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Tri-sélectif. Tri sélectif 1/24

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Academic year: 2022

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Tri sélectif

Tri sélectif

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Table des matières

Introduction...3

Les personnages joueurs...3

Mark Danell...3

Silvia Minista...4

Théo « Cutting Edge » Gaeldan...4

Tania « Boum Boum » Chelkoba...4

Mr. Half...5

Mr. Johnson je présume ?...5

L’envers du décors...6

Déroulement chronologique...7

Recherches sur Dean...8

Recherches sur le contrat sur la tête de Dean...8

Recherches sur la vente aux enchères en général...8

Recherches sur les invités de la vente aux enchères...9

Recherches sur le site de la vente aux enchères et son système de sécurité...9

Recherches sur le catalogue de la vente aux enchères...9

Recherches sur Alvaro Mendez...10

Découvrir l’existence d’une première équipe...10

Hep, taxi !...10

Evénements principaux...10

Patrouille de la Lone Star (indice de professionnalisme 3)...11

Evénement secondaires...12

Adjugé, vendu !...12

En ligne...13

Le système de jeu des enchères...14

Evénements principaux...15

Evénements secondaires...16

Conclusion...16

Bilan comptable...16

Descriptif des personnages non-joueurs...17

Nature des lots...20

La sécurité ...22

Le planning de la soirée...23

Remerciements...24

Notes :...24

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Introduction

Tri sélectif est un scénario original pour Shadowrun, Quatrième édition. Il est prévu pour être joué en huit heures et est composé de trois parties principales en plus de l’introduction.

Dans cette dernière, intitulée Mr. Johnson je présume ?, les joueurs feront la rencontre virtuelle de leur M. Johnson qui leur proposera de participer à une soirée de vente aux enchères pour acheter un lot à sa place.

Dans la première partie Hep, taxi ! les joueurs devront intercepter une limousine, en déloger les occupants et utiliser les identités des-dits occupants pour s’introduire dans la vente aux enchères.

Dans la seconde partie, Adjugé, vendu ! les joueurs devront naviguer parmi les grands amateurs d’art du Métroplexe de Seattle, gérer leur image, des alliances et surtout leur budget pour acheter l’objet.

Enfin, dans la troisième et dernière partie Bilan comptable, les joueurs effectueront la livraison du précieux objet et régleront les derniers comptes.

Ce scénario repose sur le rythme imposé par le maître de jeu. En situation normale, vous pourriez jouer ce scénario en deux parties. Mais dans le contexte d’une convention, vous devez utiliser les évènements fournis pour donner un rythme soutenu à l’aventure. Cette pression ne doit pas vous empêcher de prendre du bon temps à la table : elle est un moyen de conserver vos joueurs attentifs tout au long de la partie et, nous l’espérons, complètement investis.

Dans le même ordre d’idée, le scénario est volontairement conséquent et de nombreuses intrigues peuvent être approfondies. Clairement, un temps de jeu de huit heures ne permet de tout exploiter. Au travers de ces intrigues, on a voulu donner un aperçu de l’univers de SR4 et donner de la consistance à la partie. Nous vous encourageons à utiliser ou ignorer des éléments en fonction du rythme que vous y inscrirez. Vous disposez d’évènements micro et macro, à vous d’en jouer pour vous amuser autant que vos joueurs.

Les personnages joueurs

Convention oblige, des profils de personnages pré-tirés ont été créés pour accompagner ce scénario. Ces pré-tirés sont pour la plupart intégrés directement dans l’intrigue. Néanmoins, vous avez toujours le loisir d’adapter Tri Selectif à votre propre campagne, et quelques conseils laissés ici ou là vous permettront de le faire. Voici donc la liste des PJs pré-tirés en question :

Mark Danell

Un face ou spécialiste des opérations clandestines humain engagé pour endosser l’identité subtilisée (voir plus bas). Durant la soirée, il devra jouer le rôle de M. Alvaro Mendez, un homme d’affaires très propre sur lui en apparence et grand amateur d’Arts premiers.

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Si le MJ le décide, il aura la mauvaise surprise de rencontrer son ex-femme, Becky Henton, durant la soirée. Au joueur de décider de ses sentiments à son égard au début de la partie.

Silvia Minista

Une chaman humaine éco-radicale.

Pendant la soirée elle jouera le rôle de madame Naïma Mendez.

Elle se fait passer pour une chamane urbaine aux yeux de tous. C’est elle qui connait et poursuit Dean/M. Johnson et elle a reçu récemment un soutient sous forme d’informations de la Nation Pueblo. Ces informations lui ont permis de se faire connaître des réseaux de Dean.

Elle cherche à découvrir où il se trouve et à identifier son réseau d’approvisionnement. Et si, au passage, elle peut se débrouiller pour que les objets soient restitués aux Pueblos, elle a tout gagné. Elle a prévu d’éliminer Dean à la fin de la mission, avec ou sans le soutien de ses coéquipiers.

Théo « Cutting Edge » Gaeldan

Un elfe spécialiste des armes.

Il doit jouer le rôle du garde du corps d’Alvaro Mendez, un dénommé John Haltford.

Il est d’extraction modeste mais il aurait pu en être autrement. Son père, Bradon Gaeldan, un elfe issu de la première vague de gobelinisation, a refusé de suivre ses congénères à la fondation du Tír na nÓg. Il devait, disait-il, retrouver avant une lance familiale pour obtenir le statut que sa famille mérite au Tír. Il mourut dans le dénuement, ses finances épuisées par ses recherches. Il laissa son fils sans rien excepté une profonde amertume et un goût immodéré des armes, en particulier blanches.

Tania « Boum Boum » Chelkoba

Une adepte pistolero ork.

Elle doit jouer le rôle du second garde du corps de M. Alvaro Mendez : Nathalia Lyndt.

Son dernier run a été un fiasco tant d’un point de vue métahumain que matériel. Elle se sait en situation critique et sait aussi que le peu de réputation qui lui reste est au plus bas. De plus, sa dépendance devient difficile à gérer : ses mains commencent à trembler. Elle a besoin d’une cure et pour ça il lui faut du fric. Elle est très surprise d’avoir été contactée mais elle va sauter sur l’occasion. Elle a besoin de se refaire : elle a dû emprunter pour payer son matériel actuel, il lui faut cette cure et ses créanciers se font plus pressants. Elle est stressée au point d’avoir développé un mal au ventre chronique qu’elle assomme avec des pilules (en fait les douleurs viennent de la bombe de Dean).

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Mr. Half

Un hacker ork.

Doit jouer le rôle du chauffeur de M. Alvaro Mendez, un certain William Berry.

Spécialiste des informations de première fraîcheur. Par exemple, il a entendu dire de source sûre que la mairie actuelle subie des pressions importantes de la part de la Nation Pueblo. L’objet des pressions n’est pas encore clair, mais quand il saura ce sera, sans nul doute, un bon filon à exploiter.

Mr. Johnson je présume ?

L’entretien pour l’embauche des PJs ne se fait pas physiquement. Ils sont contactés via leur Commlink pour une conférence matricielle. Ils pourront se présenter celle-ci avec l’icône de leur choix.

Le M. Johnson (de son vrai nom Dean) sera présenté par une icône " :-|". Son identité est préservée et il utilise un lourd dispositif pour masquer sa localisation.

Le salaire de base est de 15 000 ¥, la moitié maintenant, le reste à réception des résultats attendus.

Les PJs sont engagés pour la mission suivante :

S’introduire dans une vente aux enchères de très grande classe pour y acheter un lot de plusieurs urnes funéraires pueblos. Ils pourront s’introduire en volant une identité : M. Alvaro Mendez.

L’achat sera légal et se fera à l’aide d’un compte numéroté spécialement préparé pour l’occasion, utilisant l’identité subtilisée. Les PJs devront enquêter lors de la soirée pour s’assurer de l’authenticité du lot et l’acheter en s’assurant que personne ne pourra surenchérir sur leur offre.

Le lot à acheter est constitué de plusieurs urnes funéraires. La sortie s’effectuera une fois l’achat effectué, en toute discrétion, et un RDV sera donné pour la récupération des urnes.

Et M. Johnson de conclure par cette phrase laconique : « Ah ! Et n’essayez pas de me doubler. Je saurais vous retrouver aussi facilement que je vous ai contactés. »

Si les PJs ont testé son système de sécurité, ils devraient le prendre au sérieux. Et quand ils jetteront un coup d’œil au compte, cela devrait achever de les convaincre : le solde est de 200 000 ¥ !

La menace de Johnson est assortie d’un petit message personnalisé. Un des PJs (l’adepte pistolero ork, dans les pré-tirés) reçoit : « Pas trop mal au ventre Junkie ? Assure toi que tout se passe bien. Sinon, je m’assurerais que la petite bombe que tu as dans le pancréas explose au pire moment. Ça ne te tuera pas forcément, mais je doute que tu veuilles courir le risque. »

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L’envers du décors

Dean (le Mr. Johnson) est une véritable ordure, quelqu’un qui a été longtemps puissant et craint, mais la fin de son règne dans les ombres est venue.

Il fait appel en catastrophe aux PJs car il est dans une situation difficile. Il avait engagé auparavant une autre équipe et cette dernière a coupé tout contact avec lui. Cette première équipe a déjà travaillé avec Dean par le passé et en a payé le prix : la mort de l’un des leurs.

Depuis, ils ont fait comme si ce n’était que du business et ont attendu une occasion pour se venger. Quand ils ont eu vent des difficultés de Dean (voir plus bas), ils ont sauté sur l’occasion.

Dean croit qu’ils ont simplement décidé de le doubler et qu’ils vont tenter d’acheter le lot pour leur propre compte. C’est pour empêcher cela que Dean a embauché l’équipe des PJs.

Le fait que plus personne ne veut trop travailler avec lui le force à engager les PJs, qui en le connaissent pas.

Les objets des cette vente aux enchères proviennent d’une saisie effectuée par la Lone Star. Dean a été vendu et une de ses cachettes a été découverte. Le problème, c’est que c’était la réserve personnelle de Dean. Il y avait là des objets précieux clairement identifiés et d’autres en attente d’expertise. Dean va tout faire pour récupérer le lot le plus important.

Le lot à acheter est constitué de trois urnes funéraires pueblos. Une d’elles contient le cœur momifié d’un vieux sorcier. À l’origine, il s’agit d’un rituel pour devenir immortel : le sorcier s’est tout bonnement arraché le cœur pensant savourer sa vie éternelle tranquillement. Après, ça marche ou pas… Or ça a marché ! La momie commence à se reconstituer quelque part dans le Nouveau-Mexique. Certains chamans pueblos ont commencé à détecter son émergence. Notamment Deux-Vies, un chaman avide de secrets anciens infiltré au sein du Conseil Corporatif Pueblo (il défend la minorité Zuñi). C’est le véritable commanditaire de Dean, et s’il apprend que Dean a perdu les précieux vases, il se fera un plaisir de l’éliminer, pour l’exemple. Dean le sait et c’est pour ça qu’il joue son va-tout.

Un des PJs (ayant des relations avec les NAOs ou les groupuscules éco-radicaux amérindiens - parmis les pré-tirés proposés, la chamane éco-radicale) peut connaître Dean.

En fait, il aurait même pu obtenir des informations le concernant sous forme de rumeurs qui trâînent dans les ombres pueblos.

Dean est un receleur de la pire espèce, du genre à écouler des objets sacrés amérindiens. Mais il avait des relations trop importantes pour être attaqué directement. Le PJ en question, s’il se renseigne, peut apprendre qu’en nation Pueblo, de nombreuses personnes seraient intéressées par toutes informations sur le réseau de fournisseurs de Dean, et accessoirement par la restitution des objets volés.

Un autre PJ, celui à qui le message personnel et explosif était destiné (l’adepte pistolero ork, dans les pré-tirés), subit les mauvaises manières de Dean. Quand ce dernier s’est su en danger, il a repéré dans les ombres un runner susceptible de lui servir, et a fait déposer dans sa boisson une microbombe grosse comme une tête d’épingle. Il est comme ça Dean : il a besoin de se rassurer.

La vente aux enchères réunit des acheteurs parmi les meilleurs (pires ?) amateurs

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d’antiquités de la ville. Les PJs pourront y glaner de précieuses informations, s’y faire d’importants alliés ou de mortels ennemis. Les lots vendus profitent à la ville mais une partie des fonds est reversée à des associations d’aide aux enfants défavorisés. Et ça, la conseillère culturelle de la ville, Margaret Red Eyes Stanford (une elfe asiatiques ancienne chanteuse), insiste bien là-dessus. Elle souligne moins le fait que c’est en réalité une manière déguisée de restituer les objets aux Pueblos.

La première équipe engagée par Dean sera présente lors de la soirée sous les traits de l’équipe du traiteur. Ses actions resteront discrètes mais certains faux-pas au niveau du service à table peuvent les faire repérer. En outre, un de leur membre est infiltré en tant qu’acheteur sous une fausse identité.

L’objectif de l’équipe est de découvrir le lot pour l’acheter légalement, sans faire de vagues. Mais ils ont un plan B en cas de problème (la substitution des urnes entre l’achat et la remise à l’acheteur) et sont prêts à employer la manière forte en cas de grabuge.

Un des acheteur de la soirée, Vito Cortalli, est celui qui a indiqué à la Lone Star la localisation de la cache de Dean. Quand il a obtenu cette information, il a évidement supprimé son informateur, puis a fait un petit tour dans la cache pour substituer un objet qu’il croit très important : le Vase de Chance. Il a ensuite appelé la Lone Star pour couvrir son coup et, accessoirement, provoquer la descente aux enfers de Dean.

Le Vase de Chance fait partie d’une paire de vases magiques. Ils représentent chacun une facette de l’existence : Jour/Nuit, Vie/Mort, Chance/Malchance. En mettant un effet personnel dans le Vase de Chance, il porte chance au propriétaire de l’effet. Si l’objet est mis dans le Vase de Malchance, le malheur s’abattra sur le propriétaire de l’objet.

Il se trouve que Vito en avait entendu parler et que cela a fait vibrer une corde sensible chez lui : la superstition. Il n’a aucune connaissance magique et a déjà été facilement berné auparavant. Lors de sa petite visite dans la cache de Dean, il a récupéré par erreur le Vase de Malchance et s’est aperçu de son erreur de manière très douloureuse.

Dans le coffre de sa voiture, dans un conteneur de type barrière astrale (Force 2), on peut trouver le Vase de Malchance. Vito ne le montre pas mais il est terrifié. Son naturel superstitieux joue à plein, et ce qui lui est arrivé l’a confronté à des choses qui le dépassent. Il veut simplement se débarrasser de son vase mais ne sait pas comment s’y prendre. Il va chercher à le fourguer maladroitement à qui se montrera intéressé par le lot.

L’information importante est que le directeur du musée (où a lieu la vente) n’a pas su détecter que le vase remplacé est un faux. Or si ça se sait, toute la crédibilité de la vente aux enchères est menacée.

Déroulement chronologique

Nous allons trouver trois grandes phases après l’introduction : avant la vente aux enchères (Hep, taxi !), pendant (Adjugé, vendu !) et après (Bilan comptable).

Dans l’introduction, les joueurs rencontreront M. Johnson à 12 h via une réunion matricielle. Il pourra s’en suivre des recherches éventuelles d’informations par contact et dans

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la Matrice.

Normalement, les informations les plus intéressantes devraient tomber pendant la vente aux enchères. Vous pouvez faire en sorte que les joueurs en prennent connaissance dans les moments de calme de la soirée. Ça devrait éviter les temps morts et pimenter la partie.

Recherches sur Dean

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0 0 « Dean ? C’est un vieux chanteur de Power Rock, non ? »

1 2 « C’est un receleur de la haute, et il a la réputation d’être dangereux. »

2 4 « Il fait appel à de nombreuses équipes et certaines lui en veulent beaucoup. »

3 8

« Il a, par exemple, écoulé des biens indiens sacrés. Ça a mal tourné lors de la revente d’un lot : les acheteurs qui se sont présentés étaient ceux à qui on avait volé les objets. C’était un piège et les acheteurs ont tenté de capturer les livreurs, les quatre shadowrunners que Dean avait engagés. »

4 16

« Les acheteurs étaient des Pueblos et ils n’ont pas fait dans la demi-mesure, ils ont capturé puis torturé une des runners pour remonter à Dean, sans succès. C’était une samouraï des rues, une certaine Talia, elle en est morte. Depuis Dean a un contrat sur sa tête par les Pueblos, et très peu de runners veulent travailler pour lui. »

Recherches sur le contrat sur la tête de Dean

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0 0 « Y a bien son contrat d’assurance qui arrive à terme. »

1 2 « Il a été trop loin en s’attaquant au trafic d’objets sacrés. Et beaucoup de monde veut le voir disparaître, sans en avoir forcément les moyens. »

2 4 « Ouaip, si tu veux mon avis, ces objets étaient sacrés et sans doute magiques. Mais Dean est très difficilement localisable, c’est pour ça qu’il a duré autant et qu’il est encore vivant aujourd’hui. »

3 8 « Ce sont les Pueblos qui sont derrière ce contrat. Personne dans les ombres n’en veut de peur des méthodes extrémistes des Pueblos et des relations de Dean. Il reste très dangereux. »

4 16

« Mais on a entendu dernièrement que quelqu’un avait accepté : je crois c’est une chaman du nom de Minista (ou rempalcez-le par le PJ ayant accepté le contrat des Pueblos, NDR) qui a le contrat. »

Recherches sur la vente aux enchères en général

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0 0 « Ouais, j’adore aussi ces soirées fines. T’as un plan ? »

1 2 « C’est une vente d’objets saisis par la Lone Star à l’occasion de l’ouverture prochaine du musée. Ce sera ambiance select. »

2 4 « On y trouvera des objets d’arts, sans doute magiques. Ça devrait être le grand luxe : le buffet sera assuré par Péchés Mignons, l’un des meilleurs traiteurs en ville. » 3 8 « Certains lots sont des objets qui ont été volés aux Pueblos. La soirée est une façon de pouvoir leur permettre de les racheter. Je ne crois pas que les autres victimes de vols aient été prévenues. Si ça se savait, ça foutrait le bordel ! »

4 16 « J’ai entendu dire qu’il y a eu très peu de temps entre la saisie et la vente aux

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enchères. L’expertise des objets a dû être légère. C’est bien possible que certains objets soient faux. »

Recherches sur les invités de la vente aux enchères

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0 0 « Oh bah c’est public non ? »

1 2 « C’est une soirée officielle VIP. Il y aura forcément le directeur du musée. Margaret Red Eyes Stanford, la conseillère culturelle de la ville est aussi annoncée. »

2 4 « Certains représentants pueblos devraient être présents. »

3 8 « Il y aura aussi des corporatistes : Saeder-Krupp et Evo seront représentés. Je me demande ce qu’ils savent ceux-là... »

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« On parle aussi d’organisation plus discrètes : il y aura un représentant de la fondation Artesia pour la préservation des Arts premiers et, évidement, un membre de la Mafia, Vito Cortalli. »

Recherches sur le site de la vente aux enchères et son système de sécurité

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0 0 « Ca se fera dans le jardin public à côté. »

1 2

« C’est une ancienne usine construite à la fin du XIXe siècle, tu te rends compte ?!

Très bien placée à la frontière sud du district de Seattle Downtown, elle est en bordure du lac. Ici la Lone Star intervient en moins de cinq minutes. »

2 4

« L’usine a deux étages et a été rénovée à la fin du XXe siècle avec beaucoup de goût. Pour la magnifique vigne vierge en façade, ne t’y trompe pas c’est une plante duale : une barrière astrale. Et vu l’âge de la bête, va falloir t’accrocher si tu veux la passer. »

3 8 « En plus, avec tous ces officiels, il y aura une section de la Lone Star en piquet devant le battement pour filtrer les entrées. Avec ça se serait surprenant s’ils n’ajoutaient pas des gardes et un drone pour effectuer des rondes. »

4 16

« Par contre, à l’intérieur, la sécurité sera assurée pas une boite privée. Je ne crois pas que ce soit des rigolos. Il ont aussi refait tout le système : y a des caméras à chaque coin des pièces, un portique pour la détection du métal à l’entrée, fenêtres blindées et, pour la réserve, pièces aveugles et portes blindées. La seule faiblesse pourrait venir du système d’aération qui passe par la cuisine et permet d’accéder partout. »

Recherches sur le catalogue de la vente aux enchères

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0 0 « Une collection de peignes à cheveux, taillés dans des os de métacréatures. » 1 2 « Ce sera une collection d’objets d’Arts premier. Cette collection couvre tout le

continent américain avec une dominante pour l’Amérique du Sud. »

2 4 « Il devrait y avoir des objets de la vie quotidienne, comme une lance esquimau pour la chasse ou une lampe inuit en pierre. »

3 8 « Mais il y aura aussi des objets sacrés : une statuette de Huehueteotl, le dieu du feu aztèque, des vases rituels pour les ablutions des chamans pueblos, un talisman sioux. »

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4 16 « On parle aussi de pièces très rare : un lot d’urnes funéraires pueblos. »

Recherches sur Alvaro Mendez

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0 0 « C’est un danseur de flamenco, non ? »

1 2 « C’est un homme d’affaires respecté en Aztlan, un ancien cadre de Aztechnology. Il vient de s’installer à Seattle je crois. »

2 4 « Son précédent boulot lui a fourni un solide carnet d’adresses et le goût des œuvres d’arts originales, du genre que personne d’autre n’a, ou n’est censé avoir. À mon avis son business n’est pas entièrement légal. »

3 8 « Il a fait commerce de pas mal d’objet, mais je crois qu’il a un gros faible pour l’art pueblo, en particulier les objets de cultes. Ça doit inclure les objets magiques. » 4 16 « Il a fait affaire dans le passé avec un certain Dean. »

Découvrir l’existence d’une première équipe

Deux situations peuvent permettre aux PJs de prendre connaissance de la présence d’une première équipe de shadowrunners sur place :

Si des investigations sont menées sur les runners qui ont déjà été embauché par lui.

Si les PJs décident d’aller repérer les lieux, ils pourraient s’apercevoir que l’équipe du traiteur débarque de VRAIMENT grosses caisses (du gaz incapacitant en bonbonne).

Hep, taxi !

Cette partie se joue après la rencontre avec M. Johnson (à midi) et avant la vente aux enchères. Elle est prévue pour durer deux heures de jeu. Elle comprend la phase de lancement des recherches des PJs, l’équipement éventuel et l’interception de la limousine.

Le maître de jeu doit mettre l’accent sur la vitesse d’exécution des PJs : ils n’ont pas le temps. Notez bien que les PJs ne recueillerons pas leurs informations tout de suite, le mieux est de laisser le temps aux contacts de faire leurs recherches et de les faire rappeler les PJs pendant la vente aux enchères.

L’interception en elle-même est une phase d’action facile. Elle est conçue pour faire monter l’adrénaline et, accessoirement, pour vous permettre d’évaluer le style de vos PJs et d’ajuster votre récit en conséquence. En effet, il faudra bien faire sentir aux PJs que le moindre faux pas durant la soirée pourrait leur coûter leur réputation et peut être plus...

Evénements principaux

Dean a fait placer un mouchard sur la limousine et n’a aucun mal à fournir son trajet à l’équipe des PJs. Ils devront l’intercepter à proximité d’un parking et mettre au frais ses occupants (le vrai Alvaro Mendez). Les PJs se présenteront avec la limousine en question (ou une copie) à la vente aux enchères et voleront l’identité des occupants (un homme d’affaires important, sa femme, ses gardes du corps, son chauffeur) pour passer les contrôles de

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sécurité. À côté du parking, quelques travaux sur la voirie sont en train d’être réalisés : un petit bulldozer, un tas de sable et des plots protègent la zone de travaux. Les ouvriers seront absents lors de l’intervention.

Le détournement de la voiture est prévu pour 19h, sur le trajet pour la vente aux enchères. L’intervention doit être rapide pour coller au Timing :

Arrêter la voiture sans éveiller les soupçons, sinon les gardes du corps seront plus aptes à réagir. Toutefois, ils seront raisonnables et s’ils se sentent mis en échec, ils se rendront sagement.

Mettre au frais l’équipage sans trop de dégâts, sinon les fringues, la voiture ou le matériel devront être remplacés.

Trouver les invitations, se déguiser et se rendre à la vente aux enchères.

Si les PJs sont assez fins, ils devraient réussir sans problèmes, dans les temps. Sinon ils prendront du retard sur l’horaire et ça pourrait les mettre en difficulté.

Une fois le véhicule intercepté, les PJs devront entrer dans la vente aux enchères. Dès qu’ils arrivent à proximité du bâtiment, ils remarquent que deux voitures de la Lone Star sont en station devant le musée avec dans chaque véhicule deux hommes. Ils l’apprendront plus tard, mais la sécurité intérieure est assurée par des gardes privés.

Les gardes Lone Star en charge de la sécurité extérieure seront plus sourcilleux à partir de 20h. Passée cette heure, les PJs seront franchement en retard.

Les gardes ont ordres de stopper les admissions à 20h30. Passé cette heure, il faudra les baratiner avec beaucoup de conviction et de crédibilité. Dans tous les cas, le véhicule sera inspecté avec attention. Aucune arme de poing ne sera acceptée. Les chromés seront surveillés de prêt une fois rentré sur le site. Pour être acceptés, les PJs doivent se séparer des armes qui auront été détectées.

Evidement, la patrouille demandera les invitations, que les joueurs ont intérêt à avoir sur eux.

Patrouille de la Lone Star (indice de professionnalisme 3)

Con Agi Réa For Cha Int Log vol Ess Init PI MC

3 4 4 3 3 4 3 3 6 8 1 10

Compétences : Armes contondantes 3, Combat à mains nues 3, Perception 2, Pistolets 3, Procédures policières (Compétence professionnelle) 3.

Equipement : Veste pare-balles, Colt American L36, Defiance Super Shock, Electro- matraque

Véhicule (Chrysler-Nissan Patrol-1)

Maniabilité Accél. Vitesse Autopilote Constitution Blindage Senseurs

+3 10/45 180 3 10 10 1

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Evénement secondaires

Ces évènements peuvent être déclenchés par le MJ de manière à pimenter la scène.

Toutefois, gardez un œil sur le temps de jeu qui s’écoule. Il faut garder l’essentiel du temps de partie (quatre heures sur huit) pour la vente aux enchères. Sinon, vous risquez d’entendre ronfler !

Les PJs peuvent avoir du mal à trouver les invitations.

Si une fusillade éclate lors de l’interception de la limousine, la voiture est abîmée. Pour ne pas attirer l’attention aux contrôles de sécurité les PJs devront en trouver une autre et vite.

Les PJs peuvent cuisiner Mendez pour lui soutirer de l’argent mais ils perdront un temps précieux. Correctement menacé, Mendez offrira ce qu’il a sur le compte qu’il a préparé pour ce soir : 150 000 ¥.

Les PJs n’ont pas prévu une garde-robe adaptée ou elle a été abîmée pendant l’interception du véhicule et les vêtements des passagers ne sont pas tous à la bonne taille. Il va falloir courir les magasins ! Ici encore, ce n’est pas difficile, mais cela fera perdre du temps. Mettez leur la pression.

Si tout ce passe parfaitement et que les PJs se congratulent pour leur professionnalisme, un chien (ou pire un enfant) traverse sans crier gare devant la limousine.

Ce sera un test de Conduite simple, mais qui devrait provoquer une belle frayeur. Un avertissement pour joueur léger quoi.

Adjugé, vendu !

Si les joueurs arrivent à passer le barrage de la Lone Star, vous pouvez leur offrir une petite pause après leur avoir décrit leur arrivé dans le musée. En effet, cette section est la plus importante de la partie et est prévue pour quatre heures de jeu. Elle est construite en contraste avec la scène précédente. Ici, tout est question de luxe, de volupté et d’étiquette.

Les PJs vont voir passer plus d’argent ce soir que dans toute leur vie.

Cette phase sera découpé en trois partie : la découverte des lots vendus ainsi que des membres de la soirée, une succession de temps calme et d’enchères et enfin l’enchère du lot convoité. Cette phase sera clôturée par l’opposition entre l’équipe des PJs et la première équipe employée par Dean. Cette opposition pourra être très subtile ou, au contraire, violente. Par exemple, si les PJs découvrent l’existence de l’autre équipe et les menacent de les dénoncer, ils peuvent les faire quitter la soirée en limitant le grabuge. Dans la soirée tout du moins.

Après avoir garé leur limousine auprès des véhicules les plus luxueux qu’il leur aura été donné de voir dans leur vie, les PJs vont rentrer dans le musée. Sa façade est magnifique, à l’image du quartier. Ce grand bâtiment de deux étages en briques rouges est un morceau de l’histoire de la ville à part entière. Sur sa façade coure une magnifique vigne vierge (Barrière astrale force 5), l’entrée est bordée de fleurs odorantes et les personnages sont accueillis sur un perron en marbre, qui bien que n’étant pas d’origine est du plus bel effet. Mais tout ça n’est rien en comparaison de l’intérieur.

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En entrant, les personnages seront passés au scanner magnétique d’indice 4 par deux agents de sécurité en smoking. Toute arme détectée sera mise en sécurité dans un casier et stockée dans la salle de sécurité pour être rendu à son propriétaire à la fin de la soirée.

Au milieu du plafond de l’entrée, un lustre de cristal fin vient éclairer la scène. Face aux personnages, un imposant escalier de style néoclassique (sans doute rajouté lui aussi), mène au premier étage. Cependant, son accès est interdit par un cordon rouge. Les personnages vont repérer tout de suite les caméras de surveillances à chaque coin de la pièce.

En voici le plan :

La salle des enchères

Alors que les personnages pénètrent dans la salle d’exposition, ils peuvent enfin découvrir les objets du catalogue. Ils sont placés sur un piédestal et protégés par une vitrine.

Dans la partie supérieure de la pièce, une estrade a été montée avec un pupitre. C’est là que le directeur du musé animera les enchères. La moquette est épaisse et le bruit des pas atténués. On demandera d’ailleurs à ceux qui jouent des rôles de garde du corps ou de chauffeurs d’être discret, élégants et de tenir leur rang.

Une pièce adjacente, de même taille, abrite un salon et le buffet. Une fine musique classique est diffusée pour être appréciée en sirotant du vin fin elfique ainsi que des petits fours avec du vrai saumon fumé. C’est plus de luxe que ce que les personnages n’ont jamais vu, et ils pourront être un peu désarçonnés (faites des tests lors de la première gorgée de vin pour voir s’ils laissent échapper un petit « Huuum ! » de plaisir).

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En ligne

A leur arrivée, le numéro de compte pour l’enregistrement des transactions est demandé. Une fois cette formalité remplie, il est fourni à celui qui tient le rôle d’Alvaro Mendez ainsi qu’à sa conjointe l’adresse du nœud du musée pour connecter leur Commlink.

Ce nœud permet d’accéder aux informations du catalogue, ainsi qu’à l’interface pour passer des enchères anonymement. Attention, lors de la soirée les enchères seront passées suivant la technique conventionnelle : lever la main et dire son prix. Toutefois, des enchères anonymes sont prévues pour s’assurer qu’aucune timidité déplacée ne freine la dépense. Si cette technique anonyme devait être utilisée, certains PNJs se demanderont qui veut être discret et pourquoi.

Une fois connecté au nœud matriciel local, on peut rentrer en contact par message interposé avec les autres membres de la soirée ou passer commande aux serveurs.

La fonction principale du nœud est de surimprimer sur les objets exposés les données du catalogues.

Durant cette section, encore une fois, la gestion du temps de jeu est cruciale : Les enchères démarrent à 20h30 précisément. Une enchère prend cinq minutes pour être réglée s’il n’y a pas de bataille, vingt minutes sinon. Si vous ne savez pas, comptez dix minutes en moyenne.

Au début de chaque enchère, l’objet est déplacé pour être exposé sur l’estrade, sans sa barrière magique. C’est le seul moment ou l’objet peut être analysé astralement. À la fin de l’enchère, l’objet est déplacé dans la réserve et conditionné pour être livré ou emporté directement, au choix de son nouveau propriétaire.

Vingt minutes de pause sont prévues entre chaque enchère.

Lors des enchères, les actions dites d’intervention peuvent être plus discrètes tant qu’elle n’ont pas lieu dans la salle des enchères. Mais il faut qu’elles aient lieu dans le Timing.

Le système de jeu des enchères

Pendant les enchères, tous les acheteurs intéressés par le lot sont dans la salle d’exposition, alors que le directeur du musée gère les enchères sur l’estrade. L’attention du service de sécurité se concentre donc sur cette salle. Il est alors possible d’agir avec le plus de discrétion. La première équipe profite d’ailleurs de ces temps morts pour effectuer ses préparatifs (cf. : Le planning du chef).

Pour l’enchère qui les intéresse, les PJs doivent s’assurer qu’aucun concurrent ne pourra enchérir plus qu’eux, soit en le mettant sur la touche le temps de l’enchère, soit en mobilisant plus d’argent que lui. Ces enchères sont le cœur du scénario. Si les personnages restent à ne rien faire, ils n’auront pas assez d’argent pour acheter le lot . Ils doivent trouver une autre source de financement ou pousser leurs concurrents à dépenser plus sur les lots secondaires.

Pour refléter le mécanisme de vente aux enchères, on propose un système de jeu : Celui qui impressionnera le plus l’autre. Il est basé sur la notion de Crédibilité de l’offre. Ce

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système doit être exposé aux joueurs : il est là pour faire sentir l’importance de l’Etiquette.

L’équipe de joueurs possède au départ un score de Crédibilité neutre à 0. Le score existe face à chaque PNJ mais représente toute l’équipe. Si un membre de l’équipe fait une faute, il diminue le score de toute l’équipe. Au contraire, en cas de bonne prestation, il augmente le score de toute l’équipe.

Chaque joueur peut faire gagner un point et affirmer la Crédibilité de l’équipe entre les enchères s’il joue bien son rôle : c’est-à-dire s’il se comporte de manière adéquate face au PNJ. Cela ne veut pas dire qu’il doit faire tout ce que les PNJs attendent, cela veut simplement dire que le personnage a un comportement cohérent avec la situation (niveau de langue, règles de galanterie, comportements et réactions...).

Chaque joueur peut faire perdre un point par faux pas social et à chaque fois qu’il a un comportement qui semble bizarre ou déplacé au PNJ qui l’observe (s’énerver bruyamment, se saouler, raconter des blagues salaces, crier…). Si un joueur pousse un PNJ à la faute sociale et que d’autres PNJ le voit, alors il fait gagner 2 points de crédibilité à son équipe.

En terme de jeu, si leur score de Crédibilité est positif, l’équipe apparaît comme crédible et disposant de fond importants. De cette manière, en effectuant des enchères sur des lots (qu’ils les convoitent ou pas), les PJs poussent les PNJs à dépasser la limite initiale qu’ils s’étaient fixée (cf. : Description des PNJs) de 20 000 ¥ par point positifs. Ainsi les joueurs peuvent épuiser les finances de leurs concurrents et s’assurer de l’achat final.

Si leur score de Crédibilité est négatif, les joueurs peuvent être victime des PNJs. Les PNJs vont à leur tour surenchérir sur les lots que convoite l’équipe, et laisser les PJs acquérir des lots qui ne les intéresse pas.

Nous vous encourageons à noter à côté du nom de chaque PNJ des +1 ou -1 qui tiendront compte des actions sociales de l’équipe et déterminera leur score.

Même si ce système est la principale façon pour les joueurs d’obtenir l’argent nécessaire pour leur mission, ce n’est pas la seule. Ils peuvent aussi :

Faire chanter Margaret Red Eyes Stanford, la conseillère culturelle de la mairie pour avoir cédé aux pressions des Pueblos pour que cette vente aux enchères ait lieu et qu’ils puissent acheter les lots.

Faire chanter le directeur du musée pour avoir mis en vente des faux.

Mobiliser leurs finances personnelles.

Acheter puis revendre plus cher le vase de Vito aux Pueblos.

Evénements principaux

Si les joueurs arrivent à l’heure (avant 20h15), ils auront le plaisir de se restaurer en assistant à un petit discours de bienvenue de la part du directeur du musée. Il prendra soin de présenter la conseillère culturelle, le représentant de la fondation Artesia et souligner la présence de membres d’Evo et de Saeder-Krupp sans les nommer.

Si les joueurs sont en retard, ils rateront cette introduction et ce sera considéré comme

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un faux pas social (cf. : Le système de jeu des enchères). Il présentera ensuite chaque objet en suivant la description officielle.

Si les PJs font chanter trop violemment un PNJ, il décidera de les dénoncer au service de sécurité. Il faudra agir vite et bien.

Si les PJs sont pris en train de faire les pickpockets, d’intercepter des conversations ou de pirater le système d’information, un PNJs pourra tenter de les faire chanter à leur tour.

Si les PJs sont pris en flagrant délit par le service de sécurité en train de substituer des lots, de prendre le contrôle d’un membre de la soirée (magique, ou via un produit dans son verre) ou de pirater le système d’information, ce sera directement la confrontation : « Veuillez nous suivre sans faire d’histoire, Monsieur. »

Au fur et à mesure de la soirée, la première équipe va intervenir (cf. : Le planning de la soirée). Avant la dernière enchère, un serveur (en fait un membre de la seconde équipe) ira porter un lunch arrosé aux sédatifs au service de sécurité dans la salle de sécurité. Il prétextera un remerciement de la part du directeur du musée. En moins de deux minutes, le hacker et le mage de combat du service de sécurité seront endormis, laissant ainsi la voie libre à la première équipe pour y aller franco : prendre le contrôle du système de sécurité et de communication pour bloquer les communications vers l’extérieur.

Evénements secondaires

Pour pimenter la partie, les événements suivants peuvent être utilisés :

Le PJ pré-tiré Mark Danell (ou un autre de vos PJs habituels) rencontre son ex-femme dans la soirée.

Un PJ trouve un gros poil dans sa nourriture (« Ceci est indigne du standing de cette soirée, appelez moi le chef ! »).

Un PJ trouve que le vin est servi trop chaud ou se le fait dire par un PNJ. La question :

« Comment trouvez vous ce vin ? », peut être un test de la part du PNJ pour vérifier le standing du joueur (et donc lui faire perdre ou gagner un point de Crédibilité).

Un PJ surprend un serveur en train de mettre un produit (du sédatif) dans le verre d’un invité.

Un PNJ (l’acheteur de la première équipe) semble s’intéresser de bien trop prêt au même objet qu’eux.

Conclusion

La soirée va commencer dans une ambiance très feutrée mais pourra se terminer dans un bain de sang. Seules les actions des joueurs, et la façon qu’ils auront de gérer la première équipe déterminera la nature de la conclusion de cette partie.

Selon toute probabilité, cela devrait se terminer de la manière suivante :

Si les PJs achètent le lot, ils vont vouloir quitter la soirée mais seront pris en chasse

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par la première équipe. La chasse s’effectuera plus ou moins ouvertement en fonction des actions précédentes.

Si la première équipe achète le lot, ils vont vouloir quitter la soirée mais seront pris en chasse (plus ou moins ouvertement) par les PJs.

Si une équipe est éjectée gentiment, elle attendra l’autre dehors.

Si jamais la tension est vraiment haute (découverte du statut de runner de part et d’autre, des menaces lourdes ont été proférées...), une des équipe peut très bien décider de couvrir sa sortie en provoquant l’évacuation du musée (par un incendie ou autre) ou, carrément, en effectuant une prise d’otages. Cette situation même si elle est possible ne devraient se réaliser que si le comportement des joueurs a été extrême.

Bilan comptable

Après la vente aux enchères, il devrait rester deux heures de jeu. C’est la partie la plus ouverte, mais elle devraient se terminer de la même manière : une rencontre avec Dean pour lui restituer l’objet. Dans une situation normale, Dean n’aurait jamais rencontré les PJs mais, aujourd’hui, il n’a pas le choix. Un débat interne devrait avoir lieu sur l’attitude à adopter par rapport à Dean.

Avoir les vases funéraires en sa possession est la condition sine qua none pour faire sortir Dean de sa cachette.

La rencontre aura lieu sur les docks du port industriel, prêt du de l’entrepôt 54. Dean sera accompagné d’une dizaine d’hommes de main, les membres d’un gang qu’il a engagés avec ses derniers deniers. Il se trouve que la majorité de ces gars sont aussi des junkies en manque que Dean tient dans sa main grâce à un vieux stock de BTLs. Pour avoir leur dose, ils lui obéissent aveuglément. Toutefois, si on arrive à raisonner leur chef, ils pourraient se retourner contre lui. Si jamais un de leur membre est blessé, la confrontation est inévitable.

Descriptif des personnages non-joueurs

Dean

Son visage présente les marques évidentes de traitement anti-âge. Personne ne connaît son âge, on parle de 110 ans ou plus. Il peut tout fournir mais il a peut être été trop loin dernièrement.

S’il est contacté par les joueurs durant la soirée, il peut débloquer une rallonge de 50 000 ¥ maximum, mais non sans difficultés.

M. Alvaro Mendez

Propriétaire de la limousine détournée et de l’identité que les runners vont utiliser.

Homme d’affaires humain et hispanique, en apparence très propre sur lui, son passé de cadre financier d’Aztechnology lui a permis d’acquérir des parts dans de nombreuses corporations mineures.

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Bureaux au 27e étage d’un building d’affaires de Downtown. En parallèle, il s’adonne au trafic d’œuvres d’art pour satisfaire son péché mignon : les Arts premiers. Il avait évidement prévu de l’argent pour ce soir (150 000 ¥) qu’on pourrait faire transférer aux PJs.

Margaret Red Eyes Stanford

Conseillère culturelle de la mairie, a organisé cette petite sauterie pour permettre à la délégation pueblo de racheter certains objets. C’est un échange de bons procédés qui n’a rien d’illégal mais qui pourrait choquer l’opinion publique s’il était exploité convenablement.

Elle ne souhaite pas acheter de lot ce soir mais en cas de menace elle peut débloquer 100 000 ¥ en l’espace de trente minutes. Attention elle ne se laissera pas faire, il faudra manœuvrer finement.

Rita Buchwalder (Saeder-Krupp)

Humaine, 35 ans, blonde dans un tailleur noir stricte. Non magicienne, corporatiste par excellence, sens aiguë des affaires et des opportunités, elle est intéressée par les tous les lots, sauf celui convoité par les PJs (par chance). Doté d’un fort instinct, son attitude pourrait changer si elle sent un intérêt inhabituel. Elle possède un budget très conséquent de 400 000

¥. Elle est accompagnée de son garde du corps. (Prendre pour archétype le M. Johnson, p.

XX des contacts).

John R. Porter (directeur du musée)

Humain, 55 ans, grisonnant mais encore bel homme. Il n’est pas magicien.

Si jamais son erreur d’expertise venait à être découverte, c’est toute sa crédibilité qui en souffrirait. Il est prêt à payer jusqu’à 50 000 ¥ pour étouffer l’affaire. Au-delà ou si la pression devient trop grande, il craquera et ira prévenir sa sécurité.

Wilfrid Heisenberg (Evo, militant transhumain)

Humain, 35 ans, grand, maigre, crâne rasé, porte un costume à col Mao blanc. Possède deux bras artificiels et des implants esthétiques. Il méprise les humains non-augmentés qui refusent d’évoluer et continuent de vivre avec des membres naturels (ce qu’il appelle de la viande) et son trip personnel est la cybernétisation à outrance. Il est intéressé par les lots en rapport avec la mort pour ses propres recherches (Cybermancie). Il est accompagné par ce qui pourrait être pris pour un pinson. C’est, si on le regarde de plus prêt un bio-droide qui peut filmer et écouter son environnement. Le bio-droide est piratable.

Le personnage est technodépendant et peut devenir instable s’il est coupé du réseau trop longtemps. Il soufre du défaut Système immunitaire affaibli et est particulièrement sensible à l’alcool. Son budget de 400 000 ¥.

(Utilisez l’archétype du Street Doc, p. XX des contacts, pour les caractéristiques et rajoutez Informatique).

Vito Cortalli dit La Déveine

Accompagné de trois porte-flingues et de sa nouvelle poupée : la délicieuse Becky (en fait, l’ex-femme de Mark Danell, le Face du groupe de pré-tirés, à adapter à votre propre équipe au besoin). Essaie de refourguer le Vase de Malchance.

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Becky Henton (ex-femme de Mark Danell - ou ex d’un autre de vos PJs au besoin) Ex-femme de Mark Danell, elle demandera discrètement des explications sur la situation. Elle est présente comme compagne de Vito Cortalli. Elle n’ira pas jusqu’à la dénonciation mais cherchera à profiter de la situation. « Et si nous discutions de pension alimentaire ? » Ce personnage est optionnel.

Pablo Seshukwa (envoyé pueblo)

Acheteur de la soirée, chaman Loup, extrémiste envers les trafiquants.

Chef de l’opération avorté pour remonter vers Dean. En effet, il y a à peine deux mois, lui et son équipe étaient sur la piste de Dean. Ils se sont alors fait passer pour des acheteurs pour provoquer une livraison. Quand celle-ci a eu lieu, ils ont tenté de capturer l’équipe de livraison (la première équipe de runners) mais n’ont attrapé qu’un seul membre : Talia (petite amie de Marcus Dremerton). C’est Pablo qui l’a personnellement interrogé en la torturant jusqu’à la mort. S’il se sent en confiance, il pourrait même s’en vanter.

Depuis, il a été relevé de l’enquête de terrain et en est très vexé. Peut rentrer en concurrence sérieuse avec l’envoyée de Saeder-Krupp pour les lots. Budget de 350 000 ¥.

Peut devenir un allié si le pré-tiré éco-radicale (ou tout autre PJ de votre équipe correspondant) le contacte.

Oscar Wellington

Elfe immortel, magicien. Représente la fondation Artesia, qui est la vitrine légale de son activité. A connu Bradon Gaeldan, le père du spécialiste des armes Théo Cutting Edge Gaeldan. Mais ne connaît pas la nature réelle du harpon. Peut devenir un allié si ça sert ses intérêts. Budget de 400 000 ¥ mais peut mobiliser 200 000 ¥ de plus en cas d’urgence.

Ne demandez pas les caractéristiques magiques de cet homme. Jouez-le comme détaché, observateur et insensible. Par contre, si le cas du père de Gaeldan est apporté à sa connaissance, il devient actif mais sur ce dossier seulement. En cas de grabuge, il esquive mais n’intervient pas (il est trop vieux pour ces conneries).

Sir William Asley (acheteur infiltré de la première équipe, alias Marcus Dremerton) Se présente comme un lord Anglais. Leader humain de la première équipe de runners employée par Dean, ancien conjoint de Talia.

Il s’agit d’un humain spécialiste des opérations clandestines. Il cherche absolument à faire sortir Dean de sa cachette pour lui faire payer la mort de Talia. Il sait que l’acquisition des vases funéraires peut y contribuer. Il est prêt à tout pour réussir : il a vendu tout ce qu’il avait et emprunté au-delà du raisonnable pour le faire. Dispose de 300 000 ¥ (appartenant originalement à Dean), plus 100 000 ¥ issus de ses fonds personnels.

S’il apprend que Pablo Seshukwa est celui qui a tué Talia lors de son interrogatoire, il le fera abattre aux toilettes avant la dernière enchère.

La première équipe de runners

La première équipe a bossé pour Dean et a subi ses méthodes.

(20)

Quand ils ont effectué une livraison pour le compte de Dean, il y a deux mois, les Pueblos leur sont tombés dessus et ont capturé une de leur : Talia (archétype contrebandière). Quand Dean a été contacté pour apporter son aide, il leur a répondu que c’était les risques du métier. Ils ont alors ravalé leur colère, fait comme si de rien n’était et ont patiemment attendu qu’une occasion se présente pour se venger.

Quand ils ont appris pour la découverte de la cache de Dean, ils ont su que c’était le moment. Il a juste fallu attendre que Dean les contacte pour passer prendre le fric et disparaître.

Pour eux, c’est la seule façon de faire sortir Dean de son trou et de lui faire payer la mort d’une amie, d’une camarade. Ils pensent qu’ils vont simplement accélérer la chute de Dean.

Traitez ces PNJs un peu comme s’il s’agissait d’un groupe de joueurs. Ils n’agissent pas pour l’argent mais bien par simple fidélité à leur ancienne camarade.

Durant la soirée, cette équipe, infiltrée dans le personnel, va commettre les erreurs suivantes :

Le service ne sera pas au niveau de la soirée.

Le vin ne sera pas servi à la bonne température.

Il sera trouvé dans les plats des choses qui n’y ont rien à faire (poils !).

Ils peuvent mélanger les commandes, s’ils commencent à avoir trop de pression, à être mis en difficulté.

Les serveurs pourront avoir un peu de retard juste après les enchères.

Un serveur pourra avoir des traces discrètes (peinture/plâtre) sur ses chaussures à la suite de son passage dans le conduit d’aération.

On peut faire la différence entre l’identité d’un infiltré et les enregistrements matriciels si on fouille profondément.

Effectifs :

Trois serveurs, archétypes du hacker, du mage de combat et de la spécialiste des opérations clandestines (page XX de Shadowrun, Quatrième édition).

1 infiltré, archétype de la spécialiste des opérations clandestines (page XX de Shadowrun, Quatrième édition).

Interactions possibles :

Les PJs peuvent s’entendre avec la première équipe, s’ils se mettent d’accord pour doubler Dean et le supprimer.

Les PJs peuvent rentrer en opposition violente avec la première équipe en cas d’agression (matricielle, magique ou physique).

Les PJs peuvent contraindre la première équipe à se retirer en découvrant leur identité et en les menaçant gentiment de les dénoncer aux agents de la Lone Star dehors. Mais la

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première équipe se contentera de les intercepter dehors.

Nature des lots

Les lots sont vendus dans leur ordre d’apparition. Ils sont analysables astralement que lors de l’exposition pour la mise en vente ou son conditionnement.

Les informations contenues dans la colonne Description officieuse sont accessibles via un accès aux données personnelles du directeur du musée par piratage matriciel. Toutefois, si les joueurs on un accès via l’astral sur les objets, il peuvent obtenir quelques informations grâce à un jet d’Analyse astrale.

L’information Nature réelle de l’objet et acheteurs potentiels est avant tout destinée au MJ, mais il se peut, si les circonstances le permettent, qu’elles soient portées à la connaissance des personnages.

Objet Description

officielle Description officieuse Nature réelle de l’objet

(MJ seulement) Acheteurs (MJ seulement)

Lance esquimau

Lance esquimau pour la chasse au phoque et autre créatures. Malgré le

mauvais état

général de l’objet on reconnaît le travail très subtil de gravure. Mise à prix : 25 000 ¥.

Sans doute une ancienne arme de champion si on en juge par la trame astrale excessivement complexe de la pointe. L’analyse ADN des traces de sang sur la lame indique qu’elle a été utilisée contre des créatures inconnues, sans doute des métacréatures.

Arme mythique datant du 5e monde. C’est l’objet recherché par le père de Théo Cutting Edge Gaeldan.

Théo (au maximum de ses possessions).

Oscar Wellington (100 000 ¥, le double s’il apprend que c’est le lot recherché par le père du PJ, 400 000 ¥ si, en plus, il prend connaissance de la description officieuse, et tout ce qu’il a si, en plus, il accède à l’objet en astral.

Wilfrid Heisenberg (75 000 ¥ maximum, 200 000 ¥ s’il est mis au

courant de la

description officieuse).

Rita Buchwalder (80 000 ¥).

Talisman sioux

Talisman sioux porté par le chaman

comme signe

distinctif. Mise à prix : 50 000 ¥.

Puissant focus. Protège le porteur pendant le voyage astral en bloquant toute attaque sur le lien entre le corps physique et la forme astrale, l’empêchant ainsi de se perdre.

Pourrait être utilisé pour maintenir l’âme dans le corps de quelqu’un de mourant, à cause d’un niveau d’essence trop bas, par exemple.

Wilfrid Heisenberg (150 000 ¥).

Pablo Seshukwa (140 000 ¥).

Vito Cortalli (100 000

¥).

Lampe en

pierre inuit Lampe en pierre inuit, au contour gravé racontant un mythe de la genèse.

Mise à prix : 15 000

¥.

Faiblement magique, elle fût sans doute utilisée

dans le culte

chamanique. Placée sur un support métallique, elle semble léviter.

Fragment de pierre de vie

en obsidienne.

Supraconducteur, si placé dans un fort champs magique (type point feng- shui). Pourrait conduire à

Oscar Wellington (160 000 ¥).

Wilfrid Heisenberg (150 000 ¥ en temps normal, 200 000 ¥ s’il est mis au courant de

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Objet Description

officielle Description officieuse Nature réelle de l’objet

(MJ seulement) Acheteurs (MJ seulement) la production d’un

processeur extrêmement puissant.

la propriété de lévitation).

Statuette aztèque

Statuette représentant

Huehueteotl, le dieu du feu aztèque. La tête est creusé d’une âtre pour y faire brûler un petit feu à base d’huile.

Mise à prix : 50 000

¥.

Puissant artefact. Tant que le feu est allumé et jusqu’à épuisement du combustible, les traces magiques environnantes sont consumées de manière définitive. Le site reprend ensuite un équilibre magique neutre. Plus le feu est fort, plus la zone d’action est large.

Pourraient servir de dépollueur astral en brûlant une pollution toxique par exemple.

Rita Buchwalder (250 000 ¥, c’est LE lot qu’elle est venue chercher ce soir).

Pablo Seshukwa (200 000 ¥).

Wilfrid Heisenberg (230 000 ¥).

Lot de deux vases

d’ablutions pueblos

Vase d’ablution pour les chamans. Très fines gravures. Mise à prix : 45 000 ¥.

Très faiblement magique.

Les vases sont en fait très fortement magiques quand ils sont ensembles.

Or, ici, un des objets est un vrai vase mais pas un original de la paire. La puissance magique des

objets est alors

grandement diminuée.

Pablo Seshukwa (300 000 ¥).

Rita Buchwalde (270 000 ¥).

Wilfrid Heisenberg (250 000 ¥).

Lot de trois urnes

funéraires

Pièces

extrêmement rares, superbes peintures

aux couleurs

intactes, en

particulier sures l’une d’entre elle.

Mise à prix : 60 000

¥.

Magiques.

La plus belle renferme le cœur de Deux Vies. Dans le silence complet, on peut l’entendre battre.

Sir William Asley (320 000 ¥).

Pablo Seshukwa (150 000 ¥, s’il est encore vivant).

Les joueurs.

Wilfrid Heisenberg.

La sécurité

6 gardes de sécurité : 2 dans le salon, 2 dans la salle d’exposition/vente, 2 à l’entrée.

1 rigger dans la salle de sécurité pour contrôler le système de sécurité et monitorer les caméras de surveillance (archétype : hacker).

1 mage de combat dans la salle de sécurité, qui fait des rondes pendant les enchères pour vérifier l’absence de sort de contrôle (archétype : mage de combat).

2 voitures de la Lone Star devant le bâtiment, patrouillent toutes les 20 minutes autour du building (2 hommes de la Lone Star, un drone).

La Matrice 2.0

Les objets exposés sont identifiés par des puces RFID placées sous les objets. On peut accéder à leur description officielle via le nœud local, mais si on pirate le système on peut

(23)

accéder à la description officieuse. De la même manière, on peut accéder au niveau de crédit des comptes des autres participants et savoir jusqu’où les pousser pour les mettre sur la paille.

Si un piratage échoue, le service de sécurité va tenter d’identifier le Commlink fautif d’après sa signature. Toute personne avec son Commlink éteint sera suspecte. Vérifier bien au moment de l’action des joueurs si le hacker est encore bien en état d’agir (cf. : Le planning de la soirée).

La magie

La vigne vierge sur la façade du musée est un plante duale (barrière astrale, force 5).

Les objets sont exposés derrières des vitrines, dans le coin desquelles on a des plantes duales (globosse, Force 3) sur de la gélose. La destruction des plantes provoquera une intervention du service de sécurité dans un délai de trois minutes. Le mage de combat de la sécurité se projette astralement pendant les enchères pour vérifier que tout se passe bien.

Ensuite, il suit l’objet (toujours astralement) jusqu’à son conditionnement.

Là aussi, bien vérifier au moment des actions des joueurs que le mage soit encore en état de faire son job (cf. : Le planning de la soirée).

Le planning de la soirée

Horaires Evénements

20h Tous les PNJs sont arrivés.

20h15 -

20h20

Discours du directeur du musée.

Théo « Cutting Edge » Gaeldan s’aperçoit que le premier lot (la lance esquimau) est la lance recherchée par son père.

20h30 -

20h40

Vente du premier lot (la lance esquimau), remporté par Oscar Wellington pour 100 000 ¥ - si aucune action des PJs ne vient s’y opposer.

La première équipe de runners pirate le système d’informations pour savoir qui s’intéresse à quoi.

Ils n’arrivent pas à accéder aux soldes des comptes.

20h40 - 21h Pause.

Les joueurs en profitent pour recevoir les informations de leurs contacts à Niveau 4 (voir les différents tableaux de Recherches).

21h - 21h20 Vente du second lot (le talisman sioux), remporté par Wilfrid Heisenberg pour 150 000 ¥ au terme d’une grosse lutte avec Pablo Seshukwa - si aucune action des PJs ne vient s’y opposer.

La première équipe reconnaît le système d’aération pour accéder à la réserve.

21h20 -

21h40

Pause.

Une légère altercation a lieu entre Pablo Seshukwa et Wilfrid Heisenberg. « Pilleur de tombes ! », lance l’un, « Votre culture appartient au passé et doit être recyclée ! », répond le second.

21h40 - 22h Vente du troisième lot (la lampe en pierre inuit), remporté par Oscar Wellington pour 160 000 ¥ au terme d’une grosse lutte avec Wilfrid Heisenberg - si aucune action des PJs ne vient s’y opposer.

22h - 22h20 Pause.

Les joueurs reçoivent les informations de Niveau 5.

22h20 -

22h30

Vente du quatrième lot (statuette aztèque) remporté par Rita Buchwalder pour 250 000 ¥ au terme d’une grosse lutte avec Wilfrid Heisenberg et Pablo Seshukwa - si aucune action des PJs ne vient s’y opposer.

La première équipe positionne du gaz incapacitant dans le système d’aération.

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