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2. ETAT DE L’ART DES SYSTEMES AUTEURS

2.4. C ONCEPTION A TRAVERS UN SYSTEME AUTEUR

2.4.2. Spécification technique

Cette seconde phase de la conception sert à concrétiser l’étude fonctionnelle, donc à en chercher et estimer les solutions techniques. Cette étape de la conception est alors importante, car on y définit principalement :

• Les équipements informatiques nécessaires, c’est-à-dire l’ordinateur, les cartes graphiques, les cartes sons, les scanners, etc. Les choix des équipements sont importants car souvent le produit final en dépend, par exemple du type de processeur utilisé.

• Le système d’exploitation qui sert d’interface entre le programme et la machine. Il est encore rare de trouver des logiciels fonctionnant sur différentes plates-formes, c’est-à-dire différents systèmes d’exploitation. Il est déterminant car le produit final, donc le SAM, tournera presque exclusivement sur le même environnement. Actuellement, les systèmes les plus adoptés sont ceux qui exploitent les micro-ordinateurs tels Windows et Linux. Cela s’explique par le fait que ces environnements sont accessibles facilement et sont plus faciles à utiliser. Ils sont souvent conviviaux grâce à l’intégration des techniques d’interface homme machine telle que l’application massive du principe de WYSIWYG12, donc correspondant à la majorité des populations cibles des SAM.

• Le langage de programmation utilisé pour le développement du système auteur fait partie principalement des langages de bas niveau13 tels que les langages C ou C++.

11 Voir chapitre « robustesse - partie intégrante de la méthodologie de conception » 12 WYSIWYG : What You See Is What You Get

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2.4.2.1.Utilisation d'un langage auteur

Un langage auteur est défini comme étant un langage de programmation allégé grâce à des commandes et syntaxes moins complexes que les langages de programmation comme le C ou le Pascal. Mais comme les autres langages, il se base sur une syntaxe de codage plus ou moins complexe. Un langage auteur est constitué de macro-instructions de programmes. Il comporte des jeux d'instructions spécialisés : gestion d'écran, analyse de réponse, suivi, etc.

Nous pouvons citer ici le langage LINGO proposé par le SAM Director de la société américaine Macromédia, qui peut être rapidement difficile à mettre en oeuvre. De même, un langage auteur, utilise des variables ou des objets, comme les autres langages.

Les programmes de développement des macro-instructions intégrées dans ces langages auteurs sont souvent orientés objet. Cela offre une fiabilité dans le sens où tout est modulaire, et une simplicité pour l'utilisateur qui n'aura pas à avoir des connaissances approfondies de la programmation objet.

2.4.2.2.Utilisation d'outils graphiques

Les outils graphiques sont constitués d’icônes ou de schémas, regroupés dans des fenêtres ou palettes de fonctions, assurant chacun une ou plusieurs fonctions particulières, et pouvant être reliés les uns aux autres. Il existe deux types d’outils graphiques :

Ceux qui peuvent être le reflet des fonctionnalités offertes par le logiciel comme les outils graphiques pour un lecteur de CD audio. Chaque bouton mis à la disposition de l’utilisateur final représente une fonction spécifique ou un ensemble d’instructions du programme. Un bouton est alors un outil graphique faisant appel à une fonction ou une opération déterminée.

Figure 9 : Interface pour le lecteur de CD audio de Windows 95

Cet outil graphique montre en plus l’avantage de présenter des boutons qui sont presque des standards sur tous les équipements éléctro-ménagers tels le magnétoscope, le magnétophone,

Chapitre 3 ————————————————————————————————— inconnu, et se sentira beaucoup moins bloqué, d’où l’intérêt de faire un rapprochement du monde quotidien avec les outils.

Ceux qui donnent la structure du programme, représentant donc uniquement les grands traits ou la manière dont est constitué le programme. Dans le cas de l’exemple sur la figure 2-2 ci-dessous, dans le SAM Director, on constate la présence de scénarios et de distribution des images dans la constitution du programme. Chacun de ces éléments est ensuite détaillé en plusieurs fonctions. L’utilisateur peut avoir une visibilité générale des différentes images constituant un scénario.

Figure 2-7 : Outils du SAM Director pour réaliser un logiciel multimédia

2.4.2.3.Traitement des informations

Les données traitées par les SAM sont souvent de différents types et peuvent alors être intégrées de différentes manières. Par exemple, si un utilisateur veut intégrer dans son logiciel des modules de questions-réponses, se basant sur un système-expert et comprenant des analyseurs syntaxiques, tout en explorant les capacités du multimédia ; il faut mettre à sa disposition les outils permettant de réaliser ces tâches, dont les plus connus sont :

Le traitement textuel pour intégrer des données sous forme texte que nous appellerons passif

ou actif : actif dans le sens où l'utilisateur peut agir sur ce texte ou éventuellement, le texte s’adapte au fur et à mesure à l'utilisateur ; passif lorsque le texte est présent juste à titre d'information.

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Le graphisme qui permet de représenter la logique de conception dans le sens où un objet

graphique regroupant plusieurs données simule généralement une action. De plus, le graphisme est une partie intégrante du multimédia et influence directement la relation homme-machine. Le caractère synthétique des schémas aide beaucoup les utilisateurs qu’ils soient informaticiens ou non, car la représentation se réalise dans un espace à deux dimensions, donc on perçoit une logique non linéaire, plus facilement compréhensible. De ce fait, les compétences ergonomiques et graphiques de l’auteur de niveau 0 sont essentielles. Des outils complémentaires d'intégration de données, souvent des logiciels à part entière, sont intégrés dans le SAM : traitement du son et éventuellement de la parole, compression des images, animation, etc. Il s’agit souvent d’une fonction demandant l’exécution (lancement) d’un autre logiciel tel que QuickTime pour les images animées.