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Présentation générale

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Academic year: 2021

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Texte intégral

(1)

Menu Lancer le programme

Position actuelle de la souris

Instructions de la catégorie choisie

Arrêter le programme

Scène Objet actif

Choisir les objets (lutins)

Onglets : Scripts

ou Costumes

ou Sons

Instructions classées par catégories

(1 couleur par catégorie)

Choisir l'arrière-plan

Présentation générale

Tu peux utiliser le logiciel en ligne ou hors connexion. Plus d'infos : g5.re/scr Si ta version n'est pas en français, clique sur le globe :

Au lancement de , un chat se trouve au centre d'une scène, comme ci-dessous.

La largeur de la scène est égale à 480 points et sa hauteur à 360 points.

Dans , un objet est appelé « lutin ».

On le positionne à l'aide de deux coordonnées qui sont désignées par les lettres x et y.

La première coordonnée, x, varie entre

− 240 et 240 et la seconde coordonnée, y, varie entre − 180 et 180.

Par exemple, le chat ci-contre est à la position (− 100 ; − 100).

Les coordonnées du chat s'affichent en haut à droite de la fenêtre Scripts.

L'arrière-plan xy-grid permet de voir la grille et les coordonnées.

Pour mieux comprendre ce système de repérage, déplace le chat à l'aide de la souris et observe ses coordonnées (fenêtre Scripts en haut à droite).

Le cadre bleu montre que le chat est sélectionné.

Sur la scène, tu peux trouver deux types d'éléments : • le décor (en arrière-plan) ;

• les objets qui sont appelés lutins.

Pour agir sur un lutin, on écrit un programme dans la fenêtre Scripts (chaque lutin a son programme).

Tu vas maintenant apprendre à écrire un programme qui agira sur le chat.

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Dans la catégorie Évènements, sélectionne l'instruction , puis dépose-la dans la partie droite de la fenêtre Scripts.

Dans la catégorie Mouvement, sélectionne l'instruction , puis dépose-la à la suite de l'instruction précédente. Ces deux instructions s'emboitent (elles ont la forme de pièces de puzzle).

Tu obtiens le script ci-contre.

Dans la petite zone ovale, écris « 20 » à la place de 10.

À chaque fois que tu cliqueras sur le drapeau (en haut, au milieu), ton programme sera exécuté et le chat avancera de 20 points. Comme il est orienté vers la droite, il avancera de 20 points vers la droite.

Entre deux lancements, tu peux déplacer le chat avec la souris. Si tu lances le programme, il se déplacera de 20 points vers la droite à partir de cette nouvelle position.

Saisis maintenant le programme ci-contre.

L'instruction se trouve dans la

catégorie Contrôle.

On commence par placer le chat en (0 ; 0) et on l'oriente vers la droite grâce au couple d'instructions :

Puis on exécute successivement 4 fois ces instructions :

Elles se répéteront 4 fois quand le programme sera exécuté.

Pour éviter ces répétitions d'instructions, on utilise l'instruction de Contrôle :

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Pour supprimer une instruction ou un bloc d'instructions, il suffit de faire un clic droit sur le bloc et de choisir Supprimer. Tu peux également détacher les blocs du programme.

Pour terminer ce petit programme, nous allons maintenant demander au chat de laisser une trace de son passage.

Un stylo invisible est attaché à chaque objet de

(ici, le chat). Par défaut, le stylo est relevé et donc, quand le chat se déplace, aucun trait n'est dessiné.

Pour mettre le stylo en position d'écriture, utilise les instructions de la catégorie Stylo et modifie ton programme comme ci-contre.

Voici la procédure :

• le chat va en (0 ; 0) ;

• on l'oriente vers la droite ;

• on efface tous les traits ;

• on pose le stylo.

Lance le programme... et découvre le résultat !

Le jeu du labyrinthe

But du jeu : Le perroquet doit rejoindre le papillon à la sortie du labyrinthe.

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Création du lutin-héros (le perroquet) qui se déplacera dans le labyrinthe

Crée un nouveau projet : Fichier / Nouveau

Efface le lutin Sprite1 : clic droit / Supprimer

Clique sur le bouton Choisir un lutin dans la bibliothèque.

Sélectionne la catégorie Animaux.

Puis double-clique sur Parrot2.

Il apparait sur la scène, ainsi que dans la fenêtre contenant les différents lutins du programme.

Création du lutin-cible (le papillon)

Crée un deuxième lutin dans la bibliothèque.

Choisis le lutin Butterfly2.

Maintenant, deux lutins occupent la scène.

Pour l'instant, ne te préoccupe pas de leur taille, ni de leur position sur la scène.

Création du labyrinthe

Sélectionne l'Arrière-plan et vérifie que l'onglet Arrière-plan est actif.

Sélectionne une image d'arrière-plan : par exemple l'arrière-plan slopes (que tu trouveras rapidement en cliquant sur le thème Vacances).

Il apparait alors sur la scène.

En bas à droite de l'écran, clique sur le bouton Vectoriser pour passer en mode Vecteur, à moins qu'il ne soit déjà sélectionné. Dans ce cas, Mode Vecteur et Convertir en bitmap sont affichés.

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Réalise le premier mur du labyrinthe en créant un rectangle bleu.

Pour cela, utilise la barre d'outils située tout à droite de l'écran :

• clique sur le bouton :

• sélectionne la couleur bleue pour le fond et pour le contour :

• vérifie que c'est bien un rectangle plein qui va être construit : Puis trace le rectangle de la taille souhaitée.

Crée les autres murs.

Clique sur le bouton Dupliquer : , puis sur le nouveau rectangle (parfai- tement superposé au premier). Déplace-le à l'aide de la souris ou des touches fléchées du clavier.

À tout moment, tu peux annuler tes dernières constructions en cliquant sur Annuler : .

Recommence plusieurs fois les constructions précédentes afin d'obtenir ton labyrinthe.

Positionne les deux lutins correctement en les déplaçant sur la scène à l'aide de la souris.

Tu devras sans doute changer leur taille.

Pour cela, utilise les boutons Agrandir et Réduire : .

Ainsi, pour réduire Parrot2, clique sur le bouton Réduire, puis clique autant de fois que nécessaire sur le perroquet situé sur la scène.

Repère les coordonnées initiales de Parrot2 (en haut à droite de fenêtre Scripts).

Par exemple : x = − 139 et y = − 115.

Enregistre ton projet. Pour cela, il faut ouvrir un compte . Suis la procédure proposée à l'écran.

Déplacement du lutin Perroquet

À chaque lancement du programme, le perroquet doit partir de ses coordonnées de départ. Pour cela, insère

l'instruction ci-contre (onglet Scripts) et indique les coordonnées repérées précédemment (− 139 ; − 115).

Attention : vérifie que Parrot2 est bien sélectionné !

Crée les évènements suivants pour permettre au lutin Parrot2 de se déplacer.

Pour dupliquer, fais un clic droit sur un bloc : tu gagneras du temps !

Teste le programme et Enregistre ton projet.

Pour l'instant, ton perroquet avance avec les flèches du clavier mais ignore complètement l'arrière-plan :

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Éviter les murs du labyrinthe

Pour éviter les murs, crée le code ci-contre.

Vérifie que Parrot2 est bien sélectionné car c'est lui qui se déplace dans le labyrinthe.

L'expression se trouve dans la

catégorie Capteurs. Pour obtenir le petit carré bleu dans Couleur touchée, clique sur ce carré, puis sur un mur bleu de la scène.

L'instruction se trouve dans

la catégorie Apparence.

À chaque lancement du programme, ce code sera exécuté indéfiniment. Donc, dès que Parrot2 touche la couleur bleue (un mur), il dit « oups! » et, une seconde plus tard, retourne à sa position de départ.

Teste le programme et enregistre ton projet.

À présent, le perroquet réagit dès qu'il touche un mur.

Mais pour que la partie soit gagnée, il doit toucher le papillon à la sortie du labyrinthe !

Gestion de la sortie du labyrinthe

Pour gagner la partie, Parrot2 doit toucher Butterfly2.

Pour cela, crée le code ci-contre.

L'instruction se trouve dans la catégorie Contrôle. Elle stoppe le programme attaché au lutin.

Insère ce bloc à la suite du bloc précédent.

Teste le programme et enregistre ton projet.

Affichage d'un chronomètre

Quand on lance un programme dans , un chronomètre démarre automatiquement. C'est ce qu'on appelle une variable.

Par exemple, si le programme est lancé depuis 17 secondes, alors la variable vaut 17.

Une seconde plus tard, elle vaudra 18. Elle varie donc tout le temps ! La variable est présente dans tous les programmes .

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Tu vas créer un nouveau lutin qui sera « maitre du temps ». Sa mission consistera à annoncer le chronomètre toutes les secondes !

Clique sur Choisir un lutin.

Dans la catégorie Gens, sélectionne le lutinWizard (« sorcier » en français) et clique sur OK.

Le sorcier apparait sur la scène.

Réduis sa taille en cliquant sur le bouton Réduire, puis sur Wizard, autant de fois que nécessaire.

Positionne-le en haut à gauche de la scène.

Vérifie que Wizard est bien sélectionné, puis crée le code ci-contre.

La variable se trouve dans la catégorie Capteurs. Les variables qui ont la forme ovale sont des expressions.

Ce code est appelé en permanence, c'est-à-dire qu'à chaque appel, Wizard annonce le chronomètre, attend 1 seconde, puis ré-exécute le code...

Pour bien comprendre le fonctionnement du chronomètre, teste le programme.

On remarque que le ne tombe pas juste. Pour régler ce problème, on va demander au programme un arrondi du chronomètre.

L'instruction est dans le thème Opérateurs. Modifie l'instruction comme ci-contre.

Enregistre ton projet.

Temps-limite et perte de la partie

Il s'agit de créer une variable contenant la durée maximale autorisée pour sortir du labyrinthe.

Dans la catégorie Données, clique sur le bouton Créer une variable.

Nomme-la : dureemaximale.

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Cette durée maximale sera fixée à 60 secondes.

Sélectionne Parrot2 et insère l'instruction au début de son programme.

La partie est perdue si le temps-limite est dépassé, c'est-à-dire si le chronomètre dépasse 60 secondes.

Cette donnée concerne Parrot2.

Insère donc le bloc ci-contre au programme.

Affichage du score

La partie est gagnée quand Parrot2 atteint Butterfly2.

Pour afficher le score, nous allons insérer une nouvelle instruction au bloc ci-contre.

Avant , insère l'instruction :

.

Si Parrot2 met 40 secondes à sortir du labyrinthe, le score est alors égal à : , c'est-à-dire : 60 – 40 = 20 secondes.

S'il met 35 secondes, le score sera alors supérieur : 60 – 35 = 25 secondes !

Bravo, tu as programmé ton premier jeu ! Teste-le auprès de tes amis !

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