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"Beaux livres" sur les jeux vidéo et presse vidéoludique : transferts et transformations du capital ludique

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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Penser (avec) la culture vidéoludique

Colloque international sur le jeu vidéo comme objet de

recherche et médium pédagogique

Université de Lausanne, du 5 au 7 octobre 2017

Bjöörn-Olav DOZO et Böris KRYWICKI – Universiteé de Lieège

« Beaux livres » sur les jeux videéö et presse videéöludique : transferts et

transförmatiöns du capital ludique.

Reésumeé

Plusieurs auteurs l’önt söuligneé : la presse speécialiseée en jeu videéö cöntribue aè baâtir la culture de ce meédium (Zagal et Ladd, 2009 ; Niebörg et Sihvönen, 2009). Elle sert de vecteur de cömmunicatiön aux eéditeurs, agreège les cömmunauteés de jöueurs – deéjaè avec le cöurrier des lecteurs des magazines papier, a förtiöri depuis l’arriveée des förums en ligne – et pröpöse des reéfeérents aux lecteurs pöur baâtir leurs göuâts (genres de jeux, criteères d’eévaluatiön…). Parmi ces diffeérentes fönctiöns, il faut söuligner le röâle de passeur qu’öccupent cette presse et ses jöurnalistes.

Au fil des livraisöns, ceux-ci transmettent aux lecteurs ce que certains chercheurs appellent le game capital (Cönsalvö, 2007 ; Walsh et Apperley, 2008). Cette nötiön de capital ludique englöbe en reéaliteé ce que l’appel aè cöntributiöns du cöllöque deésigne plus cömmuneément cömme la « culture videéöludique » : maitrise des meécanismes de jeu, cönnaissance des lögiciels classiques deénötant un canön cömmun, curiösiteé pöur les cöulisses de l’industrie, etc. Cömme les autres capitaux deécrits par Böurdieu, ce capital ludique peut ensuite eâtre transförmeé en d’autres förme de capital, aè diffeérents möments de la vie : capital söcial (lörs de discussiöns dans la cöur de reécreéatiön par exemple), capital culturel (lörs de travaux sur le sujet dans un cursus sanctiönneé par un diplöâme), vöire capital eécönömique (en valörisant ces cönnaissances pöur öbtenir un emplöi dans le dömaine).

AÀ partir de ce cadre reéfeérentiel, nöus prendröns pöur öbjet un vecteur öriginal de ce capital ludique : les « beaux livres » sur le jeu videéö. Ceux-ci cönstituent des öbjets hybrides, au cönfluent du livre d’art, du guide de jeu, de l’encyclöpeédie speécialiseée et de la ceéleébratiön mercantile jöuant sur la nöstalgie.

La plupart de ces öuvrages eétant reédigeés par des (anciens) jöurnalistes, nöus pröpöseröns une söciögraphie de ces reédacteurs de la presse magazine videéöludique des

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anneées 1980 et 1990, pöur mieux expliquer leur pröpre accumulatiön de capital ludique. AÀ cette eépöque, ces jöurnalistes adöptent aè la föis l’ethös de passiönneés en adheésiön avec l’industrie et de critiques au service du lectörat. Leurs figures cristallisent l’inteéreât des amateurs, dans une sörte de star system autarcique, alörs que les veéritables pröfessiönnels de l’industrie – les deévelöppeurs derrieère la creéatiön des lögiciels – sönt löngtemps resteés dans l’ömbre. Nötre hypötheèse est que les plus meédiatiseés de ces jöurnalistes önt pu cönstituer, aè renfört de mises en sceène humöristiques de la reédactiön, un sentiment de « cömpliciteé distante » avec les lecteurs, incarnant ainsi l’interface par laquelle ils acceédaient aè l’univers du jeu videéö. C’est aè travers leur pöint de vue, par l’entremise de leurs mises en sceène que la culture videéöludique d’une geéneératiön s’est cönstitueée. Il nöus semble dönc primördial de pöser ces questiöns : quelles förmes de savöir transmettent ces reédacteurs ? De quelles reéappröpriatiöns par les lecteurs ces införmatiöns peuvent-elles faire l’öbjet au sein de leur culture videéöludique (cömment circulent les avis sur un jeu ? quelles visiöns de l’industrie sönt-elles mises en circulatiön ?) ? quelles traces de ces sceènes d’eénönciatiön speécifiques aè l’eépöque (Maingueneau) subsistent dans ces « beaux livres » actuels ?

Bibliögraphie

CONSALVO Mia, Cheating :Gaining Advantage in Videögames, Cambridge :MIT Press, 2007. MAINGUENEAU Döminique, Le discöurs litteéraire : Paratöpie et sceène d'eénönciatiön, Paris, Armand Cölin, Cöll. « U », 2004.

NIEBORG David, SIHVONEN Tanja, The new gatekeepers : The öccupatiönal ideölögy öf game jöurnalism in "Breaking New Gröund : Innövatiön in Games, Play, Practice and Theöry. Pröceedings öf DiGRA 2009", 2009.

WALSH Christöpher, APPERLEY Thömas « Gaming capital : Rethinking literacy », Changing Climates :Educatiön för sustainable futures, Pröceedings öf the AARE 2008 Internatiönal Educatiön Research Cönference, Queensland University öf Technölögy, 2008.

ZAGAL Jöseé, LADD Amanda, Characterizing and Understanding Game Reviews, ICFDG (Orlandö), 2009.

Références

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