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Pigment : carte de couleurs

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Aperçu

Texture = pigments (Pigment ≈ couleur) + evt normales (Normal ≈ bosses) + evt  rendu (Finish ≈ réflexion).

+ evt transformation

Textures : simple, à motif et en couches (plain, patterned, et layered).

simple = pigment simple (+ normale, rendu, transformation optionnels).

à motifs = plusieurs textures combinées par motifs ou mélange de motifs (imbriqué).

texture en couches = plusieurs textures semi transparentes superposées .

(3)

Texture simple

#declare plain =

texture { pigment { Red } normal { bumps 3.5 } finish {phong 0.8 phong_size 200}

scale 0.5 rotate 45.0 translate 1.0}

(4)

Pigments : motifs

Simple : ex: pigment {Red}

À motifs : brick, checker, hexagon, object

pigment {brick Red, Yellow };

#declare brique = pigment {brick Red, Yellow }; texture {pigment{ brique} scale 0.1}

pigment {checker Red,Yellow};

pigment { hexagon Red, Orange,Yellow};

pigment {object {sphere {<0,0,0>,0.2} Red,Yellow}}

(5)

Pigment : carte de couleurs

#declare truc = pigment { gradient x

color_map {

[0.1 color Red]

[0.3 color Yellow]

[0.6 color Blue]

[0.6 color Green]

[0.8 color Cyan]

} }

texture {pigment{ truc } scale 1.0 rotate 45 translate 0.2}

#declare carte = color_map { [0.1 color Red]

[0.3 color Yellow]

[0.6 color Blue]

[0.6 color Green]

[0.8 color Cyan]

#declare truc = pigment { gradient x

color_map {carte}

}

(6)

Pigment : carte de couleurs

pigment { bumps

color_map {

[0.25 color Red]

[0.5 color Yellow]

[0.75 color Blue]

}

scale 0.5 }

pigment { wood

color_map {

[0.0 color DarkTan]

[0.9 color DarkBrown]

[1.0 color VeryDarkBrown]

}

turbulence 0.05 scale <0.2, 0.3, 1>

}

(7)

Motifs et cartes de pigments

pigment {

gradient x

pigment_map {

[0.3 wood scale 0.2]

[0.3 Jade]

[0.6 Jade]

[0.9 Marbre turbulence 1]

} pigment {

checker

pigment { Jade } pigment { Marbre } }

(8)

Application d’images

pigment {

image_map {

jpeg "nenuphars"

filter all 0.5 }

}

(9)

Normales : carte de pentes

#declare pente = normal { gradient x

slope_map {

[0 <0, 1>] // val <val,pente>

[0.5 <1, 1>]

[0.5 <1,-1>]

[1 <0,-1>]

}

onion

wood gradient x

(10)

Normales : mélange par cartes

normal {

gradient x normal_map {

[0.3 bumps scale 0.1]

[0.3 pente]

[0.6 pente]

[0.9 marble turbulence 1]

} }

Idem avec onion

(11)

Normales : bump map

normal {bump_map {png

"Damier.png" bump_size 10.0 } }

(12)

Rendu (Finish)

finish {ambient 0.2} pigment {White}

finish {ambient rgb <0.3,0.1,0.1>}

finish {ambient 0.2 diffuse 0.7}

finish {…+phong 0.8 phong_size 50} finish {…+ specular 0.8 }

(13)

Rendu : reflexion

box{<-1,-1,0>,<1,1,0>

texture {pigment{White}

finish {reflection 1.0}

}

scale <2,2,1> rotate y*-30 }

sphere {0 1

texture { pigment{Red}

finish {

ambient 0.2 diffuse 0.7

phong 0.8 phong_size 50

} }

scale <0.5,0.5,0.5> translate <2,0,0>

(14)

UV mapping

texture{ pigment{

uv_mapping spiral1 8

color_map { [0.5 color rgb 1 ]

[0.5 color rgb <0,0,0.2> ] } }

#declare Mesh_B=

mesh2{

vertex_vectors{14

<-1, -1, -1>, < 1, -1, -1>,…, < 1, 1, 1>, -1.5*x,1.5*x,….,1.5*z }

uv_vectors{3 <0.0,0.0>, < 1.0,1.0>,< 1.0, -1.0> } uv_vectors{ 5 <0.0, 0.0>,< 1.0, 1.0>, …, <-1.0, -1.0> }

face_indices{ 24,<8,0,2>,<8,0,4>,…………}

uv_indices{ 24,<0,1,2>,<0,1,3>, ……….}

}

#declare Mesh_A=

mesh2{

vertex_vectors{ 14

<-1, -1, -1>, < 1, -1, -1>,…, < 1, 1, 1>, -1.5*x, 1.5*x,…,1.5*z, }

normal_vectors{ 14

<-1, -1, -1>, < 1, -1, -1>,…,< 1, 1, 1>, -x, x, -y, y, -z, z }

uv_vectors{3 <0.0,0.0>,< 1.0,1.0>, <1.0,-1.0>}

face_indices{24,<8,0,2>,<8,0,4>,…}

normal_indices{24,<8,0,2>,<8,0,4>,…}

uv_indices{24,<0,1,2>, <0,1,2>,…}

}

(15)

Materiau = texture + intérieur

#declare T_01 = texture { pigment { color Clear } finish { F_Glass1 } }

#declare Materiau = material { texture { T_01 } interior { I_Glass fade_color Cyan } };

Box { …texture {pigment{White}} ….}

Box { … {pigment{nenuf}} ….}

Box { …texture {T_01} ….}

(16)

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