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Élaboration et validation d'un instrument de classification des jeux et jouets en rapport avec les habilités langagières à l'intérieur du système ESAR

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Academic year: 2021

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(1)

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n U

I q i s

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0

THESE

PRESENTEE

A L ’ECOLE DES GRADUEES DE L ’UNIVERSITE LAVAL

POUR L ’OBTENTION

DU GRADE DE MAITRE ES ARTS (M.A.) PAR

ROLANDE FILION

BACHELIERE ES SCIENCES DE L ’EDUCATION DE L ’UNIVERSITE LAVAL

ELABORATION ET VALIDATION D ’UN INSTRUMENT DE CLASSIFICATION DES JEUX ET JOUETS EN RAPPORT

AVEC LES HABILETES LANGAGIERES A L ’INTERIEUR DU SYSTEME ESAR

(2)

L'auteure désire exprimer sa reconnaissance à sa directrice de

thèse, madame Madeleine Baillargeon, ph.D., professeure agrégée, pour sa

judicieuse collaboration, sa disponibilité et sa grande compétence.

Pour ses précieux commentaires, un remerciement spécial s'adresse

à madame Denise Garon, ph.D., psychopédagogue, professeure en Techniques des

services de garde à l'enfance, qui a agi à titre de conseillère au cours de

cette recherche.

Finalement, il me fait plaisir de remercier, madame Hélène

Robert, secrétaire, pour sa patience et sa minutie pour la dactylographie de

cette thèse; et enfin, merci à mes collègues, amis/es, famille, particuliè­

rement Pierre Lafleur dont les opinions et commentaires m'ont aidée pour

(3)

Table des matières

Liste des figures... V

Liste des tableaux... VII

Introduction... 1

Chapitre premier - Le système ESAR et l'introduction d'une facette langage dans ce système... 4

Le modèle E S A R ... 5

Organisation théorique du modèle... 7

Organisation documentaire du modèle... 14

Objectifs de la recherche... 19

Limitation de la recherche... 21

Recension des écrits sur le langage et le jeu... 22

Rôle du jouet dans la performance langagière des enfants... 23

Observation des jeux des enfants et leur expression verbale 25 Elaboration d'une facette langage dans le système ES AR... 27

Choix d'une taxinomie du langage... 28

A. Approche piagétienne... 29

B. Approche behavioriste... 29

Organisation théorique de la facette langage... 31

Présentation de la facette langage... 32

A. Langage réceptif oral... 36

(4)

D. Langage productif écrit... 37

Plan d'ensemble théorique des concepts psycholinguistiques... 38

Plan d'ensemble méthodique des concepts psycholinguistiques.. 38

Définitions... 40

Plans d'ensemble théorique et méthodique du modèle ESAR... 42

Second objectif de la recherche... 43

Chapitre II - Description de l'expérience... 47

Description de la méthode de validation... 48

Choix des analystes et des juges... 49

Analystes... 50

Juges... 51

Matériel ludique analysé... . .. 52

Répartition par catégories... 52

Sélection au hasard contrôlé... 53

Distribution des jeux entre les juges... 55

Déroulement de l'expérience... 57

Chapitre III - Analyse des résultats... 61

Méthode d'analyse statistique... 62

Résultats des analyses statistiques servant à valider la facette langagière ... 65

Constance entre les juges pour les jeux communs... 65

Erreurs de classement pour les jeux communs... 69

Constance entre les juges pour les jeux spécifiques... 71

Comparaison entre les résultats pour les jeux communs et spécifiques... 74

(5)

les catégories ... 80

R é p a r t i t i o n des erreurs p o u r l ' e ns e mb l e des jeux selon les descripteurs ... 84

Résumé et conclusion... 90

Appendice A - Définitions... 98

Appendice B - Directives générales pour remplir la grille d'analyse... 113

Appendice C - Guide sommaire d'utilisation de la facette habi­ letés langagières fait à l'intention des juges... 117

Appendice D - Grille d'analyse... 123

Appendice E - Analyses remplies par les juges... 125

(6)

Liste des figures

Figure 1 Schéma d'organisation d'un modèle de classement des jouets

et du matériel de jeu... 11

Figure 2 Transposition des groupes de contenus psychopédagogiques du

modèle de classement ESAR en quatre facettes correspondant

à quatre dimensions complémentaire du savoir-jouer... 13

Figure 3 Plan d'ensemble théorique des concepts psychopédagogiques

contenus dans le modèle de classement ES AR ... 15

Figure 4 Plan d'ensemble des concepts psychopédagogiques constituant

la banque de descripteurs du modèle de classement ESAR.... 18

Figure 5 Transposition des groupes de contenus psychopédagogiques du

modèle ESAR en cinq facettes correspondant à cinq dimen­

sions complémentaires du savoir-jouer... 33

Figure 6 Plan d'ensemble théorique des concepts psycholinguistiques. 39

(7)

Figure 8 Plan d'ensemble théorique des concepts psychopédagogiques

contenus dans le modèle de classement E S A R ... 44

Figure 9 Plan d'ensemble méthodique des concepts psychopédagogiques

constituant la banque de descripteurs du modèle de classe­

ment E S A R ... 45

Figure 10 Répartition des jeux selon les cinq catégories et nombre

de jeux retenus dans chaque catégorie... 54

Figure 11 Distribution des jeux entre les juges... 56

Figure 12 Confrontation des jugements des juges et des analystes

(8)

Tableau 1

Tableau 2

Tableau 3

Tableau 4

Nombre de classements concordant et non concordant comparé

au critère établi par les analystes, pour les 22 jeux com­

muns classés par les deux juges, par catégorie et par nom­

bre de descripteurs... 67

Nombre de classements concordant et non concordant comparé

au critère établi par les analystes, pour les 22 jeux com­

muns classés par les juges, par catégorie et nombre de

descripteurs à savoir si les erreurs de classement se sont

faites pour le même objet ou n o n ... 70

Nombre de classements concordant et non concordant comparé

au critère établi par les analystes, pour les 44 jeux spé­

cifiques classés par les deux juges, par catégorie et nom­

bre de descripteurs... 73

Nombre de classements concordant et non concordant comparé

au critère établi par les analystes, pour les 22 jeux com­

muns et les 44 jeux spécifiques classés par les deux juges,

par catégorie et nombre de descripteurs... 7 5 Liste des tableaux

Tableau 5 Nombre de classements concordant et non concordant comparé

au critère établi par les analystes, pour les 44 jeux spé­

(9)

nom-Tableau 6

Tableau 7

Tableau 8

Tableau 9

bre de descripteurs dans le cas où une moyenne a été attri­

buée entre les juges pour la partie commune... 77

Nombre d'analyses concordantes et non concordantes compa­

rées au critère établi par les analystes, pour les 88 ana­

lyses (jeux communs et spécifiques) classés par les deux

juges, par catégorie et nombre de descripteurs... 79

Nombre d'erreurs produites par les juges comparé aux répon­

ses attendues par le critère établi par les analystes pour

les 88 analyses (jeux communs et spécifiques) classés par

les deux juges, comparaison exprimée en fréquences.. d'er­

reurs, selon les catégories confondues 81

Nombre d'erreurs produites par les juges comparé aux répon­

ses attendues par le critère établi par les analystes pour

les 88 analyses (jeux communs et spécifiques) classés par

les deux juges, comparaison exprimée en fréquences.. d'er­

reurs, selon les catégories confondues et les erreurs pro­

duites à l'intérieur d'une même catégorie... 83

Nombre d'erreurs produites par les juges comparé aux répon­

ses attendues par le critère établi par les analystes, pour

les 88 analyses (jeux communs et spécifiques) classés par

les deux juges, comparaison exprimée en fréquences.. d'er­

(10)
(11)

des habiletés langa giè r es que le m a t é r i e l est s us c ep t i b l e de stimuler.

Cette recherche s'inscrit dans le prolongement de la thèse d'étu­

des doctorales de Denise Garon (1982). Sa recherche présente un instrument

inédit d'analyse et de classification des jouets et du matériel de j^u.

Etant donné l'ampleur de sa recherche, quelques aspects sont demeurés en

suspens. En outre, le sujet qui concerne la présente thèse poursuit et

rejoint un des projets souhaités par l'auteure.

De plus en plus, les utilisateurs du modèle de madame Garon ex­

priment le désir de voir se distinguer les contenus spécifiques à la dimen­

sion verbale, alors que le matériel de jeu, mettant à profit les habiletés

langagières, se multiplie, se diversifie et ne perd pas de sa popularité.

Ainsi cet apport sur le plan du langage à l'intérieur de son modèle offre la

possibilité de mettre en relief un autre volet complémentaire du savoir-

(12)

Le premier chapitre présente le modèle dans lequel s'inscrit le

sujet de cette thèse et propose une grille d'analyse et de classification

des jeux et jouets au regard des habiletes langagières.

Pour valider cette grille, une expérience a été menée; les maté­

riaux mis en forme pour cette validation sont décrits dans le deuxième cha­

pitre, alors que le dernier chapitre, centré sur la présentation des résul­

tats obtenus, en fait l'analyse et soumet quelques recommandations. La

(13)

Le système ESAR et l'introduction d'une facette langage dans ce système

(14)

prêt où les enfants empruntent des jeux ou jouets) et leur apparition aux

quatre coins du monde ont suscité une analyse approfondie des modalités de

fonctionnement et d'organisation matérielle et technique de ces nouveaux

services à l'enfance. L'analyse de Denise Garon (1982) a permis de cons­

tater une faiblesse au niveau des systèmes de classification, malgré la

quantité des modèles proposés. Ce premier chapitre présente succinctement

le modèle de classification qu'elle a élaboré et le volet que la présente

thèse propose d'y ajouter.

Le modèle ESAR

La démarche de madame Garon a d'abord porté sur la recension et

l'analyse critique des nombreux modèles de classification. La recherche

s'est faite dans le but de trouver un système de classification adapté,

cohérent et sans équivoque. Le regroupement des modèles de classement exis­

tants a fait ressortir, d'une part, les principaux domaines concernés par

(15)

le jeu soit: les domaines historique, ethnographique, philosophique, psy­

chologique, didactique, récréatif, technique et commercial et les modèles

pratiques utilisés dans les ludothèques, et, d'autre part, les types de

classement habituels ou représentatifs soit: encyclopédique, pédagogique,

utilitaire, objectif et structuraliste. Cette analyse critique a permis de

retracer les classifications les mieux organisées sans pour autant permettre

d'identifier un modèle qui soit intégralement transposable et utilisable

dans le milieu des ludothèques. Cette constatation a ouvert la porte à

l'élaboration d'un modèle inédit.

Inspiré des données de la psychologie et articulé à la façon d'un

système de traitement documentaire et informatisé, le modèle fait intervenir

en même temps la psychopédagogie, la bibliothéconomie, l'informatique et le

milieu réel auquel s'adresse le système. Cette mise en commun des diffé­

rents domaines lui a permis de mettre en place la démarche entreprise, car

l'une ou l'autre des disciplines ne pouvait à elle seule témoigner de tous

les contenus ludiques avec précision, clarté, homogénéité, tout en demeurant

exhaustif et exclusif à la fois. Ce système de classification préserve et

respecte à la fois la différenciation, la coexistence, la cohésion et la

complémentarité des éléments à organiser.

L'ensemble des qualités que nous venons d'énumérer et l'absence

d'un outil d'analyse cohérent que la recension des écrits sur les systèmes

(16)

Toutefois, le choix de poursuivre l'élaboration de ce modèle

s'explique aussi par l'enthousiasme exprimé par le milieu des ludothèques

québécoises et étrangères et plus particulièrement par la Centrale des bi­

bliothèques du Québec. Cet organisme, a retenu le système de madame Garon

comme méthode spécifique d'analyse et a déjà analysé plus de 865 jeux à

l'aide de cet instrument. Ces analyses sont entrées dans la banque de don­

nées informatisées de la Centrale et sont disponibles au grand public.

Pour ces raisons, la présente étude fait suite à cette thèse

et respecte dans son cadre théorique et documentaire, le modèle de classe­

ment proposé.

Le but de cette partie n'est pas de faire l'analyse critique du

modèle de classement de madame Garon, mais plutôt de présenter l'organisa­

tion théorique et documentaire de son système pour en dégager les principaux

éléments.

Organisation théorique du modèle

Pour servir de base à la construction de son modèle, l'auteure a

retenu principalement le classement de Jean Piaget (1945). L'approche géné­

(17)

plus complète pour décrire les activités ludiques. Le classement de type

structuraliste de Piaget décrit les jeux d'un point de vue génétique en

analysant les structures comme telles, c'est-à-dire en passant de la forme

de complexité mentale la plus simple à la forme la plus complexe. Il classe

les jeux selon les étapes du développement de l'enfant.

Son classement est caractérisé par le principe de la prédominance

d'une action sur une autre dans un ordre consécutif et hiérarchique. Cette

prédominance dans le temps signifie que les habiletés antérieurement assimi­

lées sont incluses et acquises dans les actions à venir. Du jeu d'exercice

sensorimoteur, l'enfant passe au jeu symbolique et enfin au jeu de règles

socialisé, faisant du jeu de construction une catégorie située entre chacune

de ces grandes classes.

Ainsi, pour bâtir son modèle de classement, madame Garon a em­

prunté des éléments importants à l'approche descriptive de Piaget; le prin­

cipe de la prédominance d'une action sur une autre a, en particulier, appor­

té beaucoup d'appuis à son système.

Par ailleurs, dans le domaine de l'organisation documentaire,

l'arrangement des concepts proposés par Ranganathan (1959, 1973; voir Garon,

(18)

proposée par Ranganathan, permet d'analyser un sujet donné à partir des

facettes de ce sujet et de témoigner de tous ses aspects généraux, en plus

de ses spécificités, tout en conservant le caractère homogène et efficace du

système. Ces normes permettent de répondre à l'essentiel de la démarche

documentaire, soit la classification et l'analyse des objets de jeu et de

leurs particularités.

Pour être vraiment objectif et systématique, un modèle de classe­

ment doit respecter tout un ensemble de règles et de principes d'organisa­

tion des éléments entre eux. Cette organisation théorique repose principa­

lement sur un dénominateur commun soit un principe unificateur qui donne à

la classification son caractère homogène. Ce principe est la recherche

d'une certaine prédominance d'un élément par rapport à un autre sans aucune

exclusion, reliant ainsi chacun des éléments. Le plan d'ensemble est aussi

régi par des lois générales telles que la clarté, 1'exhaustivité, la préci­

sion et la cohérence.

En respectant ces principes, il est alors possible d'articuler un

modèle pouvant servir à la classification des objets de jeu et de témoigner

(19)

Dans cette perspective, les aspects complémentaires du savoir-

jouer se transposent en autant de facettes à l'intérieur du système de clas­

sification. Les concepts psychopédagogiques, lorsqu'ils sont bien définis

théoriquement et qu'ils tiennent compte de la réalité qu'ils veulent décri­

re, se traduisent en un ensemble de mots-clés appelé banque de descripteurs

principaux ou secondaires.

La figure 1 illustre les relations et les transpositions existant

entre les dimensions théoriques et le schéma technique. La position qu'oc­

cupe dans le tableau le principe unificateur illustre bien son importance et

sa fonction.

Le plan théorique regroupe, en outre, les aspects complémentaires

du savoir-jouer, c'est-à-dire quatre facettes sur le plan documentaire. La

première facette présente les grandes formes d'activités ludiques inspirées

de la théorie de Piaget: l'exercice, le symbole, l'assemblage et la règle.

L'appellation que donne Piaget pour sa catégorie des jeux de construction

change de nom, dans le modèle présenté ici, pour s'appeler jeu d'assemblage;

il se situe en troisième position dans la séquence. Les premières lettres

des grandes catégories de jeu ont donné lieu à l'anagramme E.S.A.R., d'où

(20)
(21)

La seconde facette distingue les niveaux de complexité mentale et

rassemble les conduites cognitives qui interviennent le plus dans une situa­

tion de jeu. C'est la classification de Piaget (1945) et ses ouvrages

traitant de l'évolution de l'intelligence (1932, 1936, 1937, 1945, 1955,

1967, 1968: voir Garon, 1982) qui ont servi à décrire les groupes d'activi­

tés ludiques et les niveaux de complexité mentale.

Quant à la troisième facette, elle regroupe les principales habi­

letés fonctionnelles mises en action. Ces types d'utilisation instrumentaux

sont principalement inspirés de Staats (1975).

Enfin la quatrième est une adaptation de l'échelle de Parten

(1932) et présente les comportements sociaux observables dans le jeu. La

figure 2 illustre la transposition en facettes des quatre groupes de conte­

nus psychologiques.

Par la suite toutes les facettes s'organisent selon les mêmes

fondements. Chacune d'elles se subdivise en étapes ou paliers selon un

ordre successif d'apparition. Ces paliers sont définis dans un enchaînement

(22)

GROUPES DE CONTENUS FACETTES PSYCHOLOGIQUES

CATÉGORIES FACETTE A

DE

JEUX ACTIVITES LUDIQUES

NIVEAUX FACETTE B

DE COMPLEXITE

MENTALE CONDUITES COGNITIVES

TYPES FACETTE C

D'UTILISATION

FONCTIONNELLE HABILETES FONCTIONNELLES

FORMES FACETTE D

DE

PARTICIPATION COMPORTEMENTS SOCIAUX

SOCIALE

Figure 2: Transposition des groupes de contenus psychopédagogiques du modèele de classement ESAR en quatre facettes correspondant à quatre dimensions complémentaires du savoir-jouer• (Source Garon, 1982, p. 63).

(23)

lequel s'appuie le modèle en sous-tend un autre: pour accéder à une forme

plus complexe, il faut avoir franchi les étapes antérieures, ceci n'excluant

pas la possibilité de faire des retours en arrière.

Les paliers, étapes ou stades marquent des catégories générales

qui portent le nom de descripteurs ou mots-clés principaux. Ces grandes

catégories regroupent des sous-catégories désignant des particularités plus

spécifiques, appelées descripteurs secondaires.

L'ensemble de ces mots-clés, principaux et secondaires, et l'en­

semble des facettes décrivant les caractéristiques du savoir-jouer, consti­

tuent le plan théorique des concepts psychopédagogiques du modèle ESAR. La

figure 3 présente le plan d'ensemble théorique initial.

Organisation documentaire du modèle

Rattaché au domaine de la bibliothéconomie, le système ESAR est

utilisé à une étape bien précise dans la séquence documentaire. Il est

l'articulation méthodique et analytique de l'étape d'indexation, soit la se­

(24)

Jeu sensoriel sonore Jeu sensoriel visuel Jeu sensoriel laclile Jeu sensoriel olfactif Jeu sensoriel gustatif Jeu m oteur Jeu de m anipulation JEU SYMBOLIQUE Jeu de (aire-semblant Jeu de rôles Jeu de représentation JEU D'ASSEMBLAGE Jeu de construction Jeu d'agencement

Jeu de montage mécanique Jeu de montage électro m écanique Jeu de m ontage électronique Jeu d'assemblage scientifique Jeu d ’assemblage artistique JEU DE RÈGLES SIMPLES

Jeu de loto Jeu de dom ino Jeu de séquence Jeu de circuit Jeu d'adresse Jeu sp ortif élémentaire Jeu de stratégie élémentaire Jeu de hasard

Jeu de «questions-réponses» élémentaire Jeu de vocabulaire

Jeu m athém atique Jeu de théâtre

JEU DE RÈGLES COMPLEXES Jeu de réflexion

Jeu sportif complexe Jeu de stratégie complexe Jeu de hasard

Jeu de «questions-réponses» complexe Jeu de vocabulaire complexe

Jeu d'analyse m athém atique Jeu d'assemblage complexe Jeu de représentation complexe Jeu de scène

Reconnaissance sensori m otrice Généralisation sensori-m otrice Raisonnement pratique CONDUITE SYMBOLIQUE Évocation sym bolique Liaisons images mots Expression verbale Pensée représentative CONDUITE INTUITIVE Triage Appariem ent Différenciation de couleurs D ifférenciation de dim ensions D ifférenciation de formes D ifférenciation de textures Différenciation tem porelle Différenciation spatiale Association d'idées Raisonnement in tu itif

CONDUITE OPÉRATOIRE CONCRÈTE Classification

Sériation

Correspondance de regroupem ents Relations im ages-m ots

D énom brem ent Opérations numériques

Conservation des quantités physiques Relations spatiales

Relations temporelles Coordonnées sim ples Raisonnement concret

CONDUITE OPÉRATOIRE FORMELLE Raisonnement hypothétique Raisonnement déduclif Raisonnement inductif Raisonnement com binaloire

Système de représentations complexes Système de coordonnées com plexes

Perception auditive Perception tactile Perception gustative Perception olfactive Repérage visuel Repérage auditif Préhension Déplacement

M ouvem ent dynam ique dans l'espace IMITATION

Reproduction d'actions R eproduction d'objets R eproduction d'événem ents R eproduction de rôles Reproduction de m odèles R eproduction de mots Reproduction de sons A pplication de régies A ttention visuelle A ttention auditive D iscrim ination visuelle D iscrim ination auditive D iscrim ination tactile D iscrim ination gustative D iscrim ination olfactive M ém oire visuelle M ém oire auditive M ém oire tactile M ém oire gustative M ém oire olfactive C oordination oeil-m ain Coordination oeil pied O rientation spatiale O rientation tem porelle O rganisation spatiale O rganisation tem porelle PERFORMANCE Acuité visuelle Acuité auditive Dextérité Souplesse A gilité Endurance Force Rapidité Précision Patience Concentration M ém oire logique CRÉATION Créativité d'expression Créativité productive Créativité inventive Activité parallèle PARTICIPATION COLLECTIVE A ctivité associative Activité com pétitive A ctivité coopérative PARTICIPATION VARIABLE

Activité solitaire ou parallèle Activité solitaire ou associative Activité solitaire ou com pétitive Activité solitaire ou coopérative

G A R O N , D (1982). Le s y s t è m e E S A R : u n m o d è le de c la s s e ­ m ent d e s jo u e ts et du m atériel de |eu à l'intention d e s ed u c a t e u rs.T h è se de doctorat inédite. Q u é b e c : U n iv e rsité Laval.

F i g u r e 3 : Plan d'ensemble théorique des concepts nsychonédagogiques contenus dans le modèle de classement FSAR. (Source: Garon, 1982, p. 65).

(25)

La première étape consiste à faire le catalogage selon les règles

de l'Association pour l'avancement des sciences et des techniques de la

documentation (1980: voir Garon, 1982). Puisqu'il s'agit d'un modèle ser­

vant à classer et à analyser des objets concrets à trois dimensions à carac­

tère ludique, le catalogage des objets se fait par la description physique

ou matérielle des jeux (titre de jeu, maison de fabrication, format, etc.).

Les objets ludiques comprennent tout le matériel conçu à des fins ludiques à

l'exclusion des livres, livres-jeu et disques.

L'indexation est en quelque sorte la contribution inédite du

modèle. Cette seconde étape présente, à l'aide des descripteurs empruntés

au langage psychologique, les caractéristiques des objets ludiques. Les

concepts psychopédagogiques sont ordonnés de manière cumulative et hiérar­

chiques; ils sont rassemblés sous forme de banque de descripteurs. Pour

indexer ou analyser un document on sélectionnera, dans la banque de mots-

clés ou descripteurs ceux qui sont les plus pertinents pour situer sommaire­

ment l'objet à analyser. Ainsi, pour respecter le principe de la prédomi­

nance d'une action sur une autre, a l'intérieur de chaque facette, il faut

choisir un palier principal, dans lequel, par la suite, il sera possible

d'attribuer jusqu'à trois descripteurs secondaires pour révéler les particu­

(26)

L'analyse et les commentaires, étape suivante, reprennent dans un

court résumé les descripteurs retenus en les explicitant. Ce bref exposé

permet de définir plus en détail les particularités de l'objet, le contexte

de son utilisation et les commentaires psychologiques utiles pour saisir la

valeur de l'objet.

En dernier lieu, et pour compléter l'analyse des contenus ludi­

ques, l'évaluation du matériel donne de l'information sur la qualité physi­

que du matériel. A cela peuvent s'ajouter des remarques d'appréciation ou

de mise en garde, des recommandations d'âges, etc. L'ensemble de ces étapes

sert à présenter de façon succincte le contenu de l'objet analysé.

Pour faciliter le repérage et la manipulation lors de l'applica­

tion dans le domaine documentaire, le plan théorique se présente alors avec

un code alphanumérique (figure 4). De plus, le modèle ESAR est utilisable

dans une démarche documentaire informatisée et conséquemment le code alpha­

numérique est d'autant plus utile qu'il facilite l'entrée et le repérage des

données informatiques.

Comme l'indique l'auteure dans sa thèse, deux facettes supplémen­

taires pourraient venir compléter le plan d'ensemble: l'une définissant les

habiletés liées au langage et l'autre définissant les comportements affec­

(27)

01 Jeu sensoriel sonore 02 Jeu sensoriel visuel 03 Jeu sensoriel tactile 04 Jeu sensoriel olfactif 0b Jeu sensoriel gustatif 06 Jeu moteur

07 Jeu de m anipulation 2 JEU SYMBOLIQUE

01 Jeu de faire semblant 02 Jeu de rôles

03 Jeu de représentation 3 JEU D'ASSEMBLAGE

01 Jeu de construction 02 Jeu d'agencem ent

03 Jeu de m ontage mecamque 04 Jeu de m ontage electro mecamque 05 Jeu de m ontage électronique 06 Jeu d'assem blage scientifique 07 Jeu d'assem blage artistique 4 JEU DE REGLES SIMPLES

01 Jeu de loto 0? Jeu de dom ino 03 Jeu de sequence 04 Jeu de circuit 0b Jeu d'adresse 06 Jeu sp ortif elem entaire 07 Jeu de strateyie elem entaire 08 Jeu de hasard

09 Jeu de «questions réponses» elem entaire 10 Jeu de vocabulaire

11 Jeu m athém atique 1? Jeu de theàtre

b JEU DE RÈGLES COMPLEXES 01 Jeu de reflexion

02 Jeu sp ortif complexe 03 Jeu de strategie com plexe 04 Jeu de hasard

0b Jeu de «questions réponses» com plexe 06 Jeu de vocabulaire complexe

07 Jeu d'analyse m athém atique 08 Jeu d'assem blJge com plexe 09 Jeu de représentation com plexe

10 Jeu de scene

01 Repetition

0? Reconnaissance sensori m otrice 03 Generalisation sensori m otrice 04 Raisonnement pia tiq u e ? CONDUITE SYMBOLIQUE

01 Evocation sym bolique 02 Liaisons im ages m ots 03 Expression verbale 04 Pensee representative 3 CONDUITE INTUITIVE 01 Triage 02 Appariem ent 03 DiHerenciation de couleurs 04 D ifférenciation de dim ensions

0 b D ifférenciation de form es 0*» DiHerenciation de textures 0 / DiHerenciation tem porelle 08 DiHerenciation spatiale 09 Association d'tdees 10 Raisonnement in tu itif

4 ( ONDUITE OPERATOIRE CONCRETE 0 I Classification

02 Sériation

03 Correspondance de regroupem ents 04 Relations im ages m ots

0 b D énom brem ent 06 O perations num enques

07 Conservation des q u antités physiques 08 Relations spatiales

09 Relations tem porelles 1 Coordonnées sim ples 1 I Raisonnement concret

b CONDUITE OPERATOIRE FORMELLE 01 Raisonnement hypothétique

02 Raisonnement deductif 03 Raisonnement m ductif 04 Raisonnement com bm atoire

0 b Systeme de repi is e n ta tio n s com plexes Ot» Système de coordonnées com plexes

01 Perception visuelle 02 Perception auditive 03 Perception tactile 04 Perception gustative 0b Perception olfactive 06 Reperage visuel 07 Reperage auditif 08 Prehension 09 Deplacement

10 M ouvem ent dyn a m iq u e dans l'espace 2 IMITATION

01 R eproduction d'actions 02 R eproduction d'objets 03 Reproduction d evenem ents 04 R eproduction de rôles 0b R eproduction de m odeles 06 R eproduction de m ots 07 Reproduction de sons 08 A p p lica tio n de regies 09 A tte n tio n visuelle

10 A tte n tio n auditive 11 D iscrim ination visuelle 12 D iscrim in atio n auditive 13 D iscrim ination tactile 14 D iscrim ination gustative lb D iscrim in atio n olfactive 16 M em oire visuelle 17 M em o ire auditive 18 M em oire tactile 19 M em oire gustative 20 M em oire olfactive 21 C oordination oeil m ain 22 C oordination oeil pied 23 O rientation spatiale 24 O rientation tem porelle 2b O rganisation spatiale 26 O rganisation tem porelle 3 PERFORMANCE 01 Acuite visuelle 02 Acuite auditive 03 Dexterite 04 Souplesse 0b A gilité 06 Endurance 07 Force 08 Rapidité 09 Precision 10 Patience 11 C oncentration 12. M ernotre logique 4 CREATION 01 Créativité d'expression 02 Créativité productive 03 Créativité inventive 01 Activité solitaire 02 A ctivité parallele 2 PAR ÎICIPA I ION COLLECTIVE

01 Activité associative 02 A ctivité com petitive 03 Activité coopérative 3 PARTICIPATION VARIABLE

01 A ctivité solitaire ou parallele 02 A ctivité solitaire ou associative 03 Activité solitaire ou com petitive 04 Activité solitaire ou cooperative

G A R O N , D (1982) Le s y s t e m e E S A R : un m o d e le d e c la s s e ­ m ent d e s jo u e ts et d u m a t e n e l de jeu a l'in te n tio n d e s e d u c a t e u rs T h e se de d oc torat ined ite Q u e b e c U n iv e rs it é L av a l

Figure 4: Plan d'ensemble des concepts psychonpdagogiaues constituant la banque de descripteurs dans le modèle de classement ESAR. (Source: Garon, 1982, p. 66).

(28)

La suite de ce chapitre présente, l'objectif premier de cette

thèse qui vise à compléter les quatre premières facettes décrites précédem­

ment en y apportant un élément supplémentaire pour la classification et

l'analyse des jeux et jouets, soit celui des contenus psycholinguistiques.

Les deux chapitres suivants présenteront le second objectif c'est-à-dire les

modalités utilisées pour valider cette facette langage et les résultats

obtenus suite à l'expérience de validation.

Puisque le système ESA.R est un modèle servant à classifier et à

analyser des objets de jeu à trois dimensions et qu'il en fait l'analyse

sans nécessairement tenir compte du contexte environnant l'objet, il con­

vient de dissocier certains aspects importants dans le rapport entre le

langage et les jeux, les jouets et le matériel de jeu1 .

Certains jeux et en particulier plusieurs jeux solitaires, ont

souvent peu de caractéristiques stimulantes sur le plan du langage. Lorsque

l'enfant joue seul sans possibilité d 'interrelation ou sans motif apparent

10n distingue dans le texte les mots: jeux, jouets et matériel de jeu puis­ qu'ils font référence à des sens différents. Jeu signifie l'action de jouer mais jeu(x) signifie(nt) également activité soumise à des règles ou distrac­ tions. Les jouets eux sont des objets généralement support du "jeu" et le matériel de jeu, terme plus général, désigne à la fois des obj

accessoires servant de prétexte à l'action de jouer.

(29)

d'utiliser le langage oral ou écrit, on peut supposer que, dans certaines

circonstances le matériel de jeu ou le jouet peut exercer des habiletés du

langage. Cependant, il n'est pas possible d'affirmer ou mime de nommer les

fonctions liées au langage, sans connaître ce contexte où se situe l'action,

en raison duquel elles sont susceptibles de varier grandement.

Le même phénomène se produit pour le langage qui accompagne le

jeu. Bon nombre de jeux peuvent être accompagnés du langage sans que toute­

fois le langage soit toujours présent ou indispensable. Par exemple, un jeu

où deux joueurs se disputent une partie, laisse supposer qu'ils communique­

ront entre eux. Par ailleurs, on observera parfois un nombre impressionnant

d é n o n c é s verbaux et parfois aucun. Ainsi, il est difficile de faire quel­

ques prédictions que ce soit et par conséquent de faire l'analyse de cette

activité (ou de son support) en dehors du contexte où elle se déroule.

Enfin, plusieurs jeux et jouets ont pour fonction d'amuser par le

biais du langage ou de soutenir l'activité comme telle; il s'agit par exem­

ple des jeux de vocabulaire, jeux symboliques, jeux d'humour tels les calem­

bours, etc. Dans toutes ces activités ludiques, le langage est au service

du jeu soit pour écouter, parler, lire, écrire, nommer, évoquer, produire,

comprendre, etc. Ainsi on pourrait dire qu'il est possible de les classi­

fier à l'intérieur d'un répertoire d'habiletés langagières, dans la mesure

(30)

du langage ou si les habiletés qu'ils requièrent sont observables à l'inté­

rieur même de l'objet ou du matériel sans avoir à tenir compte du contexte

spécifique où se vit l'action mais simplement en considérant un élément du

contexte, soit l'activité suggérée par le jeu.

Compte tenu de ces constatations sur l'expression du langage dans

les jeux, les jouets ou le matériel de jeu offerts aux enfants, il convient

de poser dès maintenant les limites que cela impose à l'étude entreprise.

Limitation de la recherche

Parmi l'ensemble des activités ludiques, nous ne retiendrons que

les jeux qui amusent par le biais du langage ou qui sont supportés par lui.

Aucun jeu où le langage n'est pas présent ou suggéré à l'intérieur même de

l'objet ou de l'activité ne pourra s'analyser à l'aide de la facette propo­

sée. Cette distinction, fort importante, orientera notre démarche dans le

choix d'une taxinomie servant à classer ou à analyser en quelque sorte un

objet de jeu ou tout matériel à caractère ludique à trois dimensions sauf

(31)

A la lumière de ce qui précède, le choix d'une classification

décrivant le langage devra respecter les caractéristiques du matériel à

analyser. Cette classification devra tenir compte spécifiquement des jeux

qui amusent par le biais du langage et des jeux où le langage est un support

important dans l'activité ludique. Il faudra envisager un instrument per­

mettant de classer le matériel en tenant compte du contexte mais sans néces­

sairement y être présent.

Il convient de préciser qu'il ne s'agit pas de rechercher une

explication sur le langage mais bien plus une description du langage permet­

tant d'y répartir tous les jeux retenus. Vu sous cet angle, l'explication

du langage que donnent les chercheurs a moins d'importance, dans le cas

présent, que la possibilité qu'offrent leurs travaux de devenir des outils

de classification.

Recension des écrits sur le langage et le jeu

Le courant de recherche sur la relation entre le jeu et le déve­

loppement du langage chez l'enfant a fait ressortir très clairement que

l'activité ludique affecte à la fois qualitativement et quantitativement la

(32)

Davis, 1980; Martlew, Connolly et McCleod, 1976; Pelligrini, 1981;

Smilansky, 1968 et d'autres).

Role du jouet dans la performance langagière des enfants

Si la recherche est abondante dans ce champ, l'étude sur le rôle

du jouet et du matériel de jeu par rapport au langage est encore embryon­

naire. Cependant, bien qu'elles soient peu nombreuses, (Cowan et a l , 1967;

Labov et al, 1968; Strandberg, 1969; Strandberg et Griffith, 1968; voir

Cazden, ^197 0) l'ensemble de ces recherches démontrent que plus l'enfant se

sent impliqué par le sujet de la communication, meilleures sont ses produc­

tions verbales.

Par exemple, la recherche de Strandberg et Griffith (1968) auprès

d'enfants de quatre et cinq ans démontre que les enfants parlent plus spon­

tanément et avec un discours plus long et plus complexe, de photographies

qu'ils ont prises que de celles prises par le professeur. Strandberg (1969)

constate que les enfants parlent plus d'un jouet et d'un film muet sur ce

jouet que d'une photographie en couleur de ce jouet. Les auteurs concluent

que cette différence entre la compétence à communiquer et le sujet de la

communication est liée au degré d'implication personnelle face au thème

(33)

Mais en plus d'impliquer l'enfant dans la communication le jouet

pourrait-il avoir des effets positifs sur la compréhension de certains types

de phrases? Comme nous le démontre Nicole Van Grunderbeeck (1981), contrai­

rement au fait qu'habituellement les compétences langagières des enfants

évoluent avec l'âge, lors de son expérimentation, avec des enfants soumis à

des manipulations de jouet et de réponse verbale, ceux de quatre ans S ont

eu une compréhension quasi semblable à ceux de sept ans 4« Van Grunderberck

explique cette performance aux mêmes types de phrases par la situation de

communication.

...il se pourrait que le fait de manier des jouets confronte les enfants avec l'absurdité de certaines situations, ce qui les amène à se corriger tout de suite, ou encore, ils n'envi­ sagent même pas la situation absurde. Le simple fait de voir les objets leur suggère l'action à faire et ils ne prêtent que peu d'attention à la phrase (p . 93).

Dans cette perspective, la manipulation de jouets serait un fac­

teur favorisant la compréhension du langage. Huttenlocher et Strauss

(1968)et Huttenlocher, Eisenberg et Strauss (1968) abondent dans le même

sens, lorsqu'ils disent que le fait de manipuler un objet, par exemple un

jouet, facilite la compréhension pour certains types de phrases. Leurs

(34)

à l'aide d'objets de jeu. Par exemple, l'expérimentateur disait: "le bloc

rouge est sur le bloc vert" et l'enfant avait à reproduire la phrase qu'il

s'était fait dicter. Ces études sur le langage ont permis de vérifier la

compréhension qu'ont les enfants de 7 à 9 ans mais aussi de constater que la

manipulation d'objets favorisait ou concrétisait certaines relations gramma­

ticales .

Ces recherches permettent, en outre, de considérer le matériel de

jeu comme un outil significatif au niveau langagier d'autant plus qu'il est

souvent considéré comme un des éléments inhérents au monde de la prime en­

fance .

Si le jouet implique l'enfant dans une situation de communica­

tion, s'il influence sa compétence à communiquer et parfois même l'aide à

mieux saisir un message verbal simplement en manipulant des objets, il de­

vient donc important d'observer de plus près les objets de jeu.

Observation des jeux des enfants et de leur expression verbale

Toute une série de recherches, dont les plus importantes sont

sans doute celles de Davis (1980) Martlew, Connolly et McCleod (1976), Teece

(35)

(1976) et Westby (1980), ont observé les fonctions du langage que l'enfant

utilise quand il joue. Chacune d'elles a emprunté une grille de classement

du langage relatives aux fonctions ou des intentions de communication.

La recherche de Davis s'appuie sur la taxinomie de Joan Tough

(1976, 1977) alors que celle de Martlew, Connolly et McCleod ainsi que la

recherche de Cathleen Teece se sont toutes deux inspirées de la classifica­

tion fonctionnelle de Piaget (1948). Pour sa part, Westby, pour rendre jus­

tice à toutes les fonctions qu'elle voulait observer, a répertorié plusieurs

recherches, dont les plus importantes sont celles de Greenfield et Smith,

1976; Halliday, 1975; Bloom, 1973; et Dore, 1975. (Voir Westby, 1980).

Or, toutes ces taxinomies, aussi intéressantes soient-elles, pré­

sentent peu d'intérêt pour notre étude, parce que trop liées au contexte de

la communication alors que l'objet à classifier, soit le jeu ou le jouet,

dans la démarche documentaire, sera analysé en dehors de la situation de

communication. Donc, il ne s'agit pas d'observer la fonction (parfois mul­

tiple) que l'enfant utilise quand il joue, comme l'ont fait ces chercheurs,

mais plutôt de classer les objets qui accompagnent le jeu de l'enfant et de

voir quelles habiletés langagières requièrent ces jeux, indépendamment du

(36)

Elaboration d'une facette langage

dans le système ESAR

La facette langage du modèle ESAR a pour but de décrire l'objet

avec lequel l'enfant joue mais dans un cadre différent d'autres études pour­

raient venir compléter cet objectif en situant les habiletés ou fonctions du

langage qu'utilise l'enfant quand il joue. Par exemple, l'approche fonc­

tionnelle, utilisée dans les recherches citées précédemment et qui rejoint

les objectifs du programme d'étude du français du ministère de l'Education

du Québec, pourrait faire l'analyse et le classement objectif et systémati­

que des énoncés des enfants alors que la facette langage tournerait son

regard vers l'objet. Ces classements auraient un apport intéressant pour le

milieu de l'enseignement en particulier.

Notons cependant que, pour respecter les exigences de la présente

recherche cette approche est trop difficilement transposable dans le système

ESAR et cette analyse en contexte dépasse les objectifs fixés.

La revue de littérature, sur le langage et le jeu, nous amène à

constater qu'aucune grille publiée ne traite du classement et de l'analyse

(37)

approprié de bâtir un instrument de classement et de le rendre le plus adap­

té possible au modèle à l'intérieur duquel il s'inscrit.

Cette élaboration devra respecter les sciences de la bibliothéco­

nomie et de la psycholinguistique. Pour ce faire, il faudra d'une part, se

reporter au cadre théorique du modèle ESAR en s 'inscrivant dans la logique

et la philosophie des auteurs déjà présents dans le modèle et d'autre part,-

considérer les qualités exigées par le domaine de l'organisation documen­

taire .

Choix d'une taxinomie du langage

Parmi la multiplicité des approches théoriques qui décrivent le

langage et parmi les différentes appellations d'un mime fait linguistique,

pour faire le choix d'une taxinomie, il aura fallu se reporter aux théori­

ciens du système ESAR et faire l'analyse critique de ces théories en fonc­

tion du cadre descriptif du modèle.

Deux écoles de pensée, piagétienne et behavioriste, ont influencé

en majeure partie le plan d'ensemble théorique du modèle ESAR. Les deux

écoles reposent sur des positions théoriques opposées mais dans la mesure où

(38)

Le modèle ESAR repose principalement sur la théorie de Piaget.

Les facettes décrivant les activités ludiques et les conduites cognitives

en sont inspirées. De manière plus générale, le principe unificateur du mo­

dèle, soit la prédominance dans le temps d'une action sur une autre, rejoint

un aspect important de l'approche piagétienne c'est-à-dire l'évolution suc­

cessive des stades de développement. Par conséquent les travaux de Piaget

sur le langage méritent un examen particulier.

Piaget situe le langage dans un cadre fonctionnel. La question

qu'il soulève est: quels besoins l'enfant tend-il à satisfaire lorsqu'il

parle? (Piaget, 1948). Or, indépendamment même des fonctions du langage

qu'il a classifiées, sa classification ne peut être retenue pour les mêmes

raisons que celles évoquées pour d'autres recherches, à savoir que cette

approche gravite aussi autour du courant pragmatique ou fonctionnel, donc de

l'analyse et de l'observation dans le contexte de la communication.

3. L'approche behavioriste A. L ' a p p r o c h e p i a g é t i e n n e

La seconde approche théorique importante et présente dans le

(39)

spécifiquement des recherches d'Arthur William Staats, behavioriste, pour

décrire la facette appelée habiletés fonctionnelles. Les travaux de Staats

présentent le processus d'apprentissage d'un individu dans un ordre hiérar­

chique et cumulatif, principe qui rejoint une idée de base du modèle de

classification.

L'acquisition du langage oral ou écrit, selon Staats, implique

des apprentissages faits dans un ordre cumulatif hiérarchisé. Globalement,

il définit le langage selon des répertoires de base et des sous-répertoires.

Ceux-ci suivent une même séquence c'est-à-dire que chacun de ces répertoires

s'appuie sur le répertoire précédent et pose les assises du répertoire sui­

vant. Il arrive que ces répertoires se chevauchent, soit parce qu'il n'est

pas nécessaire qu'un répertoire soit acquis au complet avant d'accéder au

prochain, soit parce qu'il est possible de faire des retours en arrière.

Parmi les répertoires verbaux de Staats, il s'en trouve qui dé­

crivent exactement le type d'habiletés exploitées dans les jeux vendus sur

le marché. Le répertoire Discrimination de lettres en est un exemple.

Pour les raisons énoncées plus haut et par son caractère et sa

terminologie descriptive, la théorie de Staats (1968, 1971) nous est apparue

l'approche la plus pertinente pour décrire les grandes étapes successives du

(40)

Toutefois ces répertoires se sont parfois avérés incomplets ou

inadéquats, d'où la nécessité de faire appel à ceux d'autres auteurs tels

que Bzoch et League (1971), Sheridan (1977), le programme d'études primaires

de français (Gouvernement du Québec, 1979) et Hakes (1980). Enfin les jeux

et jouets présentement sur le marché sont venus donner des indications pré­

cieuses quant aux habiletés recherchées et quant à la façon de les nommer

pour offrir un répertoire adapté au matériel à classer. Par exemple, les

jouets ou jeux mettent plus souvent l'accent sur le décodage que sur la

compréhension du message, ce dont il faut tenir compte dans le cas d'une

recherche appliquée.

En d'autres termes, nous avons retenu chez ces chercheurs unique­

ment les catégories ou répertoires qui se transposent et s'adaptent au sys­

tème de classement du matériel ludique.

Organisation théorique de la facette langage

Conformément aux fondements théoriques du modèle, les auteurs

retenus doivent s 'inscrire dans la démarche théorique et documentaire du

système. Ainsi les contenus psychopédagogiques en rapport avec le langage

(41)

langagières" à l'intérieur du schéma technique- Ces répertoires verbaux

choisis et définis sur le plan théorique seront par la suite transposables

en une facette décrivant les habiletés langagières observables dans le jeu.

La figure 5 donne la nouvelle présentation de l'ensemble des contenus dé­

crits et définis dans le modèle ESAR.

Présentation de la facette langage

La logique du système oblige à définir succinctement le langage

et son évolution uniquement avec un vocabulaire descriptif. Cette énuméra­

tion descriptive doit couvrir un éventail le plus large possible d'habiletés

tout en conservant un certain caractère concis et précis. Les habiletés

doivent être divisées en paliers et, de plus, ces paliers doivent tenir

compte de la prédominance d'une action sur une autre sans aucune exclusion.

Donc, le langage se décrit alors sous forme de séquences d'habiletés langa­

gières simplifiées, fractionnées et statiques plutôt qu'en termes de proces­

sus de structuration des actes et des intentions de communication.

Dans une perspective documentaire et suivant la théorie de l'ap­

prentissage du langage de Staats, le développement du langage se présente

comme une suite de paliers réceptifs et productifs illustrant à la fois le

(42)

Groupe de contenus Facettes

Catégories de jeux Facette A

Activités ludiques Niveaux de complexité mentale Facette B Conduites cognitives Type d'utilisation fonctionnelle Facette C Habiletés fonctionelles Forme de participation sociale Facette D Comportements sociaux

Répertoires verbaux Facette E

Habiletés langagières

Figure 5: Transposition des groupes de contenus psychopédagogiques du modèle ESAR en cinq facettes correspondant à cinq dimensions complémentaires du savoir-jouer.

(43)

Sans ordre de préséance, l'enfant mettra ses efforts tant sur les

aspects productifs que réceptifs du système langagier. Ces deux canaux de

communication (réception et production) poursuivent conjointement leur évo­

lution. Cependant, pour tenir compte du principe de la prédominance d'une

action sur une autre et dans l'optique où le développement du langage est

décrit dans une séquence hiérarchique, un palier doit nécessairement appa­

raître avant l'autre.

Par exemple compte tenu qu'il semble plus évident que la compé­

tence du bébé est davantage marquée par sa capacité de recevoir et de perce­

voir des messages plutôt que par celle d'émettre des énoncés, cette situa­

tion et d'autres font apparaître le palier réceptif oral avant le palier

productif oral. Il en va de même pour l'apprentissage de la lecture - ré­

ception de l'écrit qui précède généralement l'apprentissage de l'écriture -

production écrite.

Dans le même sens, les paliers décrivant le langage réceptif et

productif oral précèdent les paliers qui font référence à l'écrit. A cette

étape, l'enfant a acquis les principaux mécanismes de base du langage oral.

Par ailleurs, le chemin à parcourir vers la compétence qu'a généralement

l'adulte dans la maîtrise du système langagier oral n'est pas nécessairement acquise au moment où l'enfant débute dans le long processus d'apprentissage

(44)

de la lecture. Le langage oral et écrit vont se développer parallèlement.

Les paliers écrits, toutefois, sont jugés plus complexes étant donné la

nécessité à l'écrit de décoder les répertoires de lecture, et par la suite

de les reproduire en situation d'écriture, tout en étant dans une situation

de communication en dehors du contexte réel où se situe l'action c'est-à-

dire dans une situation décontextualisée.

Ainsi le langage réceptif oral (savoir-écouter) précédera le

palier productif oral ( savoir-parler) qui à leurs tours précéderont le pa­

lier d'acquisition de la lecture (réceptif-écrit ou savoir-lire), pour se

terminer par le palier productif écrit (savoir-écrire).

Les paliers réceptifs sont définis par rapport au langage en tant

qu'instrument de communication permettant de décoder, de comprendre et d'a­

nalyser un message verbal ou écrit. Les paliers productifs, eux, sont défi­

nis par rapport au langage en tant qu'instrument permettant d'exprimer ou

d'évoquer un message verbal ou écrit. Ces instruments de la pensée sont mis

en action, d'une part, par le biais d'une certaine capacité d'attention

cognitive (fonction symbolique) et, d'autre part, par la capacité d'atten­

(45)

Les quatre paliers sont redivisés en sous-catégories décrivant

des habiletés langagières plus spécifiques.

A. Langage réceptif oral

Le palier réceptif oral comprend les habiletés servant à locali­

ser, percevoir ou reconnaître soit des sons, la voix, des mots, etc. pour

décoder, associer, comprendre ou analyser un message.

B . Langage productif oral

Les productions orales sont pour leur part plus nombreuses parce

que plus faciles à reconnaître en tant qu'habiletés observables objective­

ment. Il s'agit d'habiletés se présentant sous forme d'expression pré­

verbale, d'expression verbale de sons, de mots, de phrases, etc., s'organi­

sant au niveau phonétique, sémantique et lexical pour aboutir à une prise de

conscience chez l'enfant de ses capacités linguistiques en passant d'un

niveau primaire de conscience à une maîtrise progressive des diverses habi­

letés dites métalinguistiques.

C . Langage réceptif écrit

Par langage réceptif écrit, il faut entendre la fonction complexe

(46)

pare 2.q langage oral au langage écrit, ce dernier, fait appel a des habi letés d'un autre ordre. L'apprentissage de la lecture requiert une capacité

d'attention visuelle et cognitive permettant de reconnaître ou de discrimi­

ner les lettres, de faire des correspondances graphème-phonème, de décoder

des unités syllabiques, des mots, des phrases, des paragraphes.

D . Langage productif écrit

La capacité d'écrire suivra de très près l'habileté à lire. Dans

l'exercice d'écriture, l'enfant va découvrir progressivement que la façon

d'écrire un mot est en rapport avec les sons utilisés pour le dire et non

pas en lien avec l'objet en lui-même ou selon des règles arbitraires qu'il

se serait forgées (Ferreiro, 1978). L'abandon de ses propres règles vers

l'acceptation du code écrit de la langue va l'amener graduellement à com­

prendre et à utiliser le système d'écriture d'une langue et d'une culture

donnée et l'habiliter à produire un message écrit.

Cette aptitude à produire un message écrit, outre qu'elle fait

référence à la mémoire graphique, orthographique, grammaticale et syntaxi­

que, s'appuie sur une forme de communication qui doit respecter des exigen­

ces de l'écrit, c'est-à-dire communiquer en l'absence du récepteur, ce qui

(47)

C'est avec le souci de respecter pour l'ensemble des considéra­

tions précédemment exposées qu'est présentée la facette sur le langage. Il

est important de voir ce tableau comme une synthèse où apparaissent plus ou

moins bien les liens entre les parties et le tout qu'est le langage. Cette

taxinomie fournit une description du langage, c'est-à-dire une image par­

tielle si on pense à une explication exhaustive du langage, mais un tableau

complet si on désire classifier et identifier les caractéristiques des jeux

et du matériel ludique. La figure 6 présente le plan d'ensemble théorique

des concepts psycholinguistiques.

Plan d'ensemble méthodique des concepts psycholinguistiques

Sur le plan méthodique, chacun de ces paliers réceptifs oral et

écrit et productifs oral et écrit sont appelés descripteurs principaux, et

les sous-catégories, descripteurs secondaires.

Le plan d'ensemble théorique portant sur les habiletés langagiè­

res se présente avec un code alphanumérique pour faciliter la manipulation, P l a n d ' e n s e m b l e t h é o r i q u e des c o n c e p t s p s y c h o l i n g u i s t i q u e s

(48)

Habiletés langagières

Langage réceptif oral

Discrimination verbale Pairage verbal

Décodage verbal

Langage productif oral

Expression pré-verbale

Reproduction verbale de sons Appellation verbale Séquence verbale Expression verbale Mémoire phonétique Mémoire sémantique Mémoire lexicale Conscience du langage Réflexion sur la langue

Langage réceptif écrit

Discrimination de lettres Correspondance lettres-sons Décodage syllabique Décodage de mots Décodage de phrases Décodage de messages

Langage productif écrit

Mémoire orthographique Mémoire graphique Mémoire grammaticale Mémoire syntaxique Expression écrite

Figure 6: Plan d'ensemble théorique des concepts psycholinguistiques.

(49)

le repérage et l'interrogation directe sur ordinateur, et pour rendre plus

fonctionnel ce bordereau de classification en l'adaptant au domaine documen­

taire auquel il s'adresse (Figure 7).

Définitions

Pour donner aux descripteurs leur sens exact, pour amenuiser le

risque d'ambiguïté ou d'incompréhension dans le choix éventuel de ces des-

cripteurs, et pour s'assurer que le classement des objets se fera toujours

dans la ou les catégories qui leur sont assignées, tous les descripteurs

sont définis.

Les définitions sont écrites en conformité avec le style linguis­

tique et la logique des définitions du sytème ESAR. De plus, pour élaborer

ces définitions de la manière la plus cohérente possible, certains principes

de la logique concernant les définitions et élaborés selon la tradition

aristotélicienne, sont venus éclairer notre démarche1 .

1 Remerciements à M. Michel Sasseville, M.A., Département de philosophie, pour sa précieuse collaboration.

(50)

1. Langage réceptif oral

01. Discrimination verbale 02. Pairage verbal

03. Décodage verbal

2. Langage productif oral

01. Expression pré-verbale

02. Reproduction verbale de sons 03. Appellation verbale 04. Séquence verbale 05. Expression verbale 06. Mémoire phonétique 07. Mémoire sémantique 08. Mémoire lexicale 09. Conscience du langage 10. Réflexion sur la langue

3. Langage réceptif écrit

01. Discrimination de lettres 02. Correspondance lettres-sons 03. Décodage syllabique 04. Décodage de mots 05. Décodage de phrases 06. Décodage de messages

4. Langage productif écrit

01. Mémoire orthographique 02. Mémoire graphique 03. Mémoire grammaticale 04. Mémoire syntaxique 05. Expression écrite

Figure 7: Plan d'ensemble méthodique des concept psycholinguistiques.

(51)

Ces brèves définitions comprennent aussi des mots-clés synonymes

qui renvoient le descripteur défini au concept théorique ou rejoignent da­

vantage les expressions couramment utilisées pour parler de ce descripteur

ou les deux possibilités à la fois. Des exemples viennent, en dernier lieu,

compléter la définition pour faciliter la compréhension du descripteur.

L'annexe A regroupe les définitions de tous les descripteurs, principaux et

secondaires.

Plans d'ensemble théorique et méthodique du modèle ESAR

Ainsi, le volet langage présenté complète le modèle de classifi­

cation de jeux et de jouets ESAR. Dès lors le plan d'ensemble théorique

regroupe cinq facettes.

Dans le plan d'ensemble de base certains descripteurs témoi­

gnaient de la dimension verbale. Dans ce sens, par exemple le descripteur

"expresssion verbale" dans la facette cognitive avait une très large exten­

sion. Il fallait l'indiquer, mais c'est volontairement que cela n'avait pas

(52)

Ces nuances sont apportées par le volet complémentaire sur le

langage. Celui-ci permettra éventuellement de réaménager le bordereau en

tenant compte des nouveaux descripteurs langagiers. Cependant, pour garder

toute la cohérence au tableau d'ensemble, les quatre facettes demeurent,

dans un premier temps, inchangées malgré l'ajout de la 5ième facette sur le

langage. Eventuellement, la mise à jour et la refonte des analyses de jeux

et jouets faites par la Centrale des bibliothèques offrira l'occasion pour

faire ce réaménagement.

La figure 8 présente, sur le plan théorique, l'ensemble des con­

cepts contenus dans le modèle ESAR. La figure suivante (9) reprend ces

concepts en y ajoutant le code alphanumérique, c'est-à-dire qu'elle les

présente de façon méthodique. Ce plan d'ensemble constitue alors la banque

de descripteurs retenus dans le modèle ESAR et transposés sur le plan docu­

mentaire .

Second objectif de la recherche

Le premier objectif de cette thèse était d'élaborer an instrument

Figure

Figure  8  Plan  d'ensemble  théorique  des  concepts  psychopédagogiques
Figure  2:  Transposition  des  groupes  de  contenus  psychopédagogiques  du modèele  de  classement  ESAR en quatre  facettes  correspondant  à  quatre  dimensions  complémentaires  du  savoir-jouer•  (Source Garon,  1982,  p
Figure  4:  Plan  d'ensemble  des  concepts  psychonpdagogiaues  constituant  la  banque  de  descripteurs  dans  le modèle  de  classement ESAR
Figure  5:  Transposition  des  groupes  de  contenus  psychopédagogiques  du modèle  ESAR en  cinq  facettes  correspondant  à  cinq  dimensions  complémentaires  du  savoir-jouer.
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