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3.5 IDM et Assistance en question

3.6.2 Vers une solution perceptuelle

Nous orientons nos travaux sur la représentation de l'application, ce qui implique : l'étude du caractère générique d'une telle représentation, la mise en œuvre de solutions pour synthétiser des modèles, la recherche de solutions vis-à-vis de l'expressivité du contenu représenté en rapport avec l'assistance et en rapport avec le fossé cognitif.

3.6 - Synthèse

3.6.2.1 Prise en compte du fossé cognitif

La raison principale de l’existence du fossé cognitif est la présence de deux représentations du même objet, du même système par deux acteurs différents. Considérons le système étudié comme l'application dans son état en cours d'utilisation et considérons les deux acteurs comme étant l'utilisateur et le concepteur :

- la première représentation, celle du concepteur, est l'ensemble constitué du code source de l'application, et des éventuelles modélisations y attenant.

- la seconde représentation, celle de l'utilisateur, nous est inaccessible. Considérons que le seul moyen d'approcher cette représentation se fait à travers des requêtes en Langue Naturelle.

Ce n'est pas une question qui a été étudiée dans la littérature de l'assistance. Ce qui s'en approche le plus, ce sont les travaux sur la désambiguïsation sémantique. Les solutions proposées sont difficilement adaptables à l'assistance telle que nous l’avons formulée, mettant en œuvre des traitements statistiques et supposant un contexte linguistique riche autour de la partie à désambiguïser (Gale et al. 1992).

Par conséquent, il faut envisager d'utiliser une approche plus spécifique. Puisqu'on ne peut se fonder complètement sur l'une, et que l'autre nous est difficilement accessible, il faut mettre en œuvre une approche intermédiaire empruntant aux deux représentations. Mon principal apport sera d'étudier la mise en pratique de l'hypothèse dite perceptuelle.

3.6.2.2 Hypothèse perceptuelle

Cette hypothèse s'appuie sur des résultats de psychologie cognitive. Puisque qu'on ne peut s'appuyer complètement sur les modèles formels, ni même sur le code source de l'application (ce qui sera montré au chapitre suivant), la représentation de l'application doit s'appuyer sur un phénomène qu'on peut rattacher à l'utilisateur – afin de conserver un lien avec celui-ci.

La psychologie nous apprend que les représentations mentales que nous construisons sont fondées sur des indices perceptuels : par exemple, la théorie de la Gestalt est fondée sur cette hypothèse (Wertheimer 1922).

Si l'on s'abstrait de tout présupposé sur les connaissances que l'utilisateur peut avoir de l'application, la seule chose que l'on peut utiliser c'est l'artefact qui lui est présenté : c'est-à-dire l'application vue via l'interface graphique. C'est uniquement à partir des caractéristiques perceptibles que l'on va guider la construction d'un modèle de l'application. Par caractéristique perceptible, on entend tout artefact programmé qui aura une représentation graphique : les composants d'interfaces en sont les citoyens de premier ordre pour l'aspect structurel, les tâches et le comportement de l'application sont accessibles à travers les retours visuels que celle-ci fournit à l'utilisateur (fenêtre pop-up, grisage d'un composant, son joué, etc.).

Les autres informations accessibles via les autres sources de connaissances ne serviront qu'à enrichir cette représentation primaire.

3.6.2.3 Vers une méthodologie de synthèse de modèle d'assistance

Les éléments exposés ci-dessus font référence à la psychologie cognitive et font état des représentations mentales de l’usager. Ces représentations mentales ne peuvent qu’échapper à l’expérimentateur, c’est pourquoi il faut attaquer cette problématique avec une grande prudence et une modestie dans les résultats que nous visons.

La démarche que nous adoptons est de partir sur des bases réalistes, c’est-à-dire l'application perçue au travers de son interface graphique et d'étudier la possibilité d'en dériver des modèles qui apporteront peut-être un avantage à l'épineuse question de l'assistance.

D'autant plus que cette démarche fait intervenir différents paramètres : une prise en compte de la dynamique de l’exécution, et l'intégration d'un vocabulaire extérieur sur des structures formelles.

Voici les points principaux sur lesquels j’ai axé mon travail, afin de commencer l'exploration de la problématique d'assistance :

- Description d'un modèle : en se plaçant dans une perspective IDM, il convient de montrer qu'on en respecte la démarche. La première étape consiste à fournir un métamodèle décrivant les futurs modèles de l'application. La base de ce métalangage nous est donnée par VDL/DAFT ;

- Création d'un modèle : le processus qui va donner naissance à un modèle est intimement lié aux acteurs qui interviennent et au contexte de sa création. On peut vouloir dériver un modèle d'une application qui existe déjà, comme on peut vouloir bénéficier de la présence des concepteurs lors de la phase de conception. Le principe de généricité nous impose de conserver une homogénéité entre des modèles issus de différents processus ;

- Enrichissement d'un modèle : une application a un cycle de vie. Si l'on veut pouvoir tirer bénéfice de l'expérience des usagers, il faut pouvoir prendre en compte la possibilité d'intégrer des informations issues de l'interaction pendant celle-ci ; - Tester l'apport 'perceptuel' : il faut pouvoir montrer que l'approche perceptuelle

permet d'aborder le problème cognitif qui y est attaché. Pour ce faire nous avons exhibé une spécificité de l'assistance s'y rattachant sur laquelle il est possible de baser des expérimentations pouvant montrer un avantage. Il s'agit de la problématique de l'agrégation, qui sera l'angle d'attaque de l'hypothèse perceptuelle.

Voici la méthodologie que nous allons suivre pour mettre en place ces différents éléments :

- Dans le chapitre suivant (chapitre 4), nous allons donner les principes de modélisation que nous allons suivre ;

- Dans le chapitre 5, nous allons détailler son implémentation. L’objectif sera de donner les éléments qui serviront de cadre à l’étude de l’hypothèse perceptuelle.

3.6 - Synthèse

Ces deux chapitres permettront de traiter la question de la description du modèle et de sa création. Ils permettront également d’établir l’héritage des corpus sur le contenu des modèles afin de garder un ancrage du modèle dans les thématiques d’assistance présentées au début de chapitre.

- Dans le chapitre 6, nous détaillerons la création et l’enrichissement d’un modèle à partir du code source de l’utilisateur ;

- Dans le chapitre 7, nous détaillerons la création et l’enrichissement d’un modèle à partir des actions d’un utilisateur.

Ces deux chapitres permettront de traiter les questions de l’enrichissement du modèle et la question de l’apport perceptuel.

4 Principes de modélisation

4.1 Introduction

Les chapitres précédents ont été l’occasion de montrer les différentes difficultés relatives à l’obtention d’un modèle pour l’assistance, mais également son caractère nécessaire et incontournable. Nous avons discuté des contraintes qui s’exercent sur ce modèle et de ce qu’il doit prendre en compte. Nous allons maintenant nous intéresser au contenu du modèle.

Dans un premier temps, nous chercherons à identifier les éléments pouvant influer sur le contenu ou sur la structure du modèle. Dans un deuxième temps, nous discuterons des éléments matériels qui interviennent dans la discussion sur l’élaboration du modèle. Cela concerne le choix d’une application témoin, qui permet d’exhiber un certain nombre d’exemples et d’établir une classification des problèmes à traiter. Et cela concerne également l’introduction du langage qui permet de formaliser les exemples et développements ultérieurs.