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Quelle est la valeur pédagogique de ce jeu ?

JEU EDUCATIF

4. Quelle est la valeur pédagogique de ce jeu ?

A travers ce jeu Herraf®nous avons associé plusieurs techniques d’apprentissage qui ont

été largement reconnues efficace à travers les études neuropsychologiques et comportementales à savoir :

a) La mnémotechnie : Usage d’Acronymes pour réduire la charge mentale de mémorisation et

du rappel d’une liste de mots (causes, symptômes, complications, indications…etc.), en offrant des indices, que représentent les initiales contenues dans l’acronyme [39]. Il est à préciser que l’ensemble des acronymes utilisés dans les cartes émanent d’un effort personnel de recherche et de création notre équipe de production faite essentiellement d’étudiants en médecine et en pharmacie au Maroc.

b) Le codage multiple de l’information à mémoriser : Les cartes comportent un code verbal

(Acronyme) et un code non verbal (dessin, couleur, chiffre), ce qui facilite la mémorisation par association des deux [52]. Il y a aussi un double codage lors du jeu, en terme de modalité sensorielle de rappel puisque l’on acquière l’information « visuellement » en révisant ses Flashcards, et on subit plusieurs rappels « auditif » lorsqu’un des joueurs récite ses acronymes pur échapper ç une pénalité. Ce double codage renforce également la capacité de rétention de l’information.

c) L’organisation de l’information : avoir un set de Flashcard identifié pour chaque catégorie

et la structuration du contenu de ces cartes permet un apprentissage organisé et donc plus efficace [53].

d) Les associations : la formation de relations entre les éléments du jeu est également une

option pour un apprentissage significatif [52]. Les associations intenses aident car lorsque nous voyons un élément des deux, nous nous rappelons facilement de l’autre.

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e) La mise en jeu des émotions et de la mémoire épisodique : Il a été démontré que l’on

retient mieux les informations acquise dans un contexte qui nous soit personnalisé (ici le jeu), avec une expérience émotionnelle (la joie de gagner, la frustration de perdre, les rires partagés avec les copains…etc.) [54]. Notre concept sollicite fortement cette mémoire épisodique, lors de l'expérience du Jeu qui aide à créer des événements qui relient fermement les situations du jeu avec le contenu évoqué (Exemple ; se souvenir plus de l’erreur faire par un ami qui, en récitant mal son acronyme, a généré les rires de tout le monde).

f) L’aspect motivationnel du Jeu : Comme déjà expliqué plus haut (chapitre « contexte

scientifique »), l’apprentissage par le jeu engage plus l’apprenant en l’imprégnant dans un environnement captivant. L'expérience de notre concept du Jeu est le garant d’un apprentissage amusant. En effet, notre concept se connecte à l'expérience du public cible, amusant à jouer et inspiré de la culture marocaine. Le jeu motive en permanence les utilisateurs et les incitent à continuer.

g) La répétition espacée : Il est actuellement admis que la mémoire à long terme est consolidée

de façon exponentielle grâce aux répétitions espacées de l’information [55]. En effet, refaire des parties de jeu plusieurs fois dans l’année de façon espacée (plusieurs jours ou semaines entre les parties), ne fera que consolider et renforcer l’apprentissage déjà acquis.

h) Les tests multiples : Le principe du jeu lui-même est basé que le questionnement de la

mémoire sur une information déjà apprise, qui se produit plusieurs fois durant le jeu (à chaque utilisation de l’action spéciale Herraf), ce qui ne peut que renforcer encore plus la rétention de l’information en mémoire à long terme [56].

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5. L’Histoire et l’équipe de « Herraf » :

L’idée de Herraf®

a émergée lors de notre activité dans le club « Enactus » de la faculté de médecine et de pharmacie de Rabat il y a deux ans. Il s’agit d’un club dont la mission est de promouvoir l’esprit d’entreprenariat social dans les milieux de jeunes étudiants et les pousser à trouver des solutions innovantes à des problématiques réelles et à amener leurs projets à concrétisation.

Notre Jeu Herraf®

est ainsi venu répondre aux besoins des étudiants en médecine, en termes de jeux éducatifs facilitant leur apprentissage. Notre équipe de production a travaillé sur le contenu éducatif (trouver les acronymes), et nous avons fait appel à un artiste Marocain qui a su exploiter l’art de la caricature pour produire une illustration ludique des organes utilisés comme symboles des cartes, et qui sont faits à la main.

Dès les premiers prototypes, nous avons conduit des essais auprès des étudiants qui nous ont beaucoup aidés à améliorer le produit final et à rectifier les erreurs et combler les lacunes.

Les premiers boitiers finalisés ont été vendus aux étudiants de la Faculté de Médecine et de Pharmacie de Rabat, mais étant donnée la demande Nationale qui a été exprimée par les étudiants des autres facultés nous avons élargi notre champs d’activité en recrutant un ambassadeur dans chaque faculté (Cf. Figure 8). Ces ambassadeurs représentent à la fois un agent de vente mais aussi un référent qui explique le principe du jeu et organise des parties de jeu (sans obligation d’achat) de façon régulière, au profit des étudiants de sa faculté afin de les initier au principe et les encourager à se procurer leur

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Figure 8. L’équipe des ambassadeurs de « Herraf ».

Depuis la production de la première édition du jeu, il y a une année, nous avons vendu 160 boitiers dans 6 facultés de médecine du Royaume et 28 Boitiers en Algérie, qui ont été écoulés lors de la présentation du jeu dans un séminaire international. Les retours des utilisateurs sont en majorité positifs et très encourageants.

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ÉVALUATION DE LA

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