang de biche .

Vade retro : 1d6

squellettes / zombi / goule / vampire / lycanthrope / lyche / 1 20 / / / / /

2 19 20 / / / /

3 18 19 20 / / /

4 17 18 19 20 / /

5 16 17 18 19 20 /

6 15 16 17 18 19 20

7 14 15 16 17

8 13 14 15 16 18 19

9 12 13 14 15 17 18

10 11 12 13 14 16 17

11 10 11 12 13 15 16

12 09 10 11 12 14 15

13 08 09 10 11 13 14

14 07 08 09 10 12 13

15 06 07 08 09 11 12

16 05 06 07 08 10 11

17 + : 04 05 06 07 09 10

spécial : 20

souait mariage : niv 7 : -2 ca a 9m permanent + 5% chance 2°

tirage .

Passage de glace : alteration niv : 3

temps : action

créer un passage protèger pars la glace tunnel de 30m et 1,5m de hauteur pour 2m de large 4p de structure tel un manteler . Pas de géant : alteration

niv : 3

(15)

temps : action

24m déplacement en mélée sur terrain difficile ; colline ; froid ; brazier + 1 attaque pieds +1 toucher 1d8 pd .

Brume du dragon : alteration/transmutation niv : 7

temps 3 tour

soufle de vapeur d'eau = a un dragon tortue ( jeune 6d8 ) + ca -4 d'écaille . Zone d'ombre sur 9m et cavalier fantasmagorique pendant 1 tour . Cavalier plan éthérer ca -4 écaille 6d8 pv . Glands de feux : alteration

niv : 2

temps : action

composantes : glands de chêne kermesse

1d6 +1 pd due au feux bénie ( touche m.v et sp ) . shillelague : ateration/pyrotechnie

niv : 2

temps : action

composantes : bâton en chêne

club 1d6 +1 pd due au feux bénie ( touche m.v et sp ) . aquagénèse : alteration

niv : 1

temps : parole

composantes : bâton en chêne

faît aparaître 3m3 d'eau en flaque . Baie de vigueur : alteration

niv : 3

temps : action

composantes : baie massérrer dans l'alcool

créer des baie 1d6 ; guérrissant chacune 1 pv non aliénable . Haute spécialisation : +3 +4 ( hache ; masse ; pic ; lance : de cavalerie . ) .

moine clerc : c.a dex + sag . moine ascétique .

Doight de mort : idéme à la paume tremblante ; mais

désintègre l'énemie ( ni rappel ni résurection . ) .

(16)

serviteur fantomatique : cérémonie niv : 7

temps : durer de la construction

vous apeler 1d6 mille serviteur invisible qui construise pour vous un palais ( don les plans doivent êtres très prècis ) .

cérèmonie de Our : cérémonie niv : 7

temps : 1 jour

vous donne le pouvoir absolue sur une peuplade ( nomade ou derviche ) .

echelle de Jacob : cérémonie niv : 7

temps : permanent

créer une échelle invisible d'ou peuvent déscendre les anges si ils le désirent ( 1% chance pars jours ) .

déviation d'un fleuve : alteration niv : 7

temps : permanent

inonde les plaines d'un côter ou l'autre d'un fleuves effet : ( raz-de-marer ) .

création d'hommes bêtes du chaos : alteration/transmutation niv : 7

temps : gestation

obliges : 1d6 mille femmes d'une peuplade a s'accoupler avec des animaux et dont la gestation donneras naissance a des hommes-bêtes du chaos pouvant atteindre le niveaux IV de démons expérimenter sur le plan terrestre .

Éclair nécrotique : necromancie niv:7

composantes : 3000 p.o temps : action

envois 1d6 éclairs infligents chacun 6d8 pd nécrotique et transformant les morts en Golem de chair .

Obéissant a personne et d'alignement chaotique .

Fermeture de la kneset = verrou magic .

(17)

MONSTRES :

réptiliens : troglodytes : C.A

:4 D.V:2

intelligence :8/10 alignement :M description : TROLL : C.A

:2 D.V :4

intelligence :8/10 alignement :M description :

slanes : C.A :2 D.V :2

intelligence :16/18 alignement :C.M description :

tarasque : C.A

:0 D.V :5

intelligence :12

alignement :M

(18)

description : FELIDE : lynx géant : C.A

:6 D.V :2

intelligence : alignement :N description :

sphinx : C.A :0 D.V :5

intelligence :18 alignement :N description :

sismodon : C.A

:2 D.V :3

intelligence :6-8 alignement :N description :

chats sauvages : C.A

:8 D.V :1

intelligence :6-8

alignement :N

description :

(19)

OGRES : BRUTES : C.A

: D.V :5

intelligence :8-10 alignement :M description :

géant du froid : C.A

:0 D.V :6

intelligence :14-16 alignement :N description :

géant des tempêtes : C.A

:-2 D.V :7

intelligence :18 alignement :L.N description :

cyclope : C.A

:-2

D.V :6

(20)

intelligence :14-16 alignement :L.M description :

DINOSAURIENS :

SAUROSAURUS AQUALYS : C.A

:2 D.V :7

intelligence :4-6 alignement :N description :

TRICERATOPS : C.A

:-2 D.V :6

intelligence :4-6 alignement :N description :

TYRANAUSAURE REX : C.A

:2 D.V :7

intelligence :4-6

alignement :N

description :

(21)

DIPLODOCUS : C.A

:0 D.V :12

intelligence :4-6 alignement :N description :

mostrueux :

singes carnivore : C.A

:6 D.V :2

intelligence :10-12 alignement :M description :

ours-hiboux : C.A

:4 D.V :4

intelligence :6-8 alignement :N.M description :

oiseaux-rock : C.A

:2 D.V :12

intelligence :2-4

alignement :N.M

description :

(22)

mammouth : C.A

:2 D.V :8

intelligence :4-6 alignement :N description :

mimique :

doppelgänger : C.A

:-2 D.V :8

intelligence :18 alignement :M description :

lamproie clandestine : C.A

:2 D.V :10

intelligence :10 alignement :C.M description :

fongus violet : C.A

:2

D.V :1

(23)

intelligence:/

alignement:/

description :

spectateur : C.A

:-2 D.V :4

intelligence :20 alignement :L.M description :

UNDERGROUND :

elfes noir ( vampiriques ) C.A

:5 D.V :1

intelligence :18 alignement :L.M description :

duergard : C.A

:8(6) D.V :1

intelligence :16

alignement :C.M

description :

(24)

nain des montagnes : C.A

:2(0) D.V :1

intelligence :14-16 alignement :N description :

deep gnomes : C.A

:7 D.V :1

intelligence :18 alignement :N description :

FEERIQUES : licornes :

C.A :0 D.V :5

intelligence :18 alignement :L.B description :

sylvanien : C.A

:-4

D.V :10-12

intelligence :18

alignement :L.B

description :

(25)

naïades : C.A

:0(-10) D.V :6

intelligence :22 alignement :C.B description :

lutins : C.A

:4(2) D.V :1

intelligence :18 alignement :C.B description :

dragons : rouges : C.A :2 D.V :6-12

intelligence :18 alignement :C.M description :

noir :

C.A

:0

D.V :6-12

(26)

intelligence :18 alignement :L.M description :

vert : C.A :4 D.V :6-12

intelligence :14-16 alignement :C.M description :

tortue : C.A :-2 D.V :6-12

intelligence :14-16 alignement :C.N description :

démoniaques : jubilex :

C.A

:-10 D.V :30

intelligence :0(2)

alignement :M

description :

(27)

démongorgon : C.A

:-2 D.V :30

intelligence :24/2 alignement :C.M description :

Baphomet : C.A

:-8 D.V :40

intelligence :8 alignement :C description :

béhémoth : C.A

:-6 D.V :40

intelligence :6 alignement :C description :

diaboliques : Méphistophélès : C.A

:-10 D.V :30

intelligence :24

alignement :L.M

description :

(28)

diantre-fosse : C.A

:-10 D.V :6

intelligence :18 alignement :L.M description :

BAAL : C.A

:-10 D.V :35

intelligence :25 alignement :L.M description :

Armageddon : C.A

:-10 D.V :50

intelligence :25 alignement :L.M description :

dragon suprême : bahamut :

C.A

:-3

D.V :18

(29)

intelligence :25 alignement :L.B description :

nuage : C.A :-2 D.V :6-12

intelligence :18-20 alignement :L.N description :

torrent : C.A :-2 D.V :6-12

intelligence :18-20 alignement :L.B description :

godzzilla : C.A

:-10 D.V :50

intelligence :8 alignement :C.N description :

gobelines

(30)

orques : C.A :6 D.V :1+1

intelligence :10-12 alignement :C.M

description :hordes barbares .

gobelins : C.A

:6 D.V :1

intelligence :10-12 alignement :C.M

description :les gobelins se divisent en 6

clans :korn;nurgle;pestiférer de korn;chaos suprême;dieux maudits et la HORDE .

gobe-lourds : C.A

:5 D.V :1+1

intelligence :8-10 alignement :C.M

description : gros gobelins . hobgobelins :

C.A :5 D.V :1

intelligence :10-12 alignement :C.M

description :gobelins moyen .

(31)

Suommon succubus : sous sa forme Humaine .

DV : 4 CA : 6

Intelligence : 18

Descryption : Séduit les Hommes et les Femmes ( sous sa forme Masculine ) . Spécial:+2PV / Heures sous sa forme Démoniaque .

_Sommeil / jours .

_Malédiction / semaine . _Seuil / passage .

(32)

COURTISANE :

niv mura cor pied expr brav assa mec arch dres parf joail clash sed

1 20,0

0% 10 1 25 15 35 15 25 30 15 10 5 /

2 25 15 3 30 20 40 20 30 35 20 15 10 /

3 30 20 5 35 25 45 25 35 40 25 20 15 /

4 35 25 7 40 30 50 30 40 45 30 25 20 /

5 40 30 10 45 35 55 35 45 50 35 30 25 /

6 45 35 13 50 40 60 40 50 55 40 35 30 30

7 50 40 15 55 45 65 45 55 60 45 40 35 35

8 55 45 17 60 50 70 50 60 65 50 45 40 40

9 60 50 20 65 55 75 55 65 70 55 50 45 45

10 65 55 23 70 60 80 60 70 75 60 55 50 50

11 70 60 25 75 65 85 65 75 80 65 60 55 55

12 75 65 27 80 70 90 70 80 85 70 65 60 60

1 : feux follet ; baiser de sommeil * ; dard de froid ; éclipsage ; lumière continue ; 2 : baie de vigueur ; baiser de soin * ; impotance ; pluie de grenouille ;

3 : alchimie ( or ) ; baiser de grand soin * ; malédiction ; 4 : invisibilité ; baiser de vieillissement * ;

5 : baiser de pétrification * ; sçusion vampiriques * ; 6 : baiser de Mort * ;

PV : 1-6

armes : 2 + ¼ NIV CA : 7 MAX / BOUCLIER : NON POISON : oui PARCHEMINS : oui

* ( sans J.P )

(33)

cueillette Plaines : Montagnes :

Fraises : 20,00% 75,00%

Champignons : 45,00% 95,00%

LES DEMI-ELFS SONT ILLIMITER EN BARDES ; LES ELFS SONT ILLIMITER EN DRUIDES ; LES URGROSH , EDGE , ET MARTEAUX DE GUERRE DE GRANDE QUALITER SONT :

+2 AUX CHOC , +1 AUX DEGATS , +0,5 ATTAQUES MORGESTER ( PERSANTE ) . LES MAGES PEUVENT PORTER LES COTTES DE MAILLES ELFIQUES .

BROWNISE .BAGUENOTES :

SORT : PARE à PLUIE ; COMPETENCE : POTION ET CUISINE ; PSIE : AMPATIE . derrière les bergerie Elfiques et la clairière enchanter où ce trouver les

Licornes et les Monts des Rock .

Ce trouver un Palais , fais de Gray de Marbres et d'Or . Celui d'une Reine Sultane , le Palais des dieux Horizon .

garder pars deux Golem de pierres Nike; La porte de celui-ci mener aux sous- sol du Donjon lui même garder pars deux Automates Fléaux , dons les socles en pierres aux runes Gothiques sembler marquer la direction du sang depuis

les Herses de fer jusqu'aux Cœurs du sol Là où vivais un Dragon , Vénal et Paresseux dons l’œil troisième Flatter et Charmer les Aventurier avants , de

les faire rôtir et de les Dévorer ! Le Palais des Dieux Horizon . CLAUDE DANIEL : magicien NIV : 3 Alignement : Loyal Mauvais . FO : 15

DEX : 16 CONS : 12 SAG : 12 INTEL : 16 CHA : 15 BE : 15 équipement :

_ Balaie ramasse poussière d'étoile : provoque étincelles et brule les pieds ( provocant la danse irrésistible de Lhym . )

_ et permet de voler 3 foie pars nuit aux clair de Lune .

(34)

_ chapeaux trolliez : protège ( et se ramollie sous l'effet de l'acide permettant le retour à la vie . ) _ poudre de perlimpinpin : provoque des brûlure aux yeux et des éternuement irrésistibles empêchant toue jet de sort tant que le Lutin aux ses Amie sont près de la cible et le vole à la tire ( toue le tant à moins de L'éffraillier . )

_ épée de clartés ( point de rosée et pétales de Roses ) : touche le cœur sur un jet de chance ( 5% ) et provoque une blessure ( 1D6 PD ) ainsi que : _ cécités ( 1D6 tour )

_ jouvence ( 1D6 jours ( 1 à 10 ans )

_ Quêtes d'Amour ( 1D6 jours ( semblable à un filtre D'Amour . )

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