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SOMMAIRE. I - PREAMBULE p 2. II - LE MATERIEL p 6. III - LES PRINCIPES PHYSIQUES p 11. IV - DECOUVERTE DU BILLARD CARAMBOLE p 18

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Texte intégral

(1)

Préface d’Alain Remond

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- 1 - SOMMAIRE

I - PREAMBULE p 2

II - LE MATERIEL p 6

III - LES PRINCIPES PHYSIQUES p 11

IV - DECOUVERTE DU BILLARD CARAMBOLE p 18

V - THEORIE DES FONDAMENTAUX p 26

VI - LEUR APPLICATION EN CONDITION DE JEU p 75 VII - FONDEMENT DES JEUX DE SERIE p 129

VIII - LE TROIS BANDES p 216

IX - LEXIQUE p 335

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- 2 -

I - PREAMBULE

1 - PREFACE p 3

2 - REMERCIEMENTS p 4

3 - L’HISTOIRE DU CARAMBOLE p 5

(5)

- 3 - 1 - PREFACE

C’est une grande fierté pour moi, d’avoir été choisi par René pour la préface de son livre.

La carrière de René ? Que ce soit comme joueur ou formateur, il s’y est investi sans retenue, à la hauteur du compétiteur qu’il est ! Sincèrement, je pense que son plus grand plaisir aura été de pouvoir encadrer, enseigner, partager sa technique sans faille à de jeunes joueurs talentueux.

Sa personnalité ? A la fois calme, mesurée, passionnée, autant que conviviale.

René est de ceux que j’ai toujours croisés avec grand plaisir, tant il est sympathique.

Cet ouvrage, est à la fois, le reflet de ses connaissances billardistiques, mais également une vie de passion pour notre sport.

En lisant ce livre, j’ai été impressionné par la richesse de ses explications, la qualité de ses schémas, comme de sa partie historique.

C’est une réalité, « tout y est » quel que soit votre niveau, comme moi, vous vous passionnerez pour ce livre didactique.

Mon ami René, je te félicite et te remercie vivement pour ce que tu réalises pour le billard.

Alain REMOND

(6)

- 4 - 2 - REMERCIEMENTS

A toutes les personnes qui m’ont données l’envie de m’investir dans le billard notamment aux joueurs de haut niveau français et étrangers que j’ai rencontrés ou simplement observés.

Aux formateurs, Roger CONTI, Jean MARTY et Roland DUFETELLE qui m’ont appris à aimer cette discipline rigoureuse perçue comme un sport artistique par EINSTEN.

A mes élèves anciens et actuels qui par leur envie d’apprendre me poussent encore à m’améliorer dans la formation en étant à leur écoute.

Enfin, à tous ceux avec qui j’ai collaboré pour la réalisation de cet ouvrage et notamment à un de mes anciens élèves, Guy CHATILLON qui a réalisé la mise en page informatique ainsi que la réalisation de tous les dessins.

Merci à Gwendall MARECHAL pour sa participation aux photos illustrant mon ouvrage.

René ALTET Moniteur diplômé d’Etat

(7)

- 5 - 3 - L’ HISTOIRE DU CARAMBOLE

Son origine remonte au 12è siècle. A l’époque le jeu se pratiquait à même le sol avec des cannes recourbées et des boules de bois.

Plus tard, à la demande de Louis XI, le jeu va s’effectué à hauteur plus aisée sur une table de bois recouverte d’un drap et entourée de bandes.

Le premier billard connu serait l’œuvre du maitre ébéniste menuisier Henri DE VIGNE pour le roi Louis XI.

Désormais le jeu du billard pouvait se dérouler à l’abri des intempéries ce qui lui donna rapidement une autre dimension et le fit entrer dans les mœurs populaires. Le phénomène prit une telle ampleur au cours des décennies qui vont suivent que le Parlement de Paris limita par ordonnance le nombre d’établissements.

Dans les siècles qui suivront la fabrication des billards et les règlements de jeu subiront de nombreuses adaptations. Les arceaux du jeu au sol, conservés au début sur table seront remplacés progressivement par des poches et le jeu du carambole fera son apparition avec des billes d’ivoire.

Les progrès de la science et des techniques au 19è siècle permettront d’améliorer les matériels jusqu’à ceux que nous connaissons à ce jour.

L’invention du procédé révolutionna le jeu, elle fut attribuée au Professeur MAINGAUD au 19è siècle. Désormais, grâce à la petite rondelle collée au bout de la flèche sur la virole en ivoire le jeu avec effet était réalisable. Les joueurs s’en donnaient à cœur joie et les matches entre professionnels étaient suivis par un nombreux public qui vibrait aux exploits et aux coups joués en rétro, coulé, massé, piqué.

A travers les âges, les scientifiques se sont penchés sur la théorie du jeu. De tous les ouvrages connus celui de Gaspard-Gustave CORIOLIS est la référence de la théorie mathématique des effets du jeu de billard.

(8)

- 6 -

II - LE MATERIEL

4 - LES BILLARDS p 7

5 - LES BILLES p 7

6 - LES QUEUES DE BILLARD p 8

7 - LE BLEU p 8

8 - L’ENTRETIEN p 9

(9)

- 7 - 4 - LES BILLARDS

La surface de jeu plane et horizontale est rectangulaire avec une longueur égale à deux fois la largeur (principalement en ardoise). Elle est entourée de bandes en caoutchouc à profil triangulaire sur lesquelles rebondissent les billes La surface de jeu et les bandes sont recouvertes d’un drap de couleur vert, bleu ou autre.

Les bandes caoutchouc sont fixées sur un entourage bois dans lequel figure des repères apparents appelés diamont.

Pour éliminer l’humidité de la table et du drap, la table dispose presque toujours d’un chauffage par résistances électriques placé sous la table.

Plusieurs dimensions sont commercialisées.

Format

Longueur surface de

jeu

Epaisseur table

Aire de jeu

conseillée Utilisation Installation 3.10 m 2.845 m 50/60 mm 5.85 x 4.40

Loisir

&

compétition

S’assurer que le plancher supporte le poids du matériel 2.80 m 2.55 m 40/50 mm 5.55 x 4.25

2.60 m 2.30 m 30/40 mm 5.35 x 4.15

2.40 m 2.10 m 30 mm 5.15 x 4.05

2.20 m 1.90 m 20/30 mm 4.90 x 3.90

Loisir Autres Variable Variable +1.30/1.40 au

pourtour

5 - LES BILLES

Trois billes composent un jeu, autrefois elles étaient en ivoire, de nos jours elles sont en matière composite ou synthétique.

Leur diamètre de 61,5 mm et le poids de 215 gr l’unité sont normalisés.

Un jeu est constitué d’une bille rouge en principe, les deux autres sont blanches dont une pointée ou une blanche et une jaune.

(10)

- 8 - 6 - LES QUEUES DE BILLARD

Elles sont le plus souvent fabriquées en bois, mais aussi en résine, en fibre de verre, en alu.

Pour faciliter le transport elles sont généralement démontables en deux parties : le fût, la flèche.

Manchon Caoutchouc

Fût

Talon Virole

Procédé Vissage

Point d’équilibre légèrement variable (lié au poids de la queue)

Flèche

Toutes les queues n’ont pas le même rendement ce qui influence la qualité du jeu. Faites- vous conseiller avant d’acheter.

Les modèles régulièrement utilisés varient de 480 à 540 gr pour une longueur de 1,35 à 1,42 m et un diamètre de procédé de 11 à 12 mm.

Pour la pratique d’un mode de jeu (Libre, cadres, bande, trois bandes, etc...) le joueur fixe son choix en considérant le poids, la longueur, le diamètre du procédé ainsi que la rigidité ou flexibilité de la flèche.

7 - LE BLEU

Il se présente en cube de craie, il est commercialisé de différentes couleurs, la bleue étant la plus utilisée.

Il a pour fonction principale d’éviter la fausse queue, en graissant le procédé on dépose sur la rondelle de cuir une pellicule abrasive qui favorise l’adhérence du procédé sur la bille au moment de l’impact.

(11)

- 9 - 8 - L’ENTRETIEN DU MATERIEL

8.1 Le tapis

Il doit être brossé et aspiré régulièrement pour enlever les poussières laissées par la craie du procédé, les bandes sont à nettoyer avec un chiffon sec (drap de billard par exemple).

8.2 Les billes

Elles doivent être nettoyées à chaque partie avec un chiffon spécial ou un chiffon doux légèrement imbibé d’un produit « spécial billes ».

Important : des billes sales entrainent le buttage.

8.3 Le procédé

Il mérite une attention particulière, le jeu en dépend, mal entretenu ou mal graissé, c’est la fausse queue assurée. Le cuir en contact avec la bille ne doit pas être lisse, ni trop bombé.

Correct Légèrement bombé (Partie graissée par le bleu)

Incorrect

Plat Déborde

(12)

- 10 - 8.4 Utilisation du bleu

Ne pas tourner ou creuser la craie mais la passer en diagonale.

Bonne Mauvaise

(13)

- 11 -

III - LES PRINCIPES PHYSIQUES

9 - LA POSTURE p 12

10 - LES CHEVALETS p 15

(14)

- 12 - 9 - LA POSTURE

Elle est spécifique à la pratique du billard, comme la morphologie des joueurs est variable, chaque personne doit adapter sa position pour réduire la fatigue des jambes, du dos, des épaules et du bras moteur du lancer.

Pour une économie d’effort, le corps ne doit pas être tendu. Etre en condition physique aide la relaxation.

Une posture mal équilibrée ne contribue pas à une bonne visée.

9.1 La position du corps

Le placement du corps doit favoriser : - La précision de la visée

- Le gestuel dans le lancer de la queue.

On ne peut imposer une position type, néanmoins elle doit être source d’équilibre et de stabilité, avec la visée dans le plan vertical de la queue.

Pour l’équilibre du corps il est souhaitable de placer le pied d’appui dans l’alignement de la visée et l’autre pied écarté sur un angle de 45° environ.

Dans l’exécution les jambes doivent être légèrement fléchies avec le haut du corps passif plus ou moins allongé, adapté au coup à jouer

Posture dans le plan vertical de la queue

(15)

- 13 -

9.2 Placement vu de dessus conseillé pour un droitier, symétrique pour un gaucher

Chevalet Alignement dans le plan vertical de la queue

Pied d’appui

Regard

9.3 Quel que soit la difficulté du coup à jouer la position doit respecter le principe : queue/regard/chevalet dans le plan vertical de la queue et de l’alignement/visée

Pour un coup normal

(16)

- 14 -

Pour un coup queue relevée

Le corps en appui sur le billard

(17)

- 15 - 10 - LES CHEVALETS

Ils ont une double fonction

10.1 Stabilité du corps

La main du chevalet posée sur le billard apporte le 3ème point d’équilibre pour stabiliser la position.

10.2 Maintien de la flèche

La hauteur d’attaque sur la bille de jeu détermine le chevalet à utiliser. Les doigts dans une configuration stable maintiennent la flèche tout en la guidant.

10.3 Chevalets couramment utilisés

Chevalet sur bande

Chevalet pour petits points

(18)

- 16 -

Chevalet bas pour des rétros de près

Chevalet bas pour des rétros plus espacés

Chevalet débouclé pour des points de précision

Chevalet haut pour des rejets naturels et des coulés

(19)

- 17 -

Chevalet mi-hauteur pour le glisser franc

Chevalet rehaussé pour chevaucher une bille

Main relevée pour des piqués

Main relevée pour des massés

(20)

- 18 -

IV - DECOUVERTE DU BILLARD FRANCAIS

L’approche du billard carambole appelé aussi billard français doit être ludique mais constructive pour les débutants

11 - PRINCIPE DU JEU p 19

12 - ALIGNEMENT / VISEE p 21

13 - LA VISEE SUR LA BILLE 2 p 22

14 - JEU BILLE EN MAIN p 23

15 - JEU A QUATRE BILLES p 24

(21)

- 19 - 11 - PRINCIPE DU JEU

Dans la règle du jeu la bille du joueur (blanche ou jaune) doit choquer les deux autres billes en direct ou en indirect (par une ou plusieurs bandes) sans ordre défini.

La bille 2 est celle qui est carambolée la première, la bille 3 finalise le point.

En direct

1

2

3

En indirect (par bande avant)

1 2 & 3

En indirect (en choquant d’abord la bille 2)

1 3

2

(22)

- 20 -

Dans la règle du jeu le joueur qui commence joue avec la bille blanche et la conserve toute la partie. Son adversaire joue avec la bille blanche pointée ou la bille jaune.

Le joueur rejoue après chaque coup réussi (série) et la main passe à l’adversaire quand le coup est raté.

11.1 Le match

Il se dispute en « x » points fixés à l’avance. A chaque fois que le joueur qui a commencé la partie prend possession de la table de jeu, à la fin de sa série ou du coup raté, il marque une reprise qui est commune aux deux joueurs pour le calcul de la moyenne en fin de partie.

Moyenne = Nombres de points divisés par le nombre de reprises

11.2 Les disciplines du jeu

- La libre (3 billes et 4 billes)

- Les cadres (42/2 - 47/2 - 47/1 et 71/2) - La bande

- Le trois bandes - Le cinq quilles - L’artistique

Généralement le joueur débutant commence par la libre.

(23)

- 21 - 12 – ALIGNEMENT/VISEE

Chaque discipline sportive a ses particularités. Aux fléchettes et aux boules, l’individu agit physiquement et directement sur le matériel de jeu. Au billard comme au golf, au tennis et autres, on utilise un outil spécifique à la discipline pour frapper la balle ou bille. Dans tous les cas le tir s’effectue sur un alignement/visée propre à chaque sport.

12.1 L’alignement/visée au billard

Il s’effectue avec l’axe des yeux ou l’œil directeur *, dans les deux cas dans un plan vertical qui passe par l’axe de la queue. Le corps doit être bien en appui sur trois points (Les 2 pieds et la main du chevalet) avec le regard en direction du point cible à choquer tout en contrôlant le mouvement du lancer.

Exemple d’alignement pour bille choquée sur l’axe vertical

Point cible Regard

* C’est au joueur de choisir la solution qui lui apporte le plus de précision.

(24)

- 22 - 13 – LA VISEE SUR LA BILLE 2

Elle est dirigée sur une quantité de bille 2 qui doit correspondre au déplacement de la bille 1 après choc du procédé.

Au début dans les jeux ludiques pour harmoniser au mieux la visée avec la trajectoire de la bille 1 il est conseillé de rechercher des visées sur le ½ bille 2 en attaquant la bille 1 au - dessus de l’axe horizontal, dans l’axe vertical.

Cette façon de procéder provoquera une déviation de la bille de jeu d’environ 45° qui en théorie est une référence d’exécution.

Pour vous exercer à la visée, placer la bille 1 à une bille de la bande et jouer avec la queue horizontale posée à plat sur la bande et un chevalet qui la maintient et la guide.

Exercice 1

Exercice 2

Choc sur ½ bille 2 pour déviation à Gauche

(Symétrique pour une déviation à Droite)

(25)

- 23 - 14 – JEU BILLE EN MAIN

Pour se perfectionner dans la visée et dans le rejet théorique à 45° de la bille 1, après contact sur la bille 2, le jeu bille en main est conseillé. Il est ludique pour débuter.

14.1 Pratique du jeu

Pour jouer sur la bille de carambolage de votre choix, à chaque coup, placer à votre convenance la bille le long d’une bande (voir figure ci-dessous) sur un angle de 45° (Voir figure ci-dessous).

14.2 Exemples de solutions de jeu

Placements corrects avec la bille de jeu blanche : A – jeu sur la rouge B – jeu sur la rouge C – jeu sur la jaune D – jeu sur la jaune

B

A D

C

(26)

- 24 - 15 – LE JEU A QUATRE BILLES

En appliquant la même règle du jeu que pour les trois billes, le but est de choquer 2 billes au choix sur les trois possibles. Dans ce jeu on rajoute une bille bleue (ou d’autre couleur).

Le jeu se pratique bille en main ou d’une façon régulière avec chevalet sur le tapis près de la bille du joueur.

15.1 Bille en main, même pratique que pour le trois billes.

Placements corrects avec la bille de jeu blanche : A - Jeu sur la jaune B – jeu sur la bleue C – jeu sur la bleue D – jeu sur la rouge

A B

D C

(27)

- 25 - 15.2 Façon régulière avec chevalet sur le tapis

Chaque joueur joue avec la bille attribuée au début de la partie. Les possibilités de jeu sont identiques au jeu bille en main, sans déplacer la bille de jeu (blanche ou jaune).

1

(28)

- 26 -

V - THEORIE DES FONDAMENTAUX

Dans ce chapitre la mécanique de la bille de jeu est présentée en théorie. Au chapitre suivant elle sera traitée en condition de jeu.

16 - LEGENDE DES SIGNES p 28

17 - MECANIQUE DE L’EFFET QUEU A PLAT p 29 18 - DYNAMIQUE DE LA BILLE 1 avec jeu // à la table p 30

19 - TRANSFORMATION DU MOUVEMENT p 32

20 - LE COUP DE QUEUE p 33

21 - LA QUANTITE DE BILLE 2 p 37

22 - COUPS TECHNIQUES p 39

22.1 - Coup naturel p 39

22.2 - La finesse p 41

22.3 - Le coulé p 44

22.4 - Le rétro p 46

23 - BILLES DE PRES p 50

24 - BILLE 2 CHOQUEE p 51

25 - TRANSFERT D’ENERGIE p 53

26 - L’EFFET LATERAL QUEUE A PLAT p 54

27 - L’EFFET OBLIQUE QUEUE INCLINEE p 60

(29)

- 27 -

28 - COURBE DE CHOC p 62

29 - L’EFFET SUR LA BILLE 2 p 66

30 - REBOND D’UNE BILLE SUR LA BANDE p 67

31 - LE CONTRE p 70

32 - CONCEPTION p 72

TEST 1

er

NIVEAU p 74

(30)

- 28 - 16 - LEGENDE DES SIGNES

Bille 1 Bille blanche D/A Ligne Départ/Attaque

Bille 2 Bille rouge M.G. Méthode géométrique

Bille 3 Bille Jaune (ou pointée) S50 Système 50

R.N. Rejet Naturel P.V. Point de Visée

D1 Axe directionnel bille 1

Environ

A.D. Angle de Direction L Longueur de la table de jeu SEL Sans Effet Latéral d distance entre bille 1 et 2 ELQ Effet Latéral Quantifié α Variation AD

+ Effet latéral positif RM Rejet Mécanique

- Effet Latéral négatif ⫽ En parallèle

C.Tech Coup Technique G Grande bande

T1 Trajectoire bille 1 P Petite bande

après choc sur la bille 2

T2 Trajectoire bille 2 GP Parcours Grande/Petite bande choquée par la bille 1

I Angle d’Incidence PG Parcours Petite/Grande bande

R Angle de réflexion GPG Parcours Gr/Pe/Grande bande

M Point Médian PGG Parcours Pe/Gr/Grande bande

MM’ Médiane PGP Parcours Pe/Gr/Petite bande

p Nbre de procédés d’EL

Coup de queue allongé

Perpendiculaire à la bande

Coup de queue lent

r rayon Coup de queue rapide

x Angle du coup technique

Coup de queue court

y Angle de déviation bille 2

Coup de queue amorti

LR Ligne de référence Coup de queue allongé & rapide

D Point de Départ ≤ Inférieur ou égal

Ar Point d’Arrivée ≥ Supérieur ou égal

At Point d’Attaque e espace entre 2 et 3

(31)

- 29 -

17 - MECANIQUE DE L’EFFET QUEUE A PLAT

17.1 Avec la queue positionnée en parallèle à l’axe horizontal, l’impact du procédé provoque l’effet de hauteur

(Rotation avant ou arrière)

Schéma à l’échelle 1

SENS DU JEU

Sans rotation (sur l’axe) Rotation avant

Rotation arrière

45°

45°

0,7 r

0,7 r r

17.2 Lorsque l’impact est extérieur à l’axe vertical il se produit un effet latéral en complément de l’effet de hauteur.

Schéma à l’échelle 1

VUE DE FACE

Effet latéral gauche

0,7 r

Effet latéral droit

Jeu sans effet latéral Uniquement effet vertical

17.3 Angle de travail de la queue sur la bille

Quand la bille agit aux limites extrêmes sur un cercle de 0,7r, elle provoque une rotation maximale. Plus l’impact du procédé se rapproche du centre de la bille, plus la rotation diminue pour être nulle au croisement de l’axe horizontal et l’axe vertical.

(32)

- 30 -

18 - DYNAMIQUE DE LA BILLE 1 avec jeu // à la table

L’état dynamique de la bille est provoqué par l’impact du procédé en hauteur, en dehors de l’axe horizontal il entraine un mouvement spécifique propre à chaque coup technique.

18.1 Attaque haute ou effet positif de hauteur

18.1.1 Le roulement naturel

C’est le roulement de la bille sur l’axe A en direction de B

B A

A

Le déplacement sur un tour est égal à la circonférence développée.

Un tour = 19,3 cm

Pour que le roulement soit naturel l’impact du procédé doit se faire à la hauteur d’environ 1 cm au-dessus de l’axe horizontal soit à 22,5°

22,5°

Environ 1 cm

(33)

- 31 -

18.1.2 Le roulement avec patinage.

Il est caractérisé par une rotation plus rapide que la vitesse de déplacement de la bille qui avance de ce fait en patinant. La rotation est croissante plus on s’éloigne des 22,5 ° pour être au maximum à 45°.

22,5°

Arc de jeu Rotation accélérée

45°

Glissement

18.2 Attaque basse ou effet négatif de hauteur.

18.2.1 L’effet rétro

L’impact du procédé au-dessous de l’axe horizontal entraine une rotation inverse à la course de la bille qui avance en glissant.

Le point d’impact à différentes hauteurs sur l’arc de jeu situé à moins 45° et 5 mm en dessous de l’axe horizontal produit des rotations dont la plus rapide est au point le plus bas et la plus faible au point le plus haut.

45°

Arc de jeu

Rotation inverse

Glissement

(34)

- 32 -

19 - TRANSFORMATION DU MOUVEMENT

De tous les mouvements de hauteur, seul le mouvement naturel ne subit pas de transformation. La mécanique de la bille reste la même du début jusqu’à la fin du roulement avec une vitesse de rotation en relation avec la vitesse de déplacement.

Pour les autres mouvements une transformation est inévitable à cause du frottement du tapis, elle est plus ou moins rapide. L’instant de passage d’un état à un autre dépend de la texture du drap, de son ancienneté et de l’état de propreté tapis et bille

19.1 Le roulement avec patinage.

Il se transforme directement en roulement naturel.

Après Au Départ

19.2 Le rétro

Il se transforme d’abord en glissement sans rotation et ensuite en roulement naturel.

Intermédiaire

Au Départ A la fin

19.3 Le glissé franc (Description voir paragraphe 34.4 page 89 )

Il se transforme directement en roulement naturel

Après Au Départ

(35)

- 33 - 20 - LE COUP DE QUEUE

C’est la façon dont on met la queue en mouvement pour propulser la bille. L’avant -bras reste l’acteur essentiel du mouvement, son balancement au-dessous du coude constitue le coup de queue. Dans le geste final le procédé doit « traverser » la bille sans exagération, exception faite pour les grands coups et le trois bandes.

Le corps doit être stable et immobile au moment du lancer, pour être de qualité le geste doit être rectiligne.

(36)

- 34 -

20.1 Vu de face le pied d’appui, la main du chevalet et le regard sont dans le plan vertical de l’alignement visé et du coup de queue.

Flèche et chevalet Alignement / Visée

dans le plan vertical

Pied d’appui Regard

Table de jeu

20.2 Positionner son corps bien en équilibre quel que soit le coup à jouer.

(37)

- 35 - 20.3 Importance du lancer

C’est la phase qui exécute le coup, la rectitude du geste est d’une grande importance afin que le lancer s’effectue dans la direction déterminée. Bien suivre la procédure du coup de queue. La longueur de flèche (du bouclage à la bille) varie avec le coup à jouer, elle est d’environ 15 cm sur les coups courants et diminue sur les petits points.

20.4 Processus du limage qui précède le coup de queue.

Il sert à préparer le lancer et à vérifier l’exactitude du point d’impact du procédé. Il est fortement conseillé dans la majorité des coups à jouer.

Le geste du limage moins rapide que le geste du lancer doit être régulier avec un léger arrêt près de la bille après chaque va et vient (1 seconde ou légèrement plus). Pour un lancer lent un limage suffit, pour les plus rapides plusieurs conviennent tout en étant limitatifs.

Phase 1

Départ avec le procédé près de la bille

Phase 2

Recul et retour enchainés et arrêt très court

20.5 Processus complet du coup de queue

On prépare le lancer (limage) avec le regard sur la bille 1, on projette son regard sur la bille 2 et le coup de queue est donné sans changer la rectitude du geste dans la direction de la visée.

Variable

(38)

- 36 -

A : procédé à 1 cm de la bille C : fin de course du lancer B : bouclage de la flèche A.B : Longueur de flèche

A.B.A : geste du limage (préparation)

Stop : arrêt court A.B.C : geste du lancer

Important : on laisse la main sur le tapis une fois le lancer réalisé

Le billard étant un jeu de sensation il appartient au joueur sur chaque coup d’estimer Le recul AB en relation avec la pénétration AC ainsi que la vitesse du lancer.

20.6 Précisions sur l’exécution

La nature du coup technique utilisé et le parcours des billes 1 et 2 sont des indicateurs de l’allongement et de la vitesse du coup de queue.

20.7 Fondamentaux d’un bon lancer

- Adopter une position bien équilibrée

- Tenir correctement la queue au talon sans la serrer - Maintenir la flèche sans la serrer sur un chevalet stable - Etre précis sur le point d’impact du procédé

- Accompagner le geste

C A

B

(39)

- 37 - 21 - LA QUANTITE DE BILLE 2

21.1 Elle est définie

par la quantité de bille 2 couverte dans le déplacement de la bille 1, c’est aussi la mesure de l’angle de choc.

Vue de dessus Vue de face

Sur le plein

Couverte en totalité Sur le 3/4 de bille

3/4 couverte Sur le 1/2 bille

1/2 couverte

Sur le 1/4 de bille

1/4 couverte

Sur la finesse extrême

Découverte

(40)

- 38 -

21.2 La ligne imaginaire sur laquelle la bille 1 se déplace en direction de la bille 2 est matérialisée par D1 ( Vue de dessus )

Sur le plein, D1 passe par le centre de la bille 2.

D1

Sur le ¾ de bille, D1 passe par le ½ rayon intérieur de la bille 2.

15 mm D1

Sur le ½ bille, D1 passe par le bord de la bille 2.

D1

Sur le ¼ de bille, D1 passe par le ½ rayon extérieur de la bille 2.

15 mm D1

Sur la finesse, D1 passe par le rayon extérieur de la bille 2.

30 mm D1

(41)

- 39 - 22 - COUPS TECHNIQUES

Ils constituent la boite à outils à utiliser pour les différentes réalisations.

La résultante de l’état dynamique de la bille 1 conjuguée à la quantité de bille 2 choquée détermine la trajectoire T1, chaque direction que doit prendre la bille 1 indique le coup technique à mettre en œuvre.

22.1 Coup naturel

C’est l’exécution phare du billard où le roulement naturel (voir 18.1.1 page 30) donne le rejet naturel sur un angle presque constant.

22.1.1 Procédure

La bille 2 choquée du ¼ au ¾ entraîne pour la bille 1 une trajectoire T1 à 45° théorique (T), lorsque la distance « d » est supérieure à 0,50 m. L’angle est variable, supérieur lorsque

«d » est inférieur à 0,50 m.

D1 sur 3/4 de bille D1 sur 1/4 de bille

T1 du 1/4 au 3/4 de bille d > 0,50

45° T Bille 1

Bille 2

La vitesse du coup de queue à donner (de lent à rapide) dépend du trajet jusqu’à la bille 3, dans tous les cas le coup de queue doit être allongé.

Comme le résultat est considéré identique du ¼ au ¾ pour sécuriser la trajectoire T1 lorsque la bille 2 est éloignée de la bille 1 il faut privilégier une visée pour un choc sur le ½ bille pour pallier à une erreur de trajectoire D1.

(42)

- 40 - EXERCICE

LE REJET NATUREL

Jouer sur ½ bille 2, attaque bille 1à la hauteur du roulement naturel a : Chevalet sur bande, la bille 1 à une bille de la bande.

b : Chevalet sur le tapis à la hauteur du coup naturel

a Exercice 1

a

Exercice 2 b

(43)

- 41 - 22.2 La finesse

C’est une réalisation de précision, la trajectoire T1 varie avec la quantité de bille 2 choquée qui se situe entre le fin extrême et une quantité légèrement inférieure au ¼ de bille.

22.2.1 Procédures

Pour déterminer l’angle de jeu entre T1 finesse et T1 inférieur au ¼ de bille. L’orientation de l’angle de jeu varie avec la distance « d » entre les billes 1 et 2.

AD (1) : Angle de direction minimum pour D1(1) sur finesse extrême AD (2) : Angle de direction maximum pour D1(2) inférieur au 1/4 de bille AJ : Angle de jeu

¼ de bille d

AD (2) Bille 1

Bille 2

D1 (2) D1 (1)

AD (1)

AJ

Bille 3 proche de la bille 2, il est possible de jouer à la hauteur d’attaque de son choix.

Bille 3 éloignée, il est conseillé de jouer en roulement naturel pour mieux contrôler le rejet après choc sur la bille 2.

En principe un coup joué en finesse s’exécute avec peu de vitesse, mais il n’est pas exclu de jouer avec de la vitesse pour un parcours long, sur plusieurs bandes.

Pour des coups d’une extrême finesse donc de précision il est préférable de jouer avec un chevalet débouclé qui ne brise pas la ligne de visée (Indiqué pour les billes de près).

(44)

- 42 -

22.2.2 Finesse improbable

Lorsque l’angle de jeu est favorable pour la finesse mais que la bille 2 est trop éloignée faire le choix de jouer par les bandes plutôt que de compter sur une visée précise mais incertaine.

Finesse

(45)

- 43 - EXERCICE

LA FINESSE

Jouer sur peu de bille 2, attaque bille 1 à la hauteur du roulement naturel.

a : Chevalet sur bande, la bille 1 à 1 bille de la bande.

b : Chevalet débouclé sur le tapis, coup de queue lent.

a

Exercice 1

b

a b

Exercice 2

a b

(46)

- 44 - 22.3 Le coulé

C’est une réalisation qui exige de la précision pour que la trajectoire T1 prenne la direction exacte envisagée. Pour cela la bille 1 doit être animée d’une rotation avant (paragraphe 18.1.2, page 31) au contact de la bille 2.

La trajectoire T1 varie avec la quantité de bille 2 choquée, elle se confond avec D1 pour un choc sur le plein et sur le ¾ plus, la déviation maximum est de 45° moins (inférieur au rejet naturel).

AD : Angle de direction inférieur à 45°

correspond à l’angle de jeu AJ

3/4 de bille AD et

AJ

Bille 1 Bille 2

D1 3/4

D1 sup. 3/4

T1 < 45°

D1 et T1 sur le plein 3/4

45°

Le coup de queue allongé est donné de préférence sans rapidité excessive.

Ne recherchez pas la rapidité avec trop de vitesse, le résultat risque d’être différent de celui que vous attendez.

Pour l’exécution la distance à parcourir après le choc sur la bille 2 peut définir la hauteur d’attaque sur la bille 1 :

- Peu de distance, le roulement naturel convient.

- Distance importante, le roulement avec patinage est plus adapté.

22.3.1 Procédure d’exécution pour déterminer la visée

- D’abord visualiser le point de tangente T sur l’arrière de la bille 2 à l’intersection de la ligne qui passe par le centre des billes 2 et 3.

- Pointer D1 sur T à l’arrière de la bille 2 ou sur T’ à l’avant après transfert.

(47)

- 45 -

Bille 1

Bille 2

T1 T

D1 T’

EXERCICE LE COULE

Jouer sur plus de ¾ de bille 2, attaque bille 1 hauteur maximale.

a : Chevalet sur bande, bille 1 à 1 bille de la bande.

b : Chevalet sur tapis hauteur du coulé, coup de queue allongé sans grande accélération.

c et d : positionnement bille 3 à convenance sur le tracé.

Exercice

a b

c

c

d d

(48)

- 46 - 22.4 Le rétro

Pour réaliser le recul de la bille 1 elle doit être animée d’une rotation inverse (paragraphe 18.2.1 page 31) au moment du choc sur la bille 2 qui ne peut être inférieur au ½ bille.

C’est un coup où D1 doit être dirigé sur une quantité de bille 2 exacte pour un recul de précision sur un angle obtus.

Bille 1 Bille 2

a) C’est en jouant au bas extrême que la réaction de la bille est maximale - Sur le plein de la bille 2 le recul se fait à 180° et sur le ½ bille il est à 90°

Bille 1 Bille 2

D1 sur le plein T1 sur le plein

D1 sur le

½ bille 180°

90°

(49)

- 47 -

- Sur le ¾ de bille le recul se fait à 45°, soit un angle de 135°.

Il est intéressant de connaitre ce principe de réalisation couramment utilisé pour le contrôle des billes lorsqu’elles sont rapprochées

Bille 1 Bille 2

D1 sur le

¾ de bille 45°

135°

b) En jouant mi-bas sur ¾ la bille 1 recule à 67,5° avec une rotation et une vitesse plus faible.

Bille 1 Bille 2

D1 sur le 3/4 bille 67,5°

(50)

- 48 -

c) Billes 1 et 2 éloignées

Plus la distance s’accroit plus il est difficile de reculer, le frottement du tapis annule progressivement la rotation inverse.

d) Le coup de queue

Il doit être pénétrant avec une accélération plus ou moins rapide dans la traversée de la bille. Billes rapprochées, une vitesse moindre suffit sauf si la bille 3 est éloignée des deux autres.

22.4.1 Procédure d’exécution pour déterminer la visée

- D’abord imaginer un triangle dont le sommet est le centre de la bille 2 et dont les côtés passent pas les centres des billes 1 et 3.

- Sur la bissectrice de l’angle, visualiser le point de tangente T sur l’avant de la bille 2.

- Pour l’exécution faire passer D1 par le point de tangente T

Bille 1

Bille 2

T1

D1 T

A

Bille 3

A : Allongement possible de la flèche qui limite l’amplitude du geste

(51)

- 49 -

22.4.2 Rétro avec inclinaison queue inférieure à 45°

Cette pratique s’applique à des positions des billes 1 et 2 proches et bille 3 rapprochée. Elle permet un retour moins rapide de la bille 2 qu’avec queue à plat.

En jouant de cette façon la transmission d’énergie est diminuée, du fait de l’opposition de la table sans affecter la rotation inverse sur la bille 1.

Vitesse reduite

Direction de travail

Nota : Les explications techniques sont données paragraphe 36 page 106.

EXERCICE LE RETRO

Jouer sur ≃ ¾ de bille 2, attaque bille 1 très basse.

Coup de queue pénétrant avec détente Rechercher le contrôle en retour de la bille 2

b

Exercice 1

Exercice 2

Retour de la 2

Retour de la 2

(52)

- 50 - 23 - BILLES DE PRES

Dans la réalisation d’un coup bille 1 proche de quelques mm à quelques cm des deux autres, des conditions sont à remplir pour l’exécution.

- La position du corps est relevée avec avancée de la main sur le talon vers le point d’équilibre.

- La main du chevalet est positionnée, doigts presque à toucher la bille 1, flèche maintenue par l’index à hauteur du point d’attaque sur la bille 1.

- Le coup de queue est remplacé par un léger poussé, en principe lent, le lancer se fait sans limage avec une amplitude égale au recul et à l’enfoncement en adéquation avec l’espace qui sépare la bille 1 de celle à choquer.

(53)

- 51 - 24 - BILLE 2 CHOQUEE

La direction que prend la bille choquée est à l’opposé du point de choc. La trajectoire de rejet T2 s’effectue toujours par le centre des deux billes en contact. Pour un point de choc identique sur la bille 2 la trajectoire T2 ne change pas quel que soit l’axe directionnel D1 (principe appliqué au billard à poches).

D1

T2 Point de choc

D1

D1 D1

D1

24.1 Trajectoire T2 de référence, coup joué sans effet latéral

Utilité dans le jeu

Pour diriger la bille 2 dans le rappel aux jeux de série… et au 3 bandes pour éviter le contre et replacer la bille 2.

- Choc sur le ¾ de bille

Y = 15°

Point de choc

D1

T2

(54)

- 52 -

- Choc sur le ½ bille

Y = 30°

Point de choc

D1

T2

- Choc sur le ¼ de bille

Y = 45°

Point de choc

D1

T2

(55)

- 53 - 25 - TRANSFERT D’ENERGIE

Dans la théorie quand la bille 1 en mouvement choque la bille 2 immobile il se produit un transfert d’énergie environ proportionnel à la quantité choquée. En vérité le transfert est différent dès que la bille 1 est animée d’une rotation de hauteur avant ou arrière. Il est admis qu’il soit proportionnel avec une bille de jeu qui se déplace avec peu d’animation de hauteur, soit dans ce cas :

100 % avec choc sur le plein

75 % avec choc sur le 3/4

50 % avec choc sur le 1/2

25 % avec choc sur le 1/4

Minime sur la finesse

(56)

- 54 - 26 - EFFET LATERAL QUEUE A PLAT

L’effet latéral modifie l’orientation de l’animation sans affecter l’état dynamique.

26.1 Influence de l’effet latéral sur les billes 2 et 3

Les valeurs + et - de l’effet correspondent à la réaction latérale de la bille 1 au contact de la cible (bille 3 ou bande).

Pour un coup en direct proche du plein de la bille 3 les valeurs influencent les trajectoires des billes 2 et 3.

Exemple : Bille 3 choquée en dehors du plein (côté extérieur droit)

+

-

+ -

+ -

Pour un coup en indirect les valeurs influencent la trajectoire de réflexion en relation avec la nature de l’effet latéral.

+ (a)

- (b) - (b) + (a)

+ (a)

- (a)

+ (b)

- (b)

Nota : Le processus pour quantifier l’effet latéral qui règle l’angle de réflexion est le même que celui employé au trois bandes (paragraphe 56.4.12 page 258)

(57)

- 55 - 26.2 Impact du procédé avec effet latéral

Pour jouer avec de l’effet latéral à partir d’un mouvement de hauteur défini il faut déplacer le procédé sur un biais pour que l’impact ne modifie pas l’état dynamique de l’effet de hauteur.

Exemple : à la hauteur A’ on peut jouer avec un maximum de 3 procédés d’E.L. avec une rotation de hauteur égale à A.

VUE DE FACE

Biais vers le haut

Biais vers le bas

La hauteur d’attaque est définie sur cet axe

4 2 3 1

1 3 2 4 A

A’ A’

4 : Pour les développés et le jeu du 3 bandes.

L’effet latéral a deux composantes, une horizontale qui est la même quelle que soit la hauteur d’attaque et une verticale qui s’inverse selon le point d’attaque.

(58)

- 56 - 26.3 Relation effet latéral et effet oblique

L’effet latéral se traduit par une rotation oblique qui passe par le centre de la bille et le point d’impact du procédé, avec une vitesse oblique qui augmente plus l’impact s’éloigne du centre de la bille.

Exemple : Attaque haute avec E.L. gauche

Procédé

Axe de déplacement

Exemple : Attaque basse avec EL gauche

Procédé Axe de

déplacement

26.4 La trajectoire T2 est influencée par l’effet latéral

Lorsque la bille 2 est choquée par la bille 1 animée d’une rotation latérale la bille 2 est projetée avec une rotation latérale inverse plus faible sur une trajectoire légèrement déviée côté opposé de sa rotation (Ici EL gauche -> déviation à droite par rapport à l’axe théorique du point de choc).

Point de choc T2

(59)

- 57 -

26.5 Positionnement de la queue avec effet latéral

Le jeu avec effet latéral nécessite un déplacement de l’alignement/visée en parallèle à l’axe directionnel D1, de la valeur de l’effet.

Alignement/visée décalée

Vue de dessus

Valeur de l’effet

D1

Le déplacement en parallèle doit être accompagné d’un décalage de la même valeur pour le corps.

Prendre l’habitude de se placer directement sur la visée décalée après estimation de l’effet latéral.

26.6 Transmission de l’effet latéral entre bille 1 et bille 2

Le principe de transmission d’effet latéral est le même quelle que soit la hauteur d’attaque sur la bille 1

- Coup joué avec effet latéral +

T2

+

D1

T1 T1

(60)

- 58 -

- Coup joué avec effet latéral –

- T2

D1

T1 T1

26.7 Utilisation de la mécanique de l’effet

Lorsque les billes 2 et 3 sont à se toucher et sont alignées avec la bille 1, il est possible d’utiliser la transmission mécanique pour chasser la bille 2 qui fait écran.

Sur les exemples ci-dessous la bille 1 rencontre la bille 3 sur le retour, à la croix indiquée, après que la bille 2 soit dégagée par l’effet latéral transmis.

26.7.1 Les trois billes alignées contre la bande (jouer à mi-hauteur) T2

(61)

- 59 -

26.7.2 Billes 2 et 3 contre la bande, bille 1 décalée (Jouer mi-bas) T2

26.7.3 Les trois billes alignées à la perpendiculaire d’une bande, jouer avec effet latéral du côté où l’on cherche à rencontrer la bille 3.

L’exécution se fait avec EL droit ou gauche, la bille 2 s’écarte côté opposé à l’EL.

T2

(62)

- 60 -

27 - L’EFFET OBLIQUE QUEUE INCLINEE 27.1 Conséquence de l’effet latéral queue inclinée

En jouant queue inclinée avec un impact du procédé en dehors de l’axe directionnel, l’opposition de la table donne une autre direction à la bille 1.

Le changement de direction de l’axe directionnel dépend : - Du degré d’inclinaison de la queue

- Du point d’impact du procédé - De la vitesse du lancer

27.2 Phases de progression de la bille :

- (1) Glissement assez linéaire avec animation oblique côté E.L.

- (2) Action de l’effet oblique qui change la direction.

- (3) Fin de course en roulement linéaire.

a) Avec la queue inclinée jusqu’à 45°

(1) Plus ou moins long selon l’inclinaison.

b) Avec queue fortement verticale

(1) Très réduit

(2) Dépend de la vitesse du tombée de queue

Vue de profil Vue de dessus

(1) (3) (2)

Impacts du procédé

Vue de profil Vue de dessus

(1) (2) (3)

Impacts du procédé

(63)

- 61 -

Position pour réalisation avec une verticalité moyenne de la queue

Position pour réalisation avec une forte verticalité de la queue

(64)

- 62 - 28 - COURBE DE CHOC

28.1 Courbe après choc sur la bille 2

Un phénomène mécanique et physique se produit à la sortie du choc, dont l’amplitude est variable dépendant de la vitesse de la rotation de hauteur, de celle du déplacement et de la quantité choquée.

28.1.1 L’effet latéral n’influence pratiquement pas la trajectoire de la bille.

a) Avec attaque au-dessus de l’axe horizontal

Vue de dessus Bille 1

Bille 2

D1

Théorie

Réalité

b) Avec attaque au-dessous de l’axe horizontal

Vue de dessus Bille 1

Bille 2

D1

Théorie

Réalité

(65)

- 63 -

28.2 Conséquence de l’’effet de hauteur après rebond de la bande

En choquant la bande, la déformation du caoutchouc, la rotation de hauteur, l’angle d’attaque et la vitesse de déplacement de la bille sont des facteurs qui influencent la courbe après rebond de la bande.

Avec une attaque haute

Avec une attaque basse

28.3 Influence de la vitesse du lancé

Une attaque très haute et une grande vitesse de lancer entrainent une forte rotation qui ramène la bille à la bande.

(66)

- 64 - 28.4 L’effet latéral définit la figure

Le coup joué dans ce cas avec effet latéral + ou - permet la réalisation de figures après choc sur la bille 2 proche de la bande.

T2

+

T2

-

28.5 Maitrise de la courbe

Lorsqu’il est indispensable de jouer avec un peu de vitesse (bille 3 éloignée) il est nécessaire de corriger l’attaque de hauteur (vers le bas) pour que la courbe soit réduite et ne fausse pas le résultat.

(67)

- 65 -

Exemples de réalisation a : Attaque basse

b : Attaque haute

a b

a b

(68)

- 66 - 29 - L’EFFET SUR LA BILLE 2

Quand la bille 1 animée d’une rotation oblique choque la bille 2 elle communique à celle dernière un effet oblique opposé comme décrit au paragraphe 26.6 page 57.

Sur les coups joués en rappel il faut en tenir compte pour le retour de la bille2.

T2

+

S.E.L +

T2

-

S.E.L -

(69)

- 67 -

30 - REBOND DE LA BILLE SUR LA BANDE

30.1 Sans effet latéral

Dans ce cas, une bille qui se déplace vers une bande, sans rotation oblique, rebondit sur un angle égal à celui d’entrée.

Sans incidence, D1 à 90° Avec incidence R=I

retour à 90° T2

D1

S.E.L

T2

D1

I R

30.2 Avec effet latéral

30.2.1 Sur un déplacement D1 perpendiculaire à la bande, la bille rebondit sur un angle

orienté du côté de l’effet. T2

D1

+ +

+ +

(70)

- 68 -

30.2.2 Sur un angle d’incidence faible la nature de l’effet latéral entraîne des variations (V1 et V2) de l’angle de réflexion, elles sont plus importantes pour V1 avec l’effet latéral +

T2

D1

I R

S.E.L -

+

+ -

V2 V1

30.2.3 Sur un angle d’incidence élevée, l’angle de réflexion est peu modifié quelle que soit la nature de l’effet latéral + ou –

T2

D1

I R S.E.L

-

+

+ -

(71)

- 69 -

30.2.4 En fonction de la position de la cible, la trajectoire de réflexion se règle par l’effet latéral qui en général est -. T2

D1

S.E.L + (a)

- (b)

+ (b) - (a)

1 procédé 2 procédés

3 procédés

30.2.5 La réaction de la bille 1 à la sortie de la 2ème bande dépend de l’animation donnée au départ.

(1) Si l’énergie du coup joué avec effet latéral – n’est pas trop importante la bille se déplace rapidement sans effet latéral.

(3) Lorsque la bille est attaquée en tête elle ressort de la bande sans effet latéral.

Attaquée à mi-hauteur elle ressort de la bande avec un léger effet latéral + T2

D1

(1) (1) -

(2) + (3) S.E.L (3’) avec léger E.L +

(2) (3’) (3)

(72)

- 70 - 31 - LE CONTRE

Lorsque la bille 2 est collée ou presque à la bande, il est possible d’utiliser le contre en jouant avec D1 en aval du centre de la bille 2.

31.1 Angle d’attaque supérieur à 45°

La trajectoire du rejet de la bille dépend de la quantité choquée, celle de la bille 2 est très

variable, difficilement contrôlable. T2

Sup 45°

D1

31.2 Angle d’attaque entre 45° et supérieur à 35°

Avec D1 entre le ½ et le ¾ la trajectoire de rejet de la bille 1 se situe entre 32° à 36°. La bille 2 est rejetée sur un angle d’environ 30°. T2

Inf. à 45°

D1

Sup. à 35°

Env. 30°

T1 à 32 / 36°

(73)

- 71 - 31.3 Angle d’attaque à 35°

Avec D1 entre le ½ et le ¾ les billes 1 et 2 ont une trajectoire presque parallèle sur un angle

proche de 35°. T2

35°

D1

T1 à 35°

31.4 Procédure proposée pour estimer l’angle de 35°

Positionnement billes 1 et 2 Trajectoire des billes après le choc.

(74)

- 72 - 32 - CONCEPTION

32.1 Le placement

Il a un sens tactique et met en œuvre un coup technique en direct ou par la ou les bandes.

C’est la solution pour préparer le coup suivant, pour être précis et efficace le déplacement des billes limité doit être contrôlé, la bille 2 doit être déplacée et placée dans la direction du rappel.

32.1.1 En direct

Le réglage se fait sur la quantité de bille 2 accompagné dans certaines positions par l’effet latéral pour affiner le placement.

Position de départ T2 placement réussi et rappel à suivre

D1

T2

D1

(75)

- 73 -

32.1.2 Par la bande

Le placement est plus aléatoire car il est difficile à l’arrêt des billes d’avoir l’angle de rappel parfait. Pour cette raison le déplacement des billes 1 et 3 doit être réduit pour un contrôle le plus intéressant possible tout en laissant la place entre les billes 1 et 3 afin que le rappel de cette dernière au coup suivant ne soit pas trop étriqué.

Exemple de recherche de placement

Rappel à suivre, dans les deux cas il est favorable.

(76)

- 74 -

TEST NIVEAU 1

PROGRAMME 1er

essai

2ème essai

3ème essai

1

La visée sur la bille 2 (Exercice 1 page 22) La visée sur la bille 2 (Exercice 2 page 22) 2 Série « billes en main » (3 billes page 23)

(3 points ou plus)

3

Le rejet naturel (Exercice 1 page 40) Le rejet naturel (Exercice 2 page 40)

4

La finesse (Exercice 1 page 43)

La finesse (Exercice 2 page 43)

5

Le coulé (Exercice « c » p 45)

Le coulé (Exercice « d » p 45)

6 Le rétro (Les exemples p 49)

Total S / 30

Essai réussi : Total :

Au 1er essai : 3 pts Inférieur à 15 pts : Pas satisfaisant Au 2ème essai : 2 pts Entre 15 et 20 pts : Correct

Au 3ème essai : 1 pts Supérieur à 20 pts : Très correct

(77)

- 75 -

VI - APPLICATION DES FONDAMENTAUX EN CONDITION DE JEU

33 - PUISSANCE DU TIR p 76

34 - COUPS TECHNIQUES p 77

34.1 - Le rejet naturel p 77

34.2 - Le coulé p 83

34.3 - Le rétro p 88

34.4 - Le glissé franc p 89

34.5 - Récapitulatif p 94

34.6 - La compensation p 95

34.7 - L’Amorti p 96

34.8 - Coup de réglage par la bande p 97

35 - LE JEU PAR LA OU LES BANDES p 98

36 - JEU AVEC LA QUEUE INCLINEE p 106

36.1 - Définition p 106

36.2 - Avec la queue inclinée inférieure à 45° p 106 36.3 - Avec la queue inclinée à 45° p 108 36.4 - Avec queue inclinée supérieure à 45° p 108 36.5 - Le piqué au-dessus de 45° d’inclinaison p 110

36.6 - Le massé p 114

37 - LE QUEUTAGE p 121

38 - LE COLLAGE p 122

39 - LA STRATEGIE p 123

40 - LA DOMINANTE p 124

41 - RELATION EXECUTION / RESULTAT p 126

TEST NIVEAU 2 p 128

(78)

- 76 - 33 - LA PUISSANCE DU TIR

33.1 Détermine la vitesse du lancé

La vitesse de déplacement de la bille et la distance qu’elle parcourt sur un coup, traduisent la puissance du tir. Elle est synonyme d’énergie, les distances qui séparent les billes 1 et 2 et celle pour le rappel de la bille 2 sont des indicateurs de la puissance à donner.

33.2 Mesure de la puissance avec le roulement naturel.

Le joueur doit apprendre à l’évaluer en fonction du coup à jouer. Elle est partielle ou multiple de longueurs de billard.

Multiples 1L 2L 3L ou plus

Partielles données en exemple ¼L ½L ou autre

1L

2L

3L

(79)

- 77 - 34 - COUPS TECHNIQUES

Dans le chapitre V les fondamentaux ont été traités en théorie, en condition de jeu il faut tenir compte de l’élasticité de la bille pour évaluer correctement la trajectoire T1.

34.1 Rejet naturel

34.1.1 L’angle de direction AD de 45° théorique donné au chapitre V est ici reconsidéré pour être plus précis et approfondi.

En réalité il est sujet à variation en fonction de la distance qui sépare les billes 1 et 2 pour être de 38° à 41°.

L’angle de direction AD est composé d’un angle α qui varie avec la distance d.

- d supérieur à 0,50 m l’angle varie très peu.

- d inférieur à 0,50 m l’angle est sujet à de grosses variations croissante (plus d diminue)

α

D1 Distance d

. Et d’une constante à 36° pour le rejet mécanique (RM)

RM

D1 Distance d

T1

(80)

- 78 -

L’association des deux compose l’angle de direction AD.

AD

D1

T1

Tableau des variations de l’angle de direction AD pour un coup joué en rejet naturel.

d RM α AD

2 m 36° 1,5 à 2° 38°

1 à 2 m 36° 3° 39°

0,50 à 1 m 36° 5° 41°

Inf. à 0,50 m 36° Sup. à 5° Sup. à 41°

34.1.2 Trajectoire réelle.

Elle est tributaire après carambolage sur la bille 2 de l’élasticité de la matière et de la force motrice ce qui produit une virgule ou une courbe comme décrit au paragraphe 28 page 62.

Le déport de la bille avant qu’elle prenne une trajectoire rectiligne peut atteindre une bille lorsque le coup est donné avec une grande vitesse.

(81)

- 79 -

Comme précisé dans la théorie la bille 2 doit être choquée du ¼ au ¾.

D1

T1 Réelle

34.1.3 Evaluation de l’angle de direction AD.

Etre capable de visualiser cet angle en cours de partie n’est pas toujours facile, la position des billes 1 et 2 n’étant presque jamais parallèles à une bande. Après apprentissage et avec un peu d’expérience, le joueur doit réussir à le définir à peu près correctement dans l’espace quel que soit le placement des billes.

Pour l’apprentissage je propose de procéder comme suit :

1) Tracer à la craie de tailleur une ligne AA’ parallèle à la grande bande 2) Tracer une ligne BB’ comme précisé dans la figure

3) Placer la bille 2 en tangente à l’intersection des lignes AA’ et BB’.

4) Pour l’exécution, placer la bille 3 en B’ et la bille 1 à environ 1 m de la bille 2 sur la ligne AA’.

5) Déplacer la bille 1 en amont à votre convenance et constater les écarts à l’arrivée sur la bille 3.

A’

T1

A

B

B’

Vérification des écarts

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