• Aucun résultat trouvé

Un système général de jeux de cartes

Un système général de jeu de cartes Un domaine intéressant pour l'IA

6. Un système général de jeux de cartes

Nous donnons ici un aperçu des problèmes à traiter pour la réalisation d'un système général de jeux de cartes.

6.1. Etapes

La réalisation d'un système général basé sur l'étude d'un énoncé, ici les règles d'un jeu, nécessite un certain nombre d'étapes pour qu'il soit complet et entièrement autonome.

6.1.1. Un langage pour représenter les règles du jeu

Le système devant analyser les règles du jeu, il est nécessaire qu'il puisse y accéder à travers un langage adapté. Ce langage doit être suffisamment général pour accepter la définition d'une multitude de jeux, mais aussi basé sur des concepts proches du domaine pour faciliter une analyse: il n'est en effet pas nécessaire, du moins dans un premier temps, de rendre la tâche plus difficile pour le système qu'elle ne l'est pour l'être humain.

Ce langage devra être le plus déclaratif possible. D'une part, il sera lisible facilement. D'autre part, ce langage s'attachera à décrire un jeu et non pas la manière dont il faut le résoudre, cette tâche étant réservé au système.

6.1.2. Un langage pour représenter les connaissances pour bien jouer

Le système doit avoir des connaissances pour effectuer de bons choix lors du jeu. L'expression de ces connaissances sous forme déclarative facilitera leur lisibilité et leur mise au point. Ces connaissances doivent être engendrer par l'analyse des règles du jeu présentées au système, de préférence à l'aide de métarègles données elles aussi sous forme déclarative. Leur forme pourra être plus ou moins proche de celles des règles du jeu.

6.1.3. Des connaissances ou un mécanisme pour utiliser ces connaissances

Au cours du jeu, le système doit être capable d'utiliser au mieux les connaissances qu'il aura découvertes. Fig.2: interdépendances des capacités requises aux jeux de cartes

Modélisation du jeu Estimation des probabilités

Gestion du risque

Réflexions stratégiques

Gestion des alliances Le bluff

Modélisation d'un joueur

6.1.4. Un apprentissage

Le système pourra éventuellement être doté d'une capacité d'apprentissage au cours des parties. Cet apprentissage pourra se faire, par une première généralisation, spécifiquement sur un jeu, ou par une seconde généralisation, sur un ensemble de jeux. Les généralisations sont réalisées à partir des connaissances sur chacune des domaines.

6.2. Les connaissances

L'utilisation du symbolique pour la représentation des connaissances aux cartes s'impose. Le numérique est plus adapté à des problèmes plus bas niveau. Nous mettons en évidence ici trois aspects de ces connaissances: leur niveau de généralité, sur quoi elles portent et lorsqu'il s'agit d'expertises, ce qu'elles traitent.

6.2.1. Niveaux de généralité

Les connaissances mises en jeu dans la réalisation d'un système général ont différents degrés de généralité: elles peuvent porter sur l'ensemble des jeux de cartes, être valide pour un jeu spécifique ou encore sur une situation particulière d'un jeu particulier.

6.2.2. Sujet d'expertises

Une analyse des règles peut porter sur le plateau, le matériel, les buts. Au cours du jeu ou après, les expertises peuvent être sur le choix des autres joueurs ou la répartition connue des cartes (ex.: analyse de sa main.).

6.2.3. Objets des connaissances

Les connaissances engendrées par l'analyse des règles du jeu peuvent correspondre à une classification du jeu. En cours de jeu, les connaissances pourront être des indices sur la répartition des cartes, les autres joueurs, l'intérêt des choix.

7. Conclusion

Nous avons abordé ici le problème de la réalisation d'un système général de jeux de cartes dans sa globalité. En particulier, nous avons mis en évidence différents mécanismes "intelligents" qu'il est possible de traiter à travers ce domaine. Ces mécanismes très importants aux cartes dépassent bien entendu le cadre des jeux et apparaissent dans de nombreuses activités de la vie courante.

Nous avons décrit les principales étapes pour une réalisation d'un système complet et autonome en insistant sur la nécessité d'une analyse automatique des règles des jeux qui lui sont présentées.

Nous n'avons pas proposé de solutions détaillées pour la réalisation de ce but. Nous avons simplement dressé une architecture envisageable comme un plan de travail à moyen et long terme sans nous soucier précisément des techniques à développer tout en privilégiant une utilisation intensive de la déclarativité pour l'expression d'un maximum de connaissances..

Ce travail de synthèse sur les jeux de cartes a porté essentiellement sur le choix de la carte lui-même, bien que la réalisation d'un système général dans le domaine des cartes ait pu porter sur la génération et la découverte de nouveaux jeux intéressants ou sur l'explication des coups joués.

8. Bibliographie

Les articles concernent des travaux effectués sur les systèmes généraux, les systèmes de jeux, et plus spécifiquement sur les systèmes de jeux de cartes.

Les livres et l'adresse URL sont des références sur les jeux de carte, donnant des règles du jeu et des conseils pour le choix de la carte.

8.1. Articles

[BILLINGS 98] Billings D., Papp D., Schaeffer J., Szafron D. (1998) Poker As a TestBed for Machine Intelligence Research . AI'98, in Advances in Artificial Intelligence (Robert Mercer and Eric Neufeld, eds), Spinger Verlag, pp. 228-238, 1998.

[GAMBACK 93] Gambäck B., Rayner M., and Pell B. (1993). ``Pragmatic Reasoning in Bridge''. Technical Report 299, University of Cambridge, Computer Laboratory, Cambridge, England, April. Disponible aussi comme SRI International Technical Report CRC-030, Cambridge, England.

[KOLLER 97] Koller, D., Pfeffer, A. (1997). Representations and solutions for game-theoric problems. Artificial Intelligence 94, pp 167-215, 1997.

[LAURIERE 76] Laurière J.L. (1976). Un langage et un programme pour énoncer et résoudre les problèmes combinatoires, Thèse d'état Paris VI, 1976.

[LENAT 83] Lenat D.B. (1983), EURISKO: A program That Learns New Heuristics and Domain Concepts. AI n° 21, p 31-59 (1983)

[NIGRO 95] Nigro J.M. (1995). La conception et la réalisation d'un générateur automatique de commentaires: le système genecom. Application au jeu de Tarot. Thèse de l'université de Paris VI, pp. 51-101, 1995.

[PELL 94] Pell B. (1994). A strategic metagameplayer for general chess-like game. AAAI 1994, pp. 1378-1385, 1994.

[PITRAT 71] Pitrat J. (1971). A general game-playing program. Findler and Meltzer eds, Artificial intelligence and heuristic programming. Edinburgh University Pres. Pp 125/155, 1971.

[POPESCU 84] Popescu R. (1984). CHELEM, 1 système expert pour trouver la ligne de jeu du déclarant au bridge. Thèse de l'université P&M Curie Paris 6, 1984.

[SMITH 93] Stephen J.J Smith, Dana S. Nau (1993). Strategic Planning for Imperfect-Information Games. Games: Planning and Learning, Papers from the 1993 Fall Symposium, AAAI Press, 1993.

[TOMASENA 81] Tomasena M. (1981). Réalisation d'un système de compréhension de textes décrivant en français des règles de réussites, Thèse de 3ème cycle Université Pierre & Marie Curie, pp 13-67, 1981.

8.2. Livres

[ALBERT] Laurence Albert. Comment jouer et gagner au tarot. Règles et astuces. Eds De Vecchi. [LOHEAC-AMMOUN] Frak Lohéac-Ammoun. Tous les Jeux de cartes. Eds SOLAR.

[MONTMIREL] François Montmirel. Poker ! Apprenez l’excellence. Eds Joker Deluxe.

8.3. adresses URL