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ARTheque - STEF - ENS Cachan | L'art numérique, un art pour ingénieurs ? Laboratoire ARNUM - Art et Recherche Numérique - ESIEA

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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L’ART NUMÉRIQUE, UN ART POUR INGÉNIEUR ?

LABORATOIRE ARNUM – ESIEA

Claire LEROUX – GACONGNE Laboratoire ARNUM, ESIEA

MOTS-CLÉS : LABORATOIRE ARNUM – ART NUMÉRIQUE – TRANSDISCIPLINARITÉ – REPRODUCTIBILITÉ – ESIEA

R É S U M É : L’art technologique, qui a un demi-siècle d’existence en France, convient particulièrement à l’ingénieur en informatique. Maîtrisant les techniques mises en œuvre, il intègre l’évolution des concepts d’auteur et de reproductibilité propres à ces créations. Le laboratoire ARNUM© (Art et Recherche Numérique) permet aux étudiants de l’ESIEA de participer activement à cet art ultra-contemporain.

ABSTRACT : The technological art, which has existed in France for half a century, is particularly suited to engineers in computing sciences. Mastering the implemented techniques, he integrates the developments of the notions of authorship and reproducibility, related to these creations. The ARNUM© laboratory (Art and Digital Research) allows ESIEA students to participate actively in this ultra-contemporary art.

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Le titre est provocateur, j’en conviens, car tous les esprits peuvent êtres amenés à être sensible à toutes les formes d’art et un mathématicien n’est pas plus enclin à apprécier une peinture d’abstraction géométrique qu’un musicien. La sensibilité artistique est transdisciplinaire et une communauté d’esprit entre artiste et scientifique peut se créer autour d’une œuvre d’art. Mais ces liens se situent au niveau de la réception, les seuls qui sont ressentis comme vraiment naturels. L’art numérique dont il va être ici question est particulier, voire différent, puisqu’ingénieur et artiste peuvent avoir un rôle égal dans le processus poïétique. Les films de quelques réalisations du laboratoire ARNUM – art et recherche numérique - que j’ai créé à l’ESIEA, seront annexés au présent article et viendront soutenir ce postulat.

QU’EST-CE QUE L’ART NUMÉRIQUE ?

C’est un terme générique adopté dans les années quatre-vingt-dix (et toujours en vigueur jusqu’à ce qu’un autre ne le supplante) qui désigne les pratiques artistiques intégrant l’ordinateur au niveau de la conception et/ou de la production. En France, son histoire remonte aux années cinquante, au début de ce que l’on appelle l’art contemporain, lors de l’apparition de créations musicales qui intégraient les potentialités du calculateur électronique. Ainsi, Pierre Schaeffer, John Cage mais surtout Karlheinz Stockhausen, Edgar Varèse et son assistant Yannis Xénakis intégraient des sons générés électroniquement, voire inventaient certaines pièces entièrement composées de sons de synthèse issus du mélange de signaux électroniques. Puis Nicolas Schöffer a élargi le champ artistique à la sculpture, à la danse et à l’architecture en association avec Le Corbusier. L’art technologique était né, notamment à l’occasion des houleux débats qu’il a suscités lors du 8e congrès international des critiques d’art1. Depuis, l’art cybernétique a changé d’état, au gré des mutations technologiques et sociales.

Outre la musique, l’art technologique a trouvé un point d’ancrage dans la sculpture : le mouvement des miroirs et les distorsions de lumière ou de flux gazeux étaient programmés à distance par un calculateur, des expérimentations qui coïncidaient avec l’art cinétique. Puis Manfred Mohr, Véra Molnar et Abraham M. Noll réalisèrent des images à l’ordinateur, tout d’abord à la table traçante, puis à l’écran quand il a existé, suivies de peu par la première installation multimédia mêlant image et son orchestrés par un programme électronique de machine à laver (Lothar Baumgarten). Toutes ces formes artistiques sont nées en une dizaine d’années, entre 1956 et 1969.

Les années quatre-vingt ont marqué un tournant dans l’art technologique qui est devenu interactif. Les images sont toujours programmées mais elles échappent en partie à leur créateur, soit lorsque

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les technologies de l’intelligence artificielle sont utilisées (William Latham, Yoichiro Kawaguchi, Karl Sims, Louis Bec, Catherine Ikam…) soit lorsque le public interagit directement avec l’œuvre (Michel Bret, Edmond Couchot, Miguel Chevalier, Nelson Max, Tamás Waliczky, Louis Bériou…).

Les années quatre-vingt-dix-2000 voient l’avènement du net-art (Fred Forest, Valery Granger, Christophe Bruno, Antonio Muntadas, Nicolas Frespech…). Ainsi se développe la téléprésence par exemple : Edouardo Kac donne aux internautes le pouvoir de vie ou de mort sur une plante, placée dans un espace confiné et noir ; chaque connexion génère quelques secondes de lumière sans laquelle la photosynthèse est impossible. Un autre genre de pratique, moins individuelle, s’attache au net dans sa globalité en détournant les moteurs de recherche (Google-art), les sites eux-mêmes (hackitivisme) ou encore en investissant les mondes virtuels (Miltos Manetas, Natacha Salomon, Doug Anderson…).

Les quarante dernières années ont vu le passage des œuvres participatives du cinétisme (ce que voyait le spectateur changeait selon ses mouvements) aux œuvres interactives (le spectateur les modifie par son action) jusqu’aux réalisations collaboratives (l’artiste met à disposition du public une plateforme utilisable voire jouable). Depuis dix ans environ, en partie avec des outils tels le web 2.0 collaboratif, le spectateur-acteur autant que l’artiste sont peu à peu délaissés en tant qu’individus au profit d’une nouvelle pratique artistique à tendance plus globalisante.

UN ART DIFFÉRENT

L’art numérique et technologique au sens large ne cadre pas d’emblée avec l’art tel qu’on le conçoit et le connaît classiquement en France. Comme on vient de le voir, il est différent dans sa forme, dans sa technique, dans l’immatérialité de son support et de son contenu et dans la part dévolue à l’artiste et au spectateur. Tous ces changements modifient en profondeur l’esthétique, particulièrement deux valeurs imbriquées et fondamentales car elles touchent de près le marché de l’art : l’auteur et la reproductibilité.

L’auteur

Quand un artiste décide de donner une part créative au spectateur en lui permettant de modifier son œuvre - dans Galápagos de Karl Sims par exemple, le spectateur choisit l’espèce qu’il souhaite voir se reproduire et muter au détriment des autres qui meurent – l’attitude passive, contemplative n’est

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plus de mise, au point que le mot « spect-acteur » s’est vulgarisé dans les années quatre-vingt. Il y a évolution des rôles. La révolution se produit au moment où les auteurs de la création se multiplient. Lorsque César réalise une compression de voiture, il a d’abord l’idée, va dans la casse, choisit une voiture et fait réaliser la compression par le casseur, en surveillant la manipulation et en donnant des indications de forme, de couleur et de composition. L’artiste César est l’auteur des compressions de façon certaine (et c’est une grande victoire de l’art contemporain).

Lorsque Miguel Chevalier dans Sur-nature fait réaliser un programme d’herbier virtuel à une équipe d’informaticiens en partenariat avec l’INRIA, il conçoit son projet, le formule dans un cahier des charges, recherche des fonds pour le faire réaliser, ajuste son idée après le travail de son équipe d’ingénieurs. Puis, il réintervient en dernière partie pour enchanter, par l’exposition sur des cimaises ou sous forme d’installation, le travail réalisé. Comme César, il a l’idée, fait réaliser sa forme selon des indications et met en scène le résultat final. Chevalier est donc l’auteur de Sur-nature. Mais ce qu’il se passe là est toutefois différent : le nom du groupe d’informaticiens qui a conçu et réalisé le programme Music-2-eye figure dans le descriptif de l’œuvre. Nous n’en sommes plus donc à la simple exécution technique mais au niveau de la participation à la conception, qui s’inscrit dans l’idée globale de Chevalier et en interaction avec elle. C’est donc une vraie collaboration, où les intelligences travaillent ensemble, où les idées s’adaptent et se complètent, les ingénieurs étant particulièrement aptes à ce type de collaboration créatrice.

La reproductibilité

Outre la figure de l’artiste que l’art numérique fait évoluer, une autre valeur constitutive de l’art et de son marché est déstabilisée : la reproductibilité des créations.

Il a toujours existé des faux en art – copies ou contrefaçons – et des séries de reproductions plus autorisées, mais avec perte de qualité entre l’original et la copie. Même l’ordre de tirage de l’estampe (jusqu’à 5) se reconnaît à la finesse du trait, ce qui définit son prix. Avec la photographie, le tirage mécanique est identique à l’original et la différence doit être voulue et fabriquée. Le cinéma utilise le même principe à une échelle bien plus grande mais il n’est surtout pas question de retoucher une copie. Walter Benjamin l’a relevé dans son célèbre ouvrage2 : la reproductibilité des œuvres est facilitée et accélérée par les nouvelles technologies de l’information et de la communication. Aujourd’hui, nous n’en sommes même plus à la question du tirage multiple ni des « originaux multiples » tels que les appelait Denise René en 1967, mais bel et bien au partage de fichiers et d’exécutables en Peer to Peer, bien souvent au détriment du droit d’auteur. Cette reproductibilité inhérente à l’art numérique fait disparaître la notion d’original (qui est plus un

2 BENJAMIN, Walter : Ecrits français : L’œuvre d’art à l’époque de sa reproduction mécanisé (1936),

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terme de droit que d’esthétique) mais qui a l’avantage d’ancrer la réflexion dans une dimension concrète.

Le problème que soulève l’art numérique est le suivant : c’est cette notion d’original, qui, aujourd’hui encore dans les termes de la loi, détermine ce qu’est une œuvre d’art – lorsque l’œuvre porte en elle la marque de son auteur – alors que le faux et l’original sont des notions qui n’appartiennent pas à l’art numérique. Les artistes – à qui j’ai enseigné à l’Université Paris 1 – possèdent en général une culture de l’original, de l’exemplaire de référence, et une certaine idée de l’auteur même s’ils sont largement versés dans les nouvelles technologies. Même la jeune génération est encore attachée culturellement au principe d’original et certains n’hésitent pas à retravailler graphiquement leurs tirages ou à trouver d’autres biais pour se réapproprier leurs productions. Les informaticiens de l’ESIEA ne conçoivent pas tant que cela ce problème : il n’est pas question d’original. Ce qui importe pour eux, c’est le code source, qui permet de reproduire ou de modifier leur programme ou application. Ceux qui ont la culture du « libre » sont dans le partage ; les autres rechignent parfois à le transmettre mais de se ranger à la logique du laboratoire où il est naturel de mettre les idées en commun, comme les programmes pour qu’ils puissent être retravaillés ou améliorés par d’autres. C’est pourquoi j’ai choisi de créer ARNUM dans une école d’ingénieurs en informatique, parce que la conception et la réalisation de la plupart des réalisations d’art numérique s’apparentent aux types de projets qu’ils ont appris à réaliser, les dimensions sensible et humaine en sus. La vidéo associée présente des travaux réalisés au laboratoire ARNUM de l’ESIEA et témoigne, il me semble, que l’art numérique convient à la figure de l’ingénieur. Vidéo de présentation d’ARNUM – ESIEA

Sommaire

Collaboration avec institutions culturelles

Exposition Art-Science, C2RMF/CCSTI de Laval (bornes interactives) Collaboration avec artistes

Projecteurs à leds de Damien Plainchault Hologramme miniature de Teddy Robert

Projets personnels

Interprétation pointilliste de Stéphane Hillaire Que des pommes de Florence Folch

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Biographie

Claire Leroux est docteur de la Sorbonne en sciences de l’art. Elle y a enseigné l’infographie et la PAO avant de devenir enseignante-chercheure à l’ESIEA (Ecole Supérieure d’Informatique, Electronique, Automatique) en 2003. Elle y a créé en 2007 le laboratoire ARNUM, spécialisé en art numérique. Membre de l’Association Internationale des Critiques d’Art (AICA), elle réalise depuis 2007 des missions pour le Musée d’Art Contemporain du Val de Marne.

Références

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