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Corrigé Activité 1 : Écrire un programme avec Scratch
Atelier 1 Repérer les différents composants d’un logiciel de programmation 3. Indique ce qu’il se passe lorsque l’épervier touche le robot.
La partie est perdue.
4. L’écran ci-dessous regroupe tous les composants qui permettent de programmer le jeu de l’épervier avec le Scratch. Complète les légendes de l’écran avec les mots suivants : scripts, lutins, blocs d’instruc- tion, arrière-plan.
5. Indique le nombre de personnages/d’objets (lutins) présents dans ce programme.
6 personnages et 2 objets.
Atelier 2 Insérer un bloc d’instruction dans un programme Les élèves doivent ouvrir le programme « Épervier 2 » et le compléter.
4. Clique sur le drapeau vert et explique ce qu’il se passe lorsque tu déplaces le robot à l’écran.
Le robot change de couleur.
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5.
Atelier 3 Changer l’arrière-plan d’un programme
Ce troisième atelier permet de revenir sur la notion de scène et d’arrière-plan entrevue lors du premier atelier.
Après avoir teste la troisième version du jeu « Épervier 3 », les élèves notent le changement qu’ils aper- çoivent.
Remarque : comme vous pouvez le voir dans le script ci-dessous, le changement d’arrière-plans est active par le bloc d’instruction « basculer sur l’arrière-plan ». Si le lutin robot mBot touche le bord 1 ou le bord 2, l’arrière-plan change.