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LE RAPPORT A L’ECRIT

Introduction

L’étude du contrat ludique en place au cœur de nos objets d’étude a permis la caractérisation de leur portée ludique par l’exposition de nombreux marqueurs de jeu : ceux-ci permettent à l’utilisateur de reconnaître et d’identifier ces objets comme des jeux. Néanmoins, ces marqueurs ne constituent pas nécessairement des facteurs effectifs de jeu ; la jouabilité de nos objets paraît bouleversée. Le jeu au cœur de nos objets semble être en permanence, soit contraint, soit limité, ou encore se révèle alors qu’il n’est pas visuellement affiché. Une tension semble ainsi se cristalliser autour du jeu de nos serious games.

Au cours des analyses menées pour déterminer les influences culturelles ainsi que les marqueurs ludiques, un élément récurrent est apparu : nos objets comportent de nombreux textes écrits. Cette caractéristique, « être écrit » se définit comme le fait d’« être noté, inscrit [ou] retranscrit par l’écriture ». Or, ces écrits, l’écriture, ce « système de signes graphiques servant à noter un message oral afin de pouvoir le conserver et/ou le transmettre »120, nous surprennent, essentiellement parce qu’ils ne correspondent pas à l’image que l’on se fait du jeu vidéo, aujourd’hui caractérisé par son intuitivité et l’expérimentation supposée par le joueur. En revanche, nous pouvons rappeler qu’il n’en n’a pas toujours été ainsi : les premiers jeux d’aventure, dans les années 70, étaient des jeux d’aventure textuels (Genvo, 2013121). Le joueur passait des commandes d’actions textuelles à travers l’interface de l’écran. Dans ces objets, le joueur découvrait l’univers fictionnel du jeu par le biais de ces textes écrits sur l’écran. Cette présence importante de l’écrit dans nos objets (au regard notamment de la parenté que nous évoquée entre nos serious games et le jeu vidéo d’aventure) nous interroge de ce fait sur la possibilité qu’elle puisse être une inspiration ou une évocation de ces jeux vidéo d’aventure textuel.

120 Définitions « écrit », « être écrit » et « écriture » sont fournies par le Grand Larousse Universel, 1997, p°3547 et

3548.

121 Nous nous appuyons ici sur le chapitre VI du mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches de Sébastien Genvo

(2013), Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique : « Diagramme de ludicisation et strates ludiques : le cas de la naissance des jeux d’aventure sur ordinateur ».

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Nous avons par ailleurs déjà précédemment précisé le caractère muable de la définition du jeu. Cela n’en reste pas moins une notion qui s’inscrit dans un contexte socio-culturel donné. Sébastien Genvo explique ainsi que le terme « jeu » et ses définitions s’inscrivent dans le contexte socio-culturel dans lequel l’auteur qui l’étudie s’insère (Genvo, 2013, p°41). Autrement dit, l’acception du mot peut ne pas recouvrir le même sens selon le pays de celui qui l’emploie, mais également selon sa culture et ses connaissances, etc. Genvo spécifie en plus que le jeu dépend aussi de la situation dans laquelle il est utilisé : certains contextes se prêtent plus que d’autres au jeu. Il donne pour exemple l’école : le temps de la récréation est plus propice que celui de la classe pour jouer (Genvo, 2013, p°47). Il existe ainsi des codes socio-culturels qui participent de la reconnaissance immédiate d’un jeu. L’écriture a priori ne fait pas immédiatement partie de ces codes de références du jeu. L’écrit est plus aisément associé à l’univers scolaire. C’est d’ailleurs ce que souligne Catherine Kellner, au sujet des logiciels ludo-éducatifs, promus comme des jeux, usant d’artifices, pour mieux proposer en définitive un contenu non ludique (Kellner, 2000).

Repérer une présence importante de textes écrits mettrait ainsi en évidence un jeu tout à fait singulier, propre aux serious games, certes influencé par les jeux vidéo, mais également inspiré et guidé par d’autres facteurs. Dès lors, il nous apparaît nécessaire de nous interroger sur le rôle et la fonction de ces écrits, non pas seulement pour eux- mêmes, mais au regard de leur place dans nos objets et de leur fonction par rapport au jeu de nos objets : quelle est la place des textes écrits dans notre corpus ? Quelle est la nature de ces écrits et occupent-ils une fonction caractéristique parmi nos serious games ? Se pourrait-il que ces écrits aient un rôle ou une influence sur la jouabilité (limitée) de nos objets d’étude ? Quel lien se crée entre le jeu et le contenu écrit ? En quoi et comment l’écrit participe-t-il de la caractérisation de nos objets ? Cette réflexion nous amènera ainsi à définir spécifiquement le jeu de nos objets.

Quatre types d’écrits au sein de nos serious games ont ainsi été identifiés :

· Les règles du jeu : la présentation du jeu passe par de longs textes descriptifs. · La contextualisation initiale : avant de commencer le serious game, l’utilisateur est mis face à des contenus écrits détaillant le contexte, les personnages, les missions, etc.

· Les éléments textuels : nos serious games disposent de blocs de textes visibles en cours de partie et peuvent proposer des PDF à télécharger.

· L’oralité retranscrite : que ce soit par des dialogues, des simulations d’échanges entre personnages et/ou l’utilisateur ou des dialogues interactifs, nos serious games

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favorisent et exposent, par écrit, des retranscriptions de situations habituellement caractérisées par leur oralité.

Pour chaque type d’écrits, nous mettrons tout d’abord en avant ses caractéristiques formelles. Nous interrogerons ensuite son rôle au sein de nos objets, spécifiquement sa fonction et ses interactions par rapport au jeu de nos objets.

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1 : Introduction dans le serious game : une mise en action

retardée

L’entrée dans les serious games du corpus se fait par le biais d’une page d’accueil dédiée ou sur une plateforme d’hébergement de contenus122. Avant de cliquer sur l’élément « Jouer », dont nous avons souligné l’importance et la récurrence dans nos objets, l’utilisateur est confronté, à deux reprises, à des écrits : les règles du jeu et la contextualisation initiale.

1 : A :Les règles ou le paradoxe de l’exposition textuelle du jeu

Les règles du jeu se caractérisent par leur présence sur la page d’accueil et leur long développement par écrit, pour 26 de nos serious games. Explicitées jusque dans les moindres détails, ces règles limitent l’expérimentation de l’objet par l’utilisateur : elles s’apparentent à des consignes à respecter. De ce fait, ainsi que nous l’avons exposé dans le chapitre Le Contrat Ludique, dans notre corpus, les règles suggèrent le jeu, mais se révèlent contraignantes : elles s’éloignent du jeu effectif.

Disponibles sur la page d’accueil, les règles, lorsqu’elles sont écrites, demandent à l’utilisateur de prendre le temps de les lire avant de commencer la partie. Le temps du jeu est retardé par ce temps incontournable de lecture. Pour qu’il puisse effectivement jouer, l’utilisateur doit se concentrer et comprendre ce qu’il lit : il doit traduire les informations lues en actions concrètes pendant la partie. Le fait de jouer est donc écrit et non montré. Or, sur la page d’accueil, une invitation à jouer est inscrite. Il y a là un paradoxe avec, d’un côté, cette invitation à jouer et donc à entrer en action directement et, de l’autre, la mise en action qui est retardée par le temps nécessaire à la lecture. Par ailleurs, le fait de proposer une explicitation détaillée des principes de jeu de nos objets va à l’encontre d’une pratique ludique intuitive. L’utilisateur se trouve en position d’exécutant. Les règles du jeu écrites constituent un facteur limitant de l’entrée dans le jeu, puisqu’elles retardent la mise en action de l’utilisateur qui doit d’abord prendre le temps de les lire et d’intégrer leur contenu en mode de jeu.

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Les règles du jeu sont ainsi une première manifestation de l’écrit au sein de nos objets. La contextualisation initiale, au cours de cette phase d’introduction dans le serious game, en constitue une autre.

1 : B :Contextualisation initiale : entre prise de recul et

exposition narrative

20 serious games de notre corpus disposent de phases que nous qualifions de « contextualisation initiale ». Celles-ci prennent la forme d’écrits, pouvant aller de plusieurs lignes à plusieurs pages et permettant à l’utilisateur de découvrir l’univers du jeu. Les grandes Grandes vacances commence ainsi. Après avoir cliqué sur « Jouer » sur la page d’accueil, l’utilisateur ne joue, en réalité, pas tout de suite. Il se retrouve face à une présentation du « contexte ». Une flèche située en bas à droite lui permet de passer à la page suivante qui présente l’un des deux héros, puis l’héroïne et enfin, sur la quatrième page, les autres personnages. Cinq pages de textes sont ainsi nécessaires et incontournables avant d’accéder au serious games lui-même. Ces pages sont un passage obligé avant de pouvoir jouer. Le même principe est en œuvre dans Stairway to tax Heaven ou encore Sauvons le Louvre où l’utilisateur est immédiatement face à une page lui indiquant, avec moult détails, les tenants et les aboutissants de « L’histoire » dans laquelle il sera plongé, ainsi que les « personnages principaux » qu’il rencontrera.

Image(s) 36 : Contextualisation initiale de Stairway to tax Heaven

Légende : L’entrée de l’utilisateur passe nécessairement par la lecture de textes de présentation (impossibles à éviter) de l’univers et de ses personnages.

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Cet écrit que nous relevons ici est de nature narrative : ce sont les bases d’une histoire qui nous sont exposées. L’utilisateur démarre le serious game en découvrant l’univers dans lequel il va évoluer. Ce procédé n’est pas sans rappeler la démarche de LucasFilm Games, et tout particulièrement le jeu Labyrinth. Cette firme, née en 1982, s’est développée au moment où s’est fait ressentir une évolution dans les jeux d’aventure qui, d’une dimension textuelle, se sont progressivement transformés pour développer une dimension graphique (Genvo, 2013, p°189). Fondée par Georges Lucas, le réalisateur de Star Wars, LucasFilm Games avait pour but « de favoriser des jeux à forte dimension narrative » (Genvo, 2013, p°203) et usait de procédés cinématographiques dans ses jeux. En 1984, le film Labyrinth de Jim Henson sort en salle, David Bowie en tête d’affiche. Ce film servira de base pour la création du jeu du même nom. « L’introduction du jeu reprend l’interface usuelle du jeu d’aventure en mode texte, sans graphisme » (Genvo, 2013, p°198). Au cours de cette phase, le joueur découvre le contexte dans lequel il va évoluer, le personnage de David Bowie (Jareth), s’adresse à lui. Ensuite, lorsque le jeu démarre, les graphismes apparaissent. « En somme, à travers la mise en scène de l’introduction du jeu en mode texte, labyrinth affiche l’ambition de LucasFilm Games de faire évoluer la jouabilité du jeu d’aventure en le détachant de son modèle initial (le jeu d’aventure textuel) pour l’ancrer dans un nouveau modèle, celui de l’image animée, avec un cadre de référence fictionnel issu du cinéma » (Genvo, 2013, p°199)

Cet exemple de Labyrinth nous expose un jeu d’aventure où l’introduction est basée sur de l’écrit : elle est une phase initiale permettant de situer un contexte narratif, d’en poser les bases. Dans nos objets d’étude, nous distinguons une contextualisation initiale, marquée par des textes détaillant les bases d’une histoire. Ce procédé peut trouver sa source d’inspiration dans l’histoire du jeu vidéo d’aventure. Cette phase de contextualisation initiale nous apparaît à la fois comme un élément marquant le contexte narratif caractéristique de nos objets et comme un signal pour l’utilisateur qu’il n’est dans tout de suite dans un jeu, mais aussi face à un objet doté d’une composante narrative. La dimension textuelle initiale de nos objets peut ainsi tout autant s’ancrer dans une dimension narrative qu’évoquer un caractère ludique.

Les 20 serious games disposant de contextualisations écrites n’offrent bien sûr pas tous autant de détails que les exemples cités. Dans le cas de de Win the white house, par exemple, ce ne sont que quelques lignes par page (il y en a plusieurs consécutives). Cela demeure, quoi qu’il en soit, une présentation écrite. L’entrée dans le serious game s’effectue ainsi par une lecture explicative, voire pointilleuse, de l’univers de l’objet. Il faut ajouter à cela que l’utilisateur ne peut éviter ces explications : il est obligé, même s’il les passe rapidement, de les avoir sous les yeux. L’entrée dans le temps du jeu se trouve ainsi retardée.

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Nous avons déjà souligné le caractère écrit des règles du jeu. En y ajoutant la contextualisation initiale elle-aussi écrite, nous pouvons mettre en avant que l’entrée dans les objets de notre corpus se distingue par la place prégnante qu’occupe l’écrit – et cela même si l’utilisateur est invité à « jouer ». On soulève là un paradoxe entre l’incitation à se mettre tout de suite en action et l’exposition de textes qui retardent l’entrée dans le jeu. Il n’est pas immédiatement question d’expérimenter : les règles et la contextualisation initiale ne placent pas l’utilisateur dans l’action. Au départ du serious game, la lecture prime sur le jeu. Ce dispositif d’introduction dans le serious game par des textes écrits peut permettre à l’utilisateur de prendre du recul et du temps pour rentrer dans un univers. Le temps de l’action ne semble pas immédiatement attendu : la lecture et la réflexion sont les premières sollicitations et, ainsi que Martin Picard le souligne dans son ouvrage La lecture comme jeu (1986), la lecture est une activité qui prend du temps, qui ne peut s’inscrire dans une durée courte. Ces textes écrits constituant la contextualisation initiale offrent de la sorte un temps de recul à l’utilisateur.

Comme nous l’avons mentionné, cette phase présente donc l’univers des serious games du corpus, qui se caractérise en trois points : le vocabulaire narratif, la présentation des personnages et le développement d’une mission.

1 : B : 1 : Le vocabulaire narratif

Nous relevons une récurrence de l’emploi de termes faisant directement référence à un univers narratif, au sein de nos objets disposant de phases de contextualisation initiale. Ainsi, trouvons-nous un prologue, un épilogue et des parties divisées telles des chapitres dans Mission US. Ces termes, proprement littéraires, ne se trouvent pas dans les jeux vidéo. Cela crée un premier décalage : cet objet, annoncé comme un « game » et invitant l’utilisateur à jouer, use de termes qui, eux, ne font pas référence à un univers vidéoludique.

De même, dans Sauvons le Louvre, ce n’est pas le terme « univers » ou même seulement « contexte » qui est utilisé pour qualifier la présentation, mais bien celui d’« Histoire ». « Suite d’évènements et d’actions » (Genette, 1972), le terme « histoire » évoque le rattachement à un récit. Sauvons le Louvre affiche donc immédiatement son caractère narratif et propose à l’utilisateur de prendre connaissance de l’histoire de Jacques Jaujard pendant la Seconde Guerre mondiale. Nous pouvons, par ailleurs souligner que le choix de ce terme, dans cet exemple précis, joue sur d’une double interprétation

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sémantique, par le thème développé dans ce serious game : le héros est inscrit dans l’Histoire de la Seconde Guerre Mondiale.

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Image(s) 37 : L’usage d’un vocabulaire narratif dans Sauvons le Louvre (à gauche) et Mission US (à droite)

Nous pouvons également identifier que des serious games tels que Théo et les psorianautes usent de référence aux contes. Issus de la tradition populaire orale, les contes sont ensuite devenus un genre littéraire (Propp, 1928). Certaines formules, à l’instar de « Il était une fois » ou encore « Ils se marièrent et eurent beaucoup d’enfants » évoquent immédiatement ce genre, codifié et structuré par des formules reconnaissables. Ainsi, Théo et les psorianautes, use-t-il de certaines d’entre elles (« Quelque part sur Terre, par une belle nuit de Printemps », etc.). L’effet de cette formule est renforcé par le fait que nous voyons un petit garçon endormi. Cela évoque immédiatement le rituel de l’histoire racontée avant de dormir. Cette histoire-ci est narrée par une fée, évoquant Clochette de J.M Barrie123. La lecture de ces formules participe de cette façon à créer un univers narratif : par le repérage de ces formules, l’utilisateur s’attend à suivre et recevoir une histoire.

Ces termes et expressions, tout comme les représentations d’objets issus du monde de l’édition, dans les phases de contextualisation initiale de nos objets, constituent une entrée, une première identification de la présence d’un univers narratif dans nos serious games.

1 : B : 2 : Les personnages

Ces phases de contextualisation initiale permettent à l’utilisateur de faire connaissance avec un ou plusieurs personnages qu’il retrouvera tout au long du serious game. Au-delà d’une identification visuelle, ce sont des descriptions de la personnalité et des traits de caractère de ces personnages qui sont exposées. Nous pouvons également trouver des

123 Clochette, la fée, est un personnage extrait du conte Peter et Wendy (plus connu sous le titre Peter Pan), écrit par

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éléments de contextualisation de son passé, de son histoire personnelle. Ce n’est alors plus une simple présentation du personnage, mais bien le début d’un historique, d’une traçabilité, d’une mémoire d’un personnage qui s’instaure. De ce fait, le serious game qui va se dérouler prend sa place dans un contexte narratif et l’utilisateur est plongé dans la vie des personnages. Par exemple, la contextualisation initiale de Vis ma vue expose les caractéristiques de Mathis et Mia, les deux héros malvoyants du serious game. Leur handicap est décrit avant le début de la partie (l’utilisateur n’a donc pas à découvrir spécifiquement de quoi il s’agit) ; nous entrons dans le quotidien de ces deux enfants. Nous avons ainsi un aperçu de leur passé et de leur personnalité, ce qui nous situe dans une dimension plutôt narrative, mais ensuite nous les incarnons ; nous entrons donc en action. En revanche, pour les 7 serious games qui proposent de suivre un personnage, l’utilisateur poursuit son accompagnement du personnage puisque, en aucun cas, il ne l’incarne.

1 : B : 3 : Les missions

Au cours de ces phases de contextualisation initiale, nous découvrons donc les héros de ces objets mais aussi les missions qui nous attendent. Celles-ci constituent le cœur du jeu : ce pour quoi le serious game existe. Cette présentation de la mission constitue apparemment l’enjeu ludique, mais elle est introduite au cours d’une présentation du contexte narratif. Nous le constatons, par exemple, dans Lure of the Labyrinth : le personnage promène son chien, mène une existence dans un environnement « normal », jusqu’au jour où son animal se perd et l’amène à découvrir les tréfonds de l’humanité. Il faut donc retrouver le chien. A ce moment-là, il ne s’agit plus seulement de suivre la présentation de l’histoire mais d’entrer dans le cœur du serious game, d’intégrer la phase de jeu. Nous voyons ainsi que l’annonce de la mission en cours ou à la fin des phases de contextualisation initiale permettent de passer d’une phase totalement narrative (l’utilisateur n’est pas en action) à la phase de jeu proprement dite. Ces phases de contextualisation initiale apparaissent comme une promesse narrative : puisqu’il y a une introduction présentant l’histoire, nous pouvons nous attendre à la poursuite d’un récit tout au long de l’objet. Mais nous soulignons qu’avec l’annonce de la mission, cette phase de contextualisation initiale annonce l’entrée dans le jeu. Il se présente ainsi, à la fin, une coexistence narrative et ludique. La contextualisation initiale est une phase de promesses à la fois ludiques et narratives. C’est la poursuite de l’utilisation de l’objet qui permettra de vérifier si elles sont tenues ou non.

Nous avons ainsi constaté que l’introduction de nos serious game se caractérise par une présence textuelle et repose sur l’amorce d’un univers narratif. Le temps de la lecture et

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