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Examen FinalLundi 27 Juin 2011, de 8h à 10hCoefficient : 40 %

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UV IN55 : Synthèse d'images – Printemps 2011 Responsable : Fabrice LAURI

Examen Final

Lundi 27 Juin 2011, de 8h à 10h

Coefficient : 40 %

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Remarques et conseils :

Chaque partie devra être rédigée sur une feuille séparée.

Lisez attentivement chaque question avant d'y répondre.

Justifiez autant que possible vos réponses.

Partie I (6 points)

Exercice 1 – Questions de cours (4 points)

1. Expliquer brièvement les étapes de la compilation d’un programme de shaders à partir des

fichiers sources des shaders (1 point)

2. Dans le cas d’un rendu différé (deferred shading) que signifie les initiales M.R.T. ? (1 point)

3. Quel est le principe du filtrage anisotropique ? (1 point)

4. Qu’est-ce que la rasterisation ? (1 point)

Exercice 2 – BSP (2 points)

Dessiner les plans de coupe et le BSP de la scène ci dessous .

Partie II (10 points)

Exercice 1 – Rendu d’images ( 5 points) 1. Colorisation (2 points)

Soit le triangle ABC composé des vertices A (-0.25 -0.25 0), B (0.25 -0.25 0) et C (0 0.25 -0.4) données dans l’espace image normalisé (dans l’intervalle [-1,+1]) dont les couleurs sont

respectivement Ia (1 0 0), Ib (1 1 0) et Ic (0 1 0) .

(2)

a) Représentez la scène.

b) Soit le point P (0 -0.125 -0.1). Donner la couleur Ip de ce point.

2. Bump Mapping (3 points)

On considère la texture de normale suivante de longueur et largeur égale à 4 pixels :

Pour rappel, l’origine du repère UV est en bas à gauche.

On considère le quadrilatère EFGH composé des vertices E(-1 1 0), F(-1 -1 0), G(1 -1 0) et H(1 1 0) dont les coordonnées de mapping UV sont respectivement Te(0 1), Tf(0 0), Tg(1 0) et Th(1 1).

a) Donnez les coordonnées de mapping UV du point Q(-1/3 -1/6 0).

b) Déterminez la valeur de la normale au point Q extraite de la texture de normale précédente en utilisant un filtrage discret (la valeur du pixel le plus proche).

c) Que pouvez vous déduire de la valeur de l’éclairage au point Q par la technique du Bump Mapping.

Exercice 2 – Primitives

1. Generation de tore (2 points)

Un tore désigne le volume de l'espace euclidien R3 engendré par la rotation d'un cercle C de rayon r autour d'une droite D située dans son plan à une distance R de son centre.

Dans cette acception, certains auteurs désignent par tore plein le solide obtenu, réservant le terme tore pour la surface correspondante. À l'action d'une isométrie affine directe près, le tore (plein) est uniquement déterminé par les deux paramètres réels R et r.

La forme du tore (plein) dépend du signe de R-r :

Pour R = 0, alors le tore (plein) correspondant est une boule (solide obtenu par la rotation d'un disque autour de l'un de ses diamètres). Certains auteurs réservent la dénomination tore pour R-r positif, voire strictement positif.

Si R < r, le tore est dit « croisé » et ressemble visuellement à une citrouille ; le solide est topologiquement une boule fermée de l'espace tridimensionnel, et sa surface une sphère.

Si R = r, le tore est dit « à collier nul ».

si R > r, le tore est dit « ouvert » et ressemble à une chambre à air (exemple francophone) ou à un donut (exemple anglophone).

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Ecrivez une fonction (en pseudo code) permettant de générer le maillage d’un Tore ouvert dont les rayons R et r ainsi que les nombres de subdivisions horizontales et verticales sont passés en paramètres.

Attention : Interdiction formelle d’utiliser des fonctions « magiques » .

Partie III (4 points)

Shadow mapping translucide

On rappelle que le shadow mapping est une technique permettant de déterminer si un fragment est ombré ou non en le projetant dans l’espace de la lumière (considéré comme une caméra) et de comparer la valeur de profondeur obtenue à celle stockée dans la shadow map. Une shadow map est une texture obtenue en faisant un rendu classique de la scène du point de vue de la lumière et contenant la profondeur du fragment le plus proche de la lumière.

On dispose d’une shadow map au format RGBA dont la composante alpha correspond à la profondeur du fragment le plus proche d’un spot de lumière et les composantes RGB (initialisée à blanc) contiennent le mélange des couleurs de tous les objets transparents non obstrués par un élément opaque. On souhaite utiliser cette shadow map pour projeter les ombres et la lumière traversant un vitrail sur la scène.

Ecrire le fragment shader permettant de projeter la shadow map sur un objet de manière à ombrer les fragments dont la couleur de base sera transmise en entrée par le vertex shader et à projeter la couleur des objets transparents sur les surfaces non ombrées.

Donnez la sémantique de l’ensemble des paramètres uniform et valeurs transférées du vertex shader au fragment shader que vous utilisez.

QuickTimeª and a decompressor are needed to see this picture.

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