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Exposition ON JOUE ?

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Academic year: 2023

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Texte intégral

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Guide pédagogique

enseignants cycles 1, 2 et 3

Exposition ON JOUE ?

Une exposition à jouer et à expérimenter

À partir de 4 ans

atEliEr caNOpé 86 pOitiErs

6, rue Sainte-Catherine

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le réseau canopé est un établissement public au service des enseignants et de leurs classes.

Dans le cadre de sa programmation culturelle, l’atelier canopé 86 - Poitiers propose chaque année une exposition pédagogique et/ou ludique, à destination des classes, et en corrélation avec les intérêts des enseignants et les priorités du programme scolaire. Principalement destinées aux cycles 1, 2 et 3, ces expositions sont l’occasion de proposer une autre façon d'apprendre et une sensibilisation à des sujets d’une manière différente de celle utilisée en classe.

Du 27 mai au 11 octobre 2019, l’atelier canopé 86 - Poitiers propose aux classes de la Vienne de venir visiter une exposition pédagogique sur le thème du "Jeu".

ce dossier est destiné aux enseignants et animateurs

périscolaires pour les aider à prendre en main l'exposition et à préparer leur visite.

Du 27 mai au 11 Octobre 2019

( interruption estivale du 13 juillet au 02 septembre ) À partir de 4 ans.

Exposition conçue et réalisée

par l’atelier canopé 86 - poitiers.

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présentation générale

concept

exposition de 60 m2

Objectif

Offrir aux enfants un temps et des situations de jeu, en dehors du quotidien scolaire, qui sollicitent leur imagination, leur créativité et leur liberté de faire.

public

enfants de 4 à 11 ans, en groupe de 30 maximum, accompagnés d'un encadrant pour 7 enfants.

Pour le public individuel, l'enfant doit être accompagné d'un adulte.

les classes doivent obligatoirement avoir souscrit à l'abonnement établissement de l'atelier canopé.

Durée

la visite de l'exposition nécessite la présence de la classe sur un créneau d'une heure et demie minimum. ce temps permet de répartir la classe en deux demi-groupes : pendant que l'un visite l'exposition, l'autre est en salle d'activités.

principes de visite

l'exposition s'organise autour de 9 activités/jeux.

en parallèle, une salle est mise à disposition afin d'accueillir les demi-goupes.

Un médiateur sera présent pour accueillir la classe, se charger de l'introduction, du bon déroulement des changements de groupes et de la conclusion.

la visite de l'exposition est guidée par l'exploitation du parcours de visite (présent dans ce livret, et en libre accès sur place)

les modules peuvent être abordés dans un ordre aléatoire.

accompagnement

l'exposition est enrichie d'activités annexes, permettant d'explorer le sujet de différentes manières : - Des QR-codes disposés dans l'exposition proposent une visite enrichie. Pensez à vous équiper d'un smartphone ou d'une tablette équipés d'une application de lecture de QR-codes !

- Deux niveaux de livrets enfants (lecteurs et non-lecteurs) sont offerts à l'issue de l'exposition, pour garder une trace de la visite et pour continuer le jeu en classe ou à la maison.

(Documents en ligne)

- Deux fiches activités (cocotte et cube à construire) sont fournies sur le temps en salle.

(Documents en ligne)

- 13 livres-jeux sont proposés à la consultation sur le temps de l'exposition.

scénographie

Des cubes épurés et graphiques aux couleurs primaires (rouge, bleu, jaune) et complémentaires (violet, orange, vert) stimulent la curiosité en laissant toute la place à l'imaginaire.

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Une exposition ludique

L'Atelier Canopé 86 - Poitiers organise chaque année une exposition pédagogique et ludique, à destination des enseignants et de leurs classes, et en corrélation avec les intérêts des

enseignants et les priorités du programme scolaire. Principalement destinées aux cycles 1, 2 et 3, ces expositions sont l’occasion de proposer une autre façon d'apprendre et une sensibilisation à des sujets différente de celle utilisée en classe.

la visite d'une exposition pédagogique est l’occasion de vivre des situations d’apprentissage inédites en offrant un matériel éducatif nouveau, original, esthétique, difficile à concevoir et à mettre en œuvre en classe, que ce soit pour des raisons d’espace, de temps ou de moyens.

en s’appuyant sur des dispositifs interactifs, de manipulation, d’observation et d’éveil, l' exposition privilégie les aspects cognitifs, offrant ainsi une alternative aux pratiques scolaires usuelles.Dans l’exposition, l’enfant intervient sur le réel, le sensible et utilise son corps pour appréhender son environnement, grâce au jeu et à l’exploration. en outre, les situations de découverte proposées favorisent les interactions entre visiteurs, en les incitant à coopérer et à verbaliser pour s’approprier les dispositifs.

le concept du "Jouer"

« le jeu c’est le travail de l’enfant, c’est son métier, sa vie » Pauline Kergomard, inspectrice des écoles maternelles (1838-1925)

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tous les êtres humains ont besoin de jouer dans leur enfance. trop souvent perçu comme une activité « futile » par les adultes, le jeu est pourtant un comportement inné, une nécessité biologique, psychologique et sociale essentielle à la croissance et au développement de l’enfant : c’est à travers lui qu’il grandit.

lorsque les enfants manipulent des objets, incarnent un rôle ou font des expériences avec des matériaux, couleurs et formes, ils apprennent. Par le jeu, ils bâtissent, s’ouvrent à la nouveauté, mettent à l’épreuve leur monde et élargissent leur compréhension du réel en créant des liens avec des expériences vécues.

le jeu s’adapte au style d’apprentissage unique de chaque enfant et met l’accent sur leur curiosité et leur créativité innées. en jouant, chacun développe ses capacités cognitives, sociales et affectives.

Plus que toute autre forme de jeu, le jeu libre, sans consigne et sans autre but que celui de jouer et d’y prendre du plaisir, permet à l’enfant de se construire : découvrir le monde, apprivoiser ses peurs, apprendre à vivre ensemble, créer...

sa mise en oeuvre dans une exposition

le jeu est d’abord un exercice convivial dont la pratique dans la vie sociale, quotidienne, relève de la libre décision du joueur/de l’enfant. le concept même d’exposition est donc déjà une contrainte (!) et va à l’encontre de cette condition de liberté, du processus librement choisi par les enfants, sans but extrinsèque, qui constitue la base du jeu. Même sur le thème de « Jouer », une exposition est déjà une activité organisée, gérée par les adultes, avec une pédagogie et des objectifs associés ! comment laisser cette part de rêve et de liberté induite par le jeu dans une structure guidée et organisée ? Quelles qualités et concepts mettre en avant pour donner tout son sens à cette exposition ?

"On joue ? " s’attache à offrir le plus simplement possible l’espace-temps nécessaire aux enfants pour jouer librement : une bulle dans laquelle ils puissent œuvrer seuls ou entre pairs pour mettre en jeu des aptitudes personnelles et vivre des expériences propres, une aire de jeu insufflant une sensation de liberté de faire, d’organiser, en fonction de ce qu’ils souhaitent.

l’exposition met en avant certaines notions et mécanismes en œuvre dans l’activité du « Play/

Jouer», en offrant un espace conçu pour encourager l’expression de chacun et stimuler curiosité et créativité. cet ensemble de propositions invite à l’interaction, à l’expérimentation, à l’expression et à l’imagination. l'enfant peut tour à tour observer, manipuler, construire, combiner, inventer, transformer, raconter, communiquer et... s’amuser !

Objectifs de l’exposition

Quand on joue, on joue !

Dans l’acte de jouer, délivré de sa contrainte pédagogique, on peut difficilement prévoir ce que l’enfant va apprendre ou expérimenter. c’est une expérience personnelle qui oblige à faire la différence entre les objectifs éducatifs et les effets éducatifs, imprévisibles !

les jeux et modules proposés ne le sont pas pour leur valeur pédagogique mais bien pour leur potentiel ludique !

ainsi, les dispositifs de jeu et les relations que les petits joueurs établissent avec eux, ont pour but de créer des « situations de jeu », privilégiant des qualités et des expériences, inhérentes à la dimension du « jouer ». les qualités, les attentes, et les objectifs suivants, régissent les activités implicitement, se déploient dans les dispositifs de jeux :

- être libre - être ensemble - créer

- imaginer - être soi - être acteur

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3 ce que disent

les programmes

la conception de l'exposition et son intérêt pédagogique s'appuient sur les directives officielles du Ministère de l'Education Nationale, répond aux prérogatives du socle commun et aux

programmes scolaires.

Dans le socle commun

Domaines d'apprentissage

DOMaiNE 1 : lEs laNgagEs pOUr pENsEr Et cOMMUNiqUEr

comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit - l'élève parle, communique, argumente à l'oral de façon claire et organisée.

comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts et du corps

- sensibilisé aux démarches artistiques, l'élève apprend à s'exprimer et communiquer par les arts, de manière individuelle et collective, en concevant et réalisant des productions, visuelles, plastiques, sonores ou verbales notamment.

- il s'exprime par des activités, physiques, sportives ou artistiques, impliquant le corps.

DOMaiNE 2 : lEs MéthODEs Et OUtils pOUr apprENDrE coopération et réalisation de projets

- l'élève travaille en équipe, partage des tâches, s'engage dans un dialogue constructif, accepte la contradiction tout en défendant son point de vue, fait preuve de diplomatie, négocie et recherche un consensus.

DOMaiNE 3 : la fOrMatiON DE la pErsONNE Et DU citOyEN Expression de la sensibilité et des opinions, respect des autres

- l'élève exprime ses sentiments et ses émotions en utilisant un vocabulaire précis.

- il exploite ses facultés intellectuelles et physiques en ayant confiance en sa capacité à réussir et à progresser.

- il respecte les opinions et la liberté d'autrui

- apprenant à mettre à distance préjugés et stéréotypes, il est capable d'apprécier les personnes qui sont différentes de lui et de vivre avec elles.

DOMaiNE 5 : lEs rEprésENtatiONs DU MONDE Et l'activité hUMaiNE invention, élaboration, production

- l'élève imagine, conçoit et réalise des productions de natures diverses, y compris littéraires et

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artistiques. Pour cela, il met en œuvre des principes de conception et de fabrication d'objets ou les démarches et les techniques de création.

- il mobilise son imagination et sa créativité au service d'un projet personnel ou collectif.

- il développe son jugement, son goût, sa sensibilité, ses émotions esthétiques.

- il connaît les contraintes et les libertés qui s'exercent dans le cadre des activités physiques et sportives ou artistiques personnelles et collectives.

- Dans le cadre d'activités et de projets collectifs, il prend sa place dans le groupe en étant attentif aux autres pour coopérer ou s'affronter dans un cadre réglementé.

en maternelle

apprENDrE EN JOUaNt

" le jeu favorise la richesse des expériences vécues par les enfants dans l'ensemble des classes de l'école maternelle et alimente tous les domaines d'apprentissages.

il permet aux enfants d'exercer leur autonomie, d‘agir sur le réel, de construire des fictions et de développer leur imaginaire, d'exercer des conduites motrices, d'expérimenter des règles et des rôles sociaux variés.

il favorise la communication avec les autres et la construction de liens forts d'amitié. il revêt diverses formes : jeux symboliques, jeux d'exploration, jeux de construction et de manipulation, jeux collectifs et jeux de société, jeux fabriqués et inventés, etc.

l'enseignant donne à tous les enfants un temps suffisant pour déployer leur activité de jeu. il les observe dans leur jeu libre afin de mieux les connaître. "

Jouer et apprendre

http://eduscol.education.fr/cid91995/jouer-et-apprendre.html

5 dossiers expliquent en quoi l'école maternelle est un temps durant lequel il est nécessaire de pratiquer quotidiennement des jeux d'exploration, symboliques, de construction et à règles, pour le bon développement physiologique, neurologique, psycho-socio-affectif et cognitif de l'enfant.

Domaines d'apprentissage

MOBilisEr lE laNgagE DaNs tOUtEs sEs DiMENsiONs : l’oral Oser entrer en communication

Échanger et réfléchir avec les autres compétences spécifiques :

- communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage, en se faisant comprendre.

- Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue.

agir, s'EXpriMEr, cOMprENDrE a travErs l'activitE physiqUE agir dans l'espace, dans la durée et sur les objets

communiquer avec les autres au travers d'actions à visée expressive ou artistique collaborer, coopérer, s'opposer

compétences spécifiques :

- coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s'opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.

agir, s'EXpriMEr, cOMprENDrE a travErs lEs activitEs artistiqUEs

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Développer du goût pour les pratiques artistiques Vivre et exprimer des émotions, formuler des choix

Réaliser des compositions plastiques, planes et en volume compétences spécifiques :

- Pratiquer le dessin pour représenter ou illustrer.

- Réaliser des compositions plastiques, seul ou en petit groupe, en choisissant et combinant des matériaux, en réinvestissant des techniques et des procédés.

- Proposer des solutions dans des situations de projet, de création, de résolution de problèmes, avec son corps, sa voix ou des objets sonores.

cONstrUirE lEs prEMiErs OUtils pOUr strUctUrEr sa pENsEE : Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées

compétences spécifiques :

- Reproduire un assemblage à partir d'un modèle (puzzle, pavage, assemblage de solides).

EXplOrEr lE MONDE : se repérer dans le temps et l'espace l'espace : Faire l'expérience de l'espace

compétences spécifiques :

- situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.

Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière Utiliser, fabriquer, manipuler des objets

Utiliser des outils numériques compétences spécifiques :

- choisir, utiliser et savoir désigner des outils et des matériaux adaptés à une situation, à des actions techniques spécifiques (plier, couper, coller, assembler, actionner...).

- Réaliser des constructions.

- Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.

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parcours de visite

introduction

" Jouer est une activité universelle et essentielle, partagée par tous les enfants.

le moment du jeu est précieux : il t’offre la possibilité d’être toi, d’agir, d’être libre, de créer, d’imaginer, et de communiquer avec les autres.

a l’écart du monde et du quotidien, comme une parenthèse joyeuse, cette exposition te propose des espaces et des situations ludiques.

prends-toi au jeu et laisse-toi guider par ton imagination, ta curiosité, ta sensibilité et ta créativité.

Expérimente les formes, les couleurs et les espaces pour construire ta propre expérience.

toutes ces structures sont là pour toi, pour t’offrir la liberté et le choix de jouer comme bon te semble !

alors... On joue ? "

principe

la salle d'exposition se transforme en espace de jeu : une aire de rencontres avec soi et avec les autres où l’enfant se sent libre de faire et de jouer. a chacun, suivant son âge, son expérience et ses préférences, de s'approprier les propositions et les situations.

les 9 dispositifs présentés, et les relations que les petits joueurs qui établissent avec eux, ont la volonté de créer des « situations de jeu » privilégiant des qualités et des expériences, intrinsèques à la dimension du « jouer ».

les objectifs ci-dessous régissent les activités implicitement, se déploient lors des protocoles et dans les dispositifs de jeux :

agir

être acteur de l’exposition, et non spectateur.

le fait de jouer implique que le joueur est acteur. On ne joue pas si l’on est spectateur ! c’est une des forces du jeu et peut-être son atout pédagogique majeur.

la particularité de ces modules d'exposition est qu'ils nécessitent l'action et l'implication de l'enfant pour être pertinents. l'enfant est actif, donc acteur : il s'exprime à travers le jeu.

Être libre

Mise en avant du pouvoir de faire, d’initier, d’être libre de choisir dans un cadre.

On ne peut associer le jeu à une idée de contrainte ou d’obligation ! Mais il est possible de favoriser son émergence en positionnant la question du choix au centre des dispositifs. De plus, jouer n'est pas forcément une activité précise, c'est aussi une façon de faire les choses, c’est dans sa tête.

c'est un processus librement choisi par les enfants, sans but extrinsèque. les enfants ne jouent pas toujours à ce que nous voudrions ou comme nous voudrions ! ils détournent les jeux, ou détournent des choses qui ne sont pas du tout faites pour jouer.

les modules offrent le choix aux enfants de déterminer et contrôler le contenu et les intentions de leurs jeux, en suivant leurs propres instincts, idées et intérêts, et pour des raisons qui leur sont propres. les activités proposent des scénarios ouverts, où peut se développer librement l’inventivité de l’enfant.

imaginer, s’évader ...

être mis en situation de pouvoir inventer sa règle

Dans les jeux de symbolique et d’imitation particulièrement, jouer c’est « produire du récit » : chaque

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jeu est comme une histoire, avec des projections dans toutes sortes de personnages, des rôles, des aventures et un déroulement. On s’évade du monde en le faisant autre, on s’évade du monde en se faisant autre.

les modules laissent la place à l'imagination de chaque enfant, que ce soit dans l'élaboration de leurs propres règles,que dans la façon par laquelle ils décident d'entrer dans le jeu.

créer

Offrir la capacité d'imaginer, de produire et de réaliser quelque chose de nouveau dans l’espace de liberté qu’est le jeu.

si jouer est par essence « improductif », il n’est pas exclu pour autant que jouer soit exempt de toute création ! Jouer, c’est pouvoir inventer une réalité en transformant le monde, en faisant autre chose de manière libre et déterminée. en jouant, les enfants mettent en œuvre leur capacité à construire quelque chose de nouveau ou trouver une solution à un problème.

chaque activité de l'exposition sollicite ainsi la créativité de l'enfant, dans l'utilisation ludique du dispositif proposé ou dans le résultat de ses manipulations.

Exprimer le «moi/ je »...

Permettre au jeune visiteur d’utiliser sa personnalité toute entière

« c’est en jouant, et seulement en jouant, que l’individu, enfant ou adulte, est capable d’être créatif et d’utiliser sa personnalité tout entière. c’est seulement en étant créatif que l’individu découvre le soi. » Donald Winnicott (pédopsychiatre et psychanalyste)

l'enfant, au travers du jeu, peut exprimer son identité et la construire. les situations de jeux proposées offrent la possibilité à chaque enfant de s'affirmer dans ce qu'il est, dans ce qu'il aime, dans ce qui l'amuse, dans ce qu'il décide d'incarner.

Être ensemble

Favoriser la communication, le contact avec les autres

invités à jouer autour d’un matériel commun, les enfants coopèrent, partagent et se mélangent.

Jouer peut enrichir la communication, parfois au-delà du langage. les enfants découvrent, à travers le jeu, un nouveau moyen d’exprimer leurs difficultés (émotions, peurs,…) et d’entrer en contact avec les autres.

les dispositifs permettent de jouer à plusieurs, et encouragent ainsi la sociabilité et l’entraide.

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les différentes activités

les 9 activités proposées dans cette exposition sont des structures de jeux, des mises en situation offrant à l'enfant des supports pour son imagination, sa créativité, son raisonnement, son ingéniosité. les jeunes visiteurs, accompagnés et encouragés au besoin, doivent se laisser aller dans leur jeu.

les activités se déclinent en plusieurs catégories de jeux : Des jeux d'exercice

jeu de motricité, de manipulation Des jeux symboliques :

jeux de rôles, mise en scène, représentation Des jeux d’assemblage :

construction (3D), agencement (2D) Des jeux de règles :

Hasard, combinaison

certaines structures peuvent rassembler plusieurs types de jeux (ex : mise en scène + construction + représentation).

chaque activité est une proposition ouverte, sans consigne, permettant aux enfants de se l'approprier librement.

cependant, un qr code à scanner avec son smartphone ou une tablette, donne accès pour chaque module à des défis ou des consignes de jeu, notamment pour les enfants les plus grands, désireux d'ajouter un challenge à la visite, une règle de jeu.

iNtrODUctiON

au début de l'exposition, des bandeaux d’indien sont proposés pour prendre le temps, en arrivant, de laisser de côté la "situation classe", de rentrer dans l’exposition et de partir à l’assaut des jeux.

en portant symboliquement cette plume d’indien, les enfants sont prêts et peuvent alors laisser s’exprimer librement leur personnalité.

activité 1 : l'arBrE aUX galEts Type de jeu : Jeu d’assemblage + jeu de règle

Sous-catégorie : jeu de construction + agencement + adresse Mots Clés : assembler / construire / imaginer / empiler / illustrer

Concept du jeu :

et si on jouait avec des petits cailloux ?

au pied d'un petit arbre en bois, plusieurs dizaines de galets multicolores sont manipulables.

l'enfant peut empiler, dessiner au sol, composer des formes, se lancer des défis de construction et d'équilibre, trier...

Principe général / Ce que fait l’enfant :

comme un enfant s'emparerait d'un caillou, ou d'un bout de bois pour devenir tout autre chose, les galets sollicitent fortement l'imaginaire de l'enfant. avec ce matériel très simple, il est amené, quelque soit son âge, à devoir s'inventer sa propre règle du jeu : on trie ? on fait une tour ? un bonhomme ? on les compte ? tout est possible.

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activité 2 : taqUiN Type de jeu : Jeu de règle

Sous-catégorie : jeu d'association + réflexion

Mots Clés : réfléchir / raisonner / essayer / ranger / associer

Concept du jeu : Quel casse-tête !

Un grand taquin en bois est proposé à l'enfant. il glisse les 8 carreaux, il cherche une logique, il réfléchit pour trouver une manière d'ordonner les images.

Principe général / Ce que fait l’enfant :

en jouant avec un casse-tête, l' enfant développe sa concentration, sa persévérance, sa capacité à réfléchir, sa mémoire et sa confiance en lui. il cherche, il recommence... au delà de la logique, il s'amuse avec les formes et les couleurs. il utilise une approche créative pour trouver une solution.

activité 3 : DEs JOUJOUX étONNaNts ! Type de jeu : Jeu d’assemblage

Sous-catégorie : Jeu de fabrication

Mots Clés : assembler / inventer / imaginer / expérimenter / créer / tester

Concept du jeu :

tout peut devenir jouet !

Un bac est rempli d'objets variés issus du quotidien, de pièces et liens en vrac. l'enfant est invité à s’emparer du matériel, à détourner les objets de leur fonction, à manipuler, composer, décomposer, construire.

il fait des choix en fonction des formes, des couleurs, de sa sensibilité pour créer un joujou étonnant.

Principe général / Ce que fait l’enfant :

les enfants apprennent avec leur corps, leurs mains, ils ont besoin de toucher, manipuler,

expérimenter... le jeu, grâce par la présence d'objets, permet d'exprimer émotions, ressentis... au- delà des objets spécifiques, inventés au service de l’enfant et de l’enfance, on invente une fonction de jouet à toute sorte d’objets recyclés du quotidien.

cela offre l’expérimentation de formes, des couleurs, des volumes, de l’espace et du sens que l'enfant souhaite donner à tout cela. il négocie avec les autres joueurs. il trouve des solutions, essaye, collabore, ou pas, au gré de sa spontanéité. il donne libre cours à sa créativité et nourrit son imaginaire.

activité 4 : JEU DE BillE Type de jeu : Jeu de règle

Sous-catégorie : Jeu de parcours + adresse

Mots Clés : déplacement / équilibre / adresse / mouvement

Concept du jeu :

"Bande de trouvaille !"

Quand on trouve une bille égarée le premier, c'est ce que l'on doit crier pour se l'approprier ! Mais ici il n'est pas question de garder la bille : on doit lui faire arpenter un labyrinthe, du début jusqu'à la fin.

le plateau de jeu sur pivot permet de la faire rouler dans tous les sens.

Principe Général / Ce que fait l’enfant :

le jeu de billes est un jeu très courant dans les écoles, faisant partie de la culture enfantine depuis des siècles. le labyrinthe permet aux enfants d'apprendre à se repérer dans l'espace : le petit joueur

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prévoit le résultat de son geste, l'ajuste. l'enfant met en jeu ses aptitudes moteur, sa concentration, sa perception, son raisonnement et, plus que tout encore, sa patience!

activité 5 : cUBEs géaNts

Type de jeu : Jeu d’assemblage + jeu de règle Sous-catégorie : Jeu de construction + expression

Mots Clés : juxtaposer / empiler / représenter / associer / manipuler

Concept du jeu :

16 cubes géants, de 30 cm, invitent l'enfant à composer un volume ou une image en 2D.

chaque cube propose 6 faces différentes : un triangle noir, un triangle de couleur, un graphisme coloré, un graphisme noir et blanc, un symbole et une phrase extraite d'une comptine populaire (4 comptines sont présentes). libre à chaque enfant d'agencer les cubes comme il le souhaite afin de mettre en lumière certaines faces, en les mélangeant , en les regroupant ou en les associant.

les compositions graphiques et littéraires sont très nombreuses !

Principe général / Ce que fait l’enfant :

Figure emblématique du jeu pour enfant, le jeu de cube offre une structure très complète. Qu'il soit utilisé comme un jeu de construction, comme un puzzle en 2 dimensions ou comme un outil de création, il mobilise différentes compétences chez l’enfant et lui permet de nombreux apprentissages, tant moteurs qu’intellectuels. ici, il s'amuse avec les couleurs, les formes, les symboles, les mots. il peut raconter une histoire, créer un enchaînement qui répond à sa propre logique, ou simplement mettre en pratique son habileté de bâtisseur !

activité 6 : MasqUEs Type de jeu : Jeu symbolique Sous-catégorie : jeu de rôle

Mots Clés : se transformer / s’exprimer / se déguiser / se mettre en scène

Concept du jeu : charivari !

4 masques en bois graphiques et colorés pour se déguiser sont disposés dans une petite cabine, comme une loge de théâtre ou un vestiaire. ils invitent l’enfant-joueur à se cacher, se transformer, imaginer une histoire, prendre la pose, se mettre en scène et jouer à être autre, ou à être soi. Un rideau coloré l'encourage à se prendre au jeu, le temps d'un petit spectacle !

Principe Général / Ce que fait l’enfant :

lorsque l’on se déguise tout est permis ! Plus rien n'a d’importance, on peut jouer le rôle que l’on désire. On devient autre, on imagine, on se transpose et se métamorphose... On exerce son pouvoir d’imagination. le masque symbolise le principe de transgression qui est à la base de toute forme de déguisement. Objet universel, il cache et camoufle tout autant qu’il révèle ! l'enfant peut à travers lui exercer son humour, son goût pour les couleurs, les motifs ... il raconte une histoire, pour lui et pour les autres, spectateurs de son changement.

activité 7 : MOsaïqUE Type de jeu : Jeu d'assemblage Sous-catégorie : Jeu d'agencement Mots Clés : composer / créer / représenter

Concept du jeu :

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permettent de fixer des carrés noirs, comme des pixels, pour composer formes, lettres, dessins !

Principe Général / Ce que fait l’enfant : Pixel art !

Dans une réalisation personnelle ou dans un projet commun, la réalisation de cette mosaïque éphémère sollicite l'enfant sur sa faculté de représentation, et lui demande une projection dans l'espace. clin d'oeil à la pratique artistique du pixel art, ce matériel simple et épuré (une grande surface banche et des carrés noirs) laisse toute la place à la créativité et à l'imagination et offre une multitude de possiblités.

activité 8 : la pEtitE caBaNE Type de jeu : Jeu symbolique

Sous-catégorie : Jeu de rôle + représentation

Mots Clés : s'isoler / se cacher / rêver / se raconter des histoires / jouer avec la lumière

Concept du jeu :

Une petite cabane pour se cacher, s’isoler, rêver, se raconter des secrets, inventer des histoires...

3 lampes torches sont à disposition pour créer des jeux de lumière, des ombres chinoises, se dévoiler ou se dissimuler.

Principe Général / Ce que fait l’enfant :

Parmi les espaces de jeux de l’enfance, la cabane tient une place particulière dans son

développement, lieu propice à sa construction : elle favorise les moments initiatiques, transitionnels et de socialisation. c’est un espace de jeu, d’aventure mais aussi un refuge, une cachette, à l’abri des autres.

l’enfant laisse libre cours à son imagination et à ses rêveries...

n’est-ce pas là la forme ultime du jeu ?...

activité 9 : tOUpiEs

Type de jeu : Jeu d'exercice + jeu d'assemblage

Sous-catégorie : Jeu d'eveil + motricité + expérimentation

Mots Clés : mettre en mouvement / équilibrer / observer / s'étonner

Concept du jeu :

2 toupies en bois et plusieurs disques colorés invitent les joueurs à tester leur habileté et à observer les mélanges de couleurs qui s'opèrent quand la toupie tourne sur elle-même.

Principe Général / Ce que fait l’enfant : tourne ! tourne !

la toupie, jouet connu depuis l'antiquité, ayant fasciné des générations d'enfants à travers le monde, offre par sa simplicité le support idéal pour la magie du jeu. la faire tourner le plus longtemps possible, se défier, observer les couleurs, s'étonner de sa stabilité ou s'amuser de son déséquilibre.

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ressources pour la classe

albums jeunesse / livres jeux

Une sélection de 13 livres jeunesse à retrouver pendant la visite de l'exposition où la frontière entre l'album et l'objet ludique est brouillée. il se peut que le livre s'apparente à un jeu ou que le jeu se fasse livre... leur format hybride en fait l’intérêt pour les jeunes lecteurs-joueurs.

les trombines

Millet Séverin Seuil Jeunesse 2015

On joue ?

Hervé Tullet

Bayard Jeunesse 2016

la grande traversée

Demois Agathe Seuil Jeunesse 2014

Max lapagaille

Jan von Holleben Didier Jeunesse 2015

Moi en pyjamarama

Leblond Michaël Editions du Rouergue 2012

Jeu de piste

Hervé Tullet Phaidon 2015

qui quoi où

Olivier Tallec

Actes Sud Junior 2015

histoires de points

Mansfield Andy Seuil Jeunesse 2015

le jouet

Julien Magnani Ed. Memo

A partir de 3 ans

A partir de 4 ans

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Eurêk'art ! le livre-jeu du regard

Brasseur Philippe Palette 2016

livre jeu à partir de 6 ans

imagine

Messenger Norman Seuil Jeunesse 2005

livre jeu à partir de 6 ans

aBc 3d

Bataille Marion Albin Michel jeunesse 2008

album Pop Up à partir de 6 ans

le chevalier courage !

Chedru Delphine Hélium 2010

livre jeu à partir de 6 ans

A partir de 6 ans

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ressources canopé en prêt et à la vente

www.reseau-canope.fr

l'art en jeu

créer, fabriquer, jouer Catherine

Grostabussiat 2018

Jouer et apprendre en maternelle

Collectif 2015

tDc Déc.2018

"Jouer"

Revue 2018

Jeux collectifs en maternelle

Collectif 2017

apprendre avec les serious games ?

Collectif 2016

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Notes

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Notes

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rENsEigNEMENts

Et résErvatiONs classEs :

[email protected] T. 05 49 60 67 64

t. 05 49 60 67 67

atEliEr caNOpé 86

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