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INFLUENCES CULTURELLES

Introduction

Notre étude des modalités d’écriture de nos serious games s’ancre dans une démarche de caractérisation de nos objets, installés dans le paysage des « nouvelles écritures ». Celles-ci, nous l’avons dit, se trouvent aux confluences de l’audiovisuel, du cinéma, des jeux (vidéo), etc. Nous nous proposons ici d’étudier les influences culturelles identifiables de nos objets d’étude. Par « influences culturelles » est entendu l’ensemble des signes marquant l’origine et/ou la présence de références culturelles au sein de nos objets. Cette caractérisation des influences culturelles nous semble nécessaire afin d’appréhender ce dont les serious games sont les héritiers. En appréciant nos objets au regard d’un contexte culturel large, nous pourrons préciser ce qui les caractérise, ainsi que les formes créatives, artistiques, culturelles qui participent de leurs spécificités. Identifier les sources d’inspiration culturelle au sein de nos serious games pourra de la sorte nous apporter des clés de compréhension de leurs spécificités. De ce fait, il convient de reconnaître non seulement les influences en place au sein de nos objets mais aussi de déterminer de quelles manières elles s’y inscrivent, de discerner si elles sont stricto-sensu intégrées, si elles constituent des allusions qu’il convient à chaque utilisateur d’apprécier selon ses connaissances ou sa sensibilité, ou encore si elles sont réutilisées, adaptées, etc.

Pour mener à bien cette analyse et distinguer de ce fait les principales influences de nos serious games, nous avons mené une analyse systématique sur chacun d’entre eux. Nous nous sommes appuyés sur la méthode sémio-pragmatique, telle que développée par Roger Odin (décrite et définie en introduction de cette recherche doctorale). Nous avons également usé de la méthode d’analyse de films et d’images, développée par Jacques Aumont et Michel Marie, dans L’analyse des films (2004). Cette méthode propose d’étudier une image dans toutes ses composantes, aussi bien sur le fond que sur la forme, son propos, ses qualités esthétiques, son sens, la manière dont elle a été conçue, etc. Alors que notre recherche s’établit dans le champ des études audiovisuelles, cette méthode d’analyse nous offre les assises nécessaires pour appréhender nos objets sous un angle spécifiquement audiovisuel. Cette méthode d’analyse de l’image est d’autant plus complémentaire de la sémio-pragmatique que Roger Odin, avant de conceptualiser cette méthode adaptée de manière générale aux espaces de communication (Odin,

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2011), s’appuyait déjà sur celle-ci pour analyser des films dans De la fiction (Odin, 2000). Nous pouvons par ailleurs relever que Roger Odin, Jacques Aumont et Michel Marie ont œuvré dans les mêmes équipes de recherche à l’Institut de Recherche en Cinéma et Audio Visuel (IRCAV)31. Nous voyons de ce fait la complémentarité et la continuité entre ces deux méthodes.

Nous avons ainsi identifié trois sources principales d’influences culturelles :

· Les influences cinématographiques : nous relèverons et étudierons les influences et références dépendant de « l’art de l’image32 » et du grand écran.

· L’influence de la bande-dessinée : nous évoquerons et analyserons l’ensemble des éléments relevés au sein de notre corpus faisant référence à ce genre littéraire.

· Les influences ludiques : il faut entendre derrière ce terme, le relevé et l’appréhension de éléments faisant références monde des jouets et des jeux vidéo.

31 http://www.univ-paris3.fr/m-odin-roger-60896.kjsp

32 Expression empruntée à Serge Daney (1989)pour qualifier le cinéma. Voir : La parole du Zappeur. Entretien avec

Serge Daney, Quaderni.

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1 : Influences cinématographiques

L’influence du cinéma au sein de notre corpus est palpable ; les références au Septième Art sont nombreuses. Nous avons, de ce fait, décidé de rassembler ces influences en deux catégories :

· Les références relevant de la culture proprement cinématographique, à savoir les films (références à des titres), les genres, ainsi que des périodes de son Histoire.

· Les références relevant de la culture périphérique du cinéma ou à ce que nous avons appelé le « para-film » : nous étudierons les bande-annonces de nos serious games.

Dans chacune de ces deux parties33, nous interrogerons le rôle du cinéma dans la constitution des spécificités des serious games de notre corpus.

1 : A :Titres, genre de films et allusion à l’Histoire du cinéma :

références à la culture cinématographique

Au sein de nos objets, nous pouvons identifier trois types de références à la culture cinématographique : les titres de films, les influences issues de genres de films, et des allusions à des périodes de l’histoire du cinéma.

1 : A : 1 : Titres de films

L’identification à des titres de films est la référence la plus aisément identifiable, à travers des allusions graphiques, des extraits reproduits plus ou moins à l’identique, ou encore des thématiques similaires. Avant de démarrer cette étude sur l’influence des titres de films au sein de ces objets, nous devons préciser que cette approche tient de l’herméneutique, dans la mesure où, ni les concepteurs, ni les supports de presse n’affirment le choix de ces références comme source d’inspiration. Celles-ci sont identifiables, pour peu que l’on connaisse les œuvres originales : elles sont reconnaissables que ce soient par les représentations visuelles (photographique, décors, lumières, etc.) ou les thématiques. Nous identifions les références suivantes :

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· Metropolis de Fritz Lang (1927), Matrix des Wachovski (1999), Bienvenue à Gattaca d’Andrew Niccol (1997) dans L’affaire Johnson

· La saga Star Trek dans Mission Behave

· Retour vers le futur de Robert Zemeckis (1985) et Gremlins de Joe Dante (1984) dans Mission Zigomar

· Kick-Ass 1 et 2 de Matthew Vaughn (2010 et 2013) dans Défiez les maîtres de l’eau · Sur le chemin de l’école de Pascal Plisson (2013) dans Les chemins de l’école

1:A:1:a: La référence à un film comme clé de compréhension du serious game

L’affaire Johnson est un serious game produit par Arte. Cette chaîne franco-allemande, dont la ligne éditoriale porte sur la valorisation de la connaissance et de la culture (artistique, mondiale, sociale, économique, etc.) propose cet objet dans le cadre d’une réflexion sur le futur, sur sa plateforme Arte Future34. Nous trouvons sur celle-ci différents supports de réflexion35 sur les transformations qui nous attendent. Le serious game L’affaire Johnson plonge l’utilisateur dans un monde futuriste où les robots vivent avec et comme les humains. Dans ce monde, Max est enquêteur et cherche à résoudre un meurtre. Là-bas, les robots ont l’allure svelte, le corps allongé, le visage ovale, avec de petits yeux gris. Leur apparence semble directement calquée sur Maria, le personnage issu du personnage de Metropolis de Fritz Lang (Maria).

Le film de Fritz Lang nous apparaît comme la source d’inspiration de L’affaire Johnson. De nombreux éléments sont autant de clins d’œil à ce film expressionniste de 1927. Ainsi, « Neopolis News » est le nom du journal dans lequel les informations concernant le meurtre que l’utilisateur doit élucider… L’emploi du terme « Néo », synonyme de renouveau, ajoute une lecture humoristique à l’allusion au film de Lang. De Metropolis dans L’affaire Johnson, nous retrouvons aussi l’architecture futuriste, faite de grandes tours élancées transperçant le ciel. Chez Fritz Lang, les tours penchées et les longues fenêtres que rien ne vient puissamment éclairer incarnent la lutte des classes sociales. Fritz Lang disait lui-même, que le film exprimait « le rythme bourdonnant du progrès inouï de la civilisation » (Eibel, 1964, p°7536) ; les tours symbolisent alors la puissance et le « progrès infini ». Dans L’affaire Johnson, ces mêmes tours, ne sont, en revanche, pas

34 http://future.arte.tv/fr/robots

35 Documents à télécharger, interviews de spécialistes, extraits documentaires, etc.

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présentées en contre-plongée. Elles sont impressionnantes par leur hauteur mais elles n’apparaissent pas sous un angle menaçant. Nous sommes encore dans le monde du futur mais, dans celui-ci, la coopération des robots et des humains est un fait acquis. Dans la lignée réflexive et philosophique de Métropolis, nous retrouvons dans L’affaire Johnson des interrogations essentialistes sur la signification de l’existence.

Image(s) 1 : De Metropolis (en haut) à L’affaire Johnson (en bas)

Légende : Les tours qui touchent le ciel, les lumières des néons, la folie des grandeurs sont les thématiques visuelles de Metropolis utilisées pour construire l’univers de L’affaire Johnson.

Au-delà des références visuelles, ce sont donc les réflexions philosophiques du film qui semblent constituer la principale source d’inspiration de L’affaire Johnson. Le serious game commence là où le film se termine, à savoir par la création et l’intégration d’un robot dans une communauté humaine. Ce sont tous les rapports sociaux qui se transforment et la notion même d’humanité qui est réinterrogée chez Fritz Lang. Dans le serious game, il est acquis que les robots ont trouvé leur place dans la société. Ce sont les internautes qui doivent se poser des questions car, pour le moment, un monde où les hommes et les robots vivent ensemble de manière indifférenciée est une dystopie. Tous ces questionnements humanistes constituent le cœur de ces deux œuvres que sont Metropolis et L’affaire Johnson. Nous pouvons ainsi percevoir le cinéma de Fritz Lang comme une clé de lecture et de compréhension venant nourrir la réflexion proposée par L’affaire Johnson. Il se crée ici, à travers la référence à ce film, un pont entre le serious game et le cinéma.

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Nous pouvons enrichir cette affirmation en soulevant que, si Metropolis constitue la référence principale de L’affaire Johnson, nous discernons également l’influence des frères Wachovski, réalisateurs de la trilogie Matrix (1999 pour le premier volet). Dans ces trois films, les génériques se déclinent comme autant de lignes de code informatique, lettres carrées couleur vert fluo, sur fond noir, s’effaçant au fur et à mesure pour laisser défiler d’autres noms. L’affaire Johnson réutilise les mêmes lettrines et joue sur l’effacement progressif des textes. Comme pour Matrix dont l’ouverture fait entendre une voix introduisant l’univers de l’histoire, les premières minutes de l’introduction de L’affaire Johnson permettent de poser les jalons de l’histoire. Mais la référence à Matrix dépasse la simple allusion graphique : l’univers des films des Wachovski se déroule dans un monde futuriste dans lequel on retrouve des préoccupations similaires à celles de L’affaire Johnson. S’il n’est pas question de robots dans le sens commun dans Matrix, le héros, un hacker du nom de Neo (encore), rencontre des difficultés à découvrir et conserver son identité dans un monde parallèle ; il cherche sa voie. De ce fait, le parallèle entre Matrix et L’affaire Johnson ne se limite à une affaire de typographie similaire mais plonge l’utilisateur dans des univers semblables, déployant des réflexions existentielles parallèles.

Ainsi ce serious game use-t-il de références cinématographiques d’époques éloignées (70 ans les séparent) mais aux thématiques similaires : des mondes dystopiques et futuristes, dans lesquels l’Homme cherche son identité. Ces références placées au cœur du serious game apportent une plus-value à plusieurs niveaux :

· Si l’utilisateur de L’affaire Johnson connaît Metropolis et/ou Matrix, il peut être en mesure d’identifier ces références dans le serious game. Que ce soient les lettrines de Matrix ou le robot de Metropolis, toutes deux agissent comme des symboles de ces deux films et sont aisément identifiables. La connaissance de ces films et donc de leurs thématiques apporte alors à l’utilisateur une perception plus approfondie du sujet traité dans L’affaire Johnson. Si ce dernier questionne d’un point de vue moral, éthique et philosophique, le rôle à donner aux robots dans nos sociétés contemporaines et futures, la vision de Metropolis, par exemple, peut apporter un supplément de réflexion. D’une simple référence visuelle, la présence du robot devient un univers de référence réflexif à l’intention sérieuse du serious game.

· Metropolis est une œuvre allemande, muette, expressionniste, portée par la révolution industrielle et les bouleversements historiques liés à la Première Guerre Mondiale, quand Matrix est un long-métrage américain, de la fin du vingtième siècle, développé à l’heure de l’explosion d’Internet. Si l’un et l’autre ont connu des succès

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critiques et publics37 au moment de leurs sorties respectives, il n’en demeure pas moins que le style des Wachovski n’évoque pas, loin s’en faut, celui de Fritz Lang. Le serious game pourrait alors permettre des rapprochements inattendus entre deux œuvres cinématographiques. Il peut, de ce fait, inviter à une réflexion, aussi bien sur les sujets évoqués plus haut, mais également sur le cinéma et ses sources d’inspiration. L’affaire Johnson se nourrit de ces influences cinématographiques pour fixer son propos mais peut aussi alimenter des réflexions sur le septième art. Dans son Film Socialisme (2010), citant Marcel d’Etienne sans le nommer, Jean-Luc Godard affirme « On ne peut comparer que l’incomparable » - ceci pour expliciter des faits et des révolutions historiques, à travers des images. On retrouve dans cette association Lang-Wachovski l’esprit de cette provocation. L’affaire Johnson nous parle ainsi de notre société envahie par les évolutions technologiques et l’arrivée (imminente ?) des robots dans notre quotidien. Mais, à travers ces deux films identifiables, c’est aussi une réflexion sur la manière dont ces sujets ont déjà été abordés au cinéma, qui est proposée. Ces deux œuvres a priori éloignées se rejoignent et créent du sens entre elles et à travers ce serious game. De ce fait, nous pouvons aussi comprendre L’affaire Johnson comme une invitation à un voyage dans la création audiovisuelle.

A travers l’exemple de L’affaire Johnson où Metropolis et Matrix peuvent nous apporter des clés de lecture du serious games, nous voyons ainsi qu’une référence à un titre peut contribuer à servir l’intention sérieuse de l’objet. Cela n’est cependant pas la seule fonction des références à des titres de films au sein des serious games de notre corpus. La référence à un titre de film peut servir de porte d’entrée dans un univers, comme nous le verrons avec Mission Behave.

1:A:1:b: La référence à un film comme porte d’entrée dans un univers

Ce serious game destiné à « sensibiliser de manière ludique les apprentis et les futurs apprentis, aux règles de savoir-être en entreprise et ainsi lutter contre les ruptures de contrat d’apprentissage »38, place l’utilisateur face à une équipe de scientifiques dont la mission est d’explorer l’espace. Pour s’y rendre, ils utilisent un vaisseau spatial : l’Enterprize. Le nom du vaisseau est une allusion évidente à celui de Star trek. Star Trek est une franchise américaine, mettant en scène un équipage dans un vaisseau spatial, qui

37 The matrix a rapporté 463 517 383 dollars à travers le monde (chiffres http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=matrix.htm

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se confronte à un monde totalement différent de la Terre. Ce ne sont pas moins de sept séries télévisées (dont une d’animation) qui ont été développées entre 1966 et 2017 (nouvelle série en production en 201739) et 13 long-métrages qui ont été réalisés. Ce space-opéra40 constitue une figure emblématique du cinéma et de la télévision américaine de la seconde moitié du vingtième siècle. Son succès est considérable et touche un très vaste public, si l’on en croit les chiffres des films lors de leur sortie en salle, mais aussi au regard des fan fictions. Henry Jenkins étudie d’ailleurs ce phénomène dans « Star Trek rerun, reread, rewritten: Fan writing as textual poaching » (1988). Dans cet article, il explique comment des films populaires (Star Trek étant le film de référence) suscitent l’intérêt des spectateurs et comment ceux-ci (parmi les plus passionnés) exploitent, détournent et s’approprient l’œuvre originale, tout en conservant l’esprit et l’identification de celle-ci. Cela suppose non seulement une connaissance approfondie de l’œuvre originale mais implique aussi que celle-ci ait eu suffisamment d’impact et de succès auprès du public pour que ce dernier la reçoive, l’apprécie et se l’approprie. En donnant pour nom « Enterprize » au vaisseau de l’équipage mis en scène dans Mission Behave, les concepteurs du serious game installent une référence majeure à un univers très largement connu du public. Le choix de donner à ce vaisseau le même nom que celui de la célèbre franchise du Capitaine Spock constitue par ailleurs un jeu de mot illustrant la teneur du contenu du serious game : les utilisateurs-cible de l’objet sont des apprentis – autrement dit des individus en cours de formation et qui rentrent dans le monde professionnel, en entreprise. Nous constatons là un clin d’œil autant culturel que thématique.

Par ailleurs, la représentation de l’équipage de Mission Behave sur la page d’accueil du serious game évoque celui des séries. A chaque saison des séries Star Trek, des photos promotionnelles ont été réalisées. Les personnages se placent au centre du vaisseau et posent face au photographe. Les murs sont bleutés. Cette couleur évoque la peinture intérieure du vaisseau et fait aussi allusion à la profondeur de la nuit dans l’espace, l’univers si caractéristique de Star Trek. Les personnages de Mission Behave sont dans la même position et portent des tenues similaires (combinaisons de couleur bleue et jaune).

39 http://www.allocine.fr/series/ficheserie_gen_cserie=19949.html

40 Le space-opéra est une catégorie de films de science-fiction où l’action repose sur des batailles dans ‘l’espace. Voyages imaginaires, rencontres extraterrestres, combats intergalactiques, telles sont les figures récurrentes de ce genre de films. Pour plus d’informations, se référer à l’ouvrage de Cyril-Mickaël Callejon, Space Opéra, 40 ans de science-

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Image(s) 2 : L’influence de l’univers de la saga Star Trek sur le serious game Mission Behave

Légende : Le vaisseau spatial, la position des personnages dans le cadre, les tenues : autant d’éléments permettant d’identifier immédiatement la référence à Star Trek. L’utilisateur perçoit ainsi le type d’univers qui sera développé dans Mission Behave.

Outre les personnages, le vaisseau et la thématique de Star Trek, les concepteurs du serious game sont allés jusqu’à employer une typographie semblable à celle caractéristique de Star Trek, faite de traits épais, avec une ombre inférieure, sans empâtement. Le titre du serious game occupe un tiers de l’image, venant souligner les personnages et les reliant (ainsi que le spectateur) au sujet de leur mission. Le choix d’une ombre portée sur les caractères ne fait pas seulement référence à la typographie originale de Star Trek mais évoque également son univers diégétique : les protagonistes de Mission Behave sont des aventuriers dans l’espace qu’ils traversent à la vitesse de l’éclair. Tels une comète, ils laissent derrière eux une traînée de poudre lumineuse. Ces choix typographiques et cette couleur jaune, blanche et lumineuse apparaissent sont récurrents dans les films se déroulant dans l’espace, ainsi que l’illustrent les affiches ci- dessous.

Image(s) 3 : Affiches de films se déroulant dans l’espace

Légende : lettrines de couleur blanche et/ou jaune, source de luminosité intense et claire : quelques récurrences typographiques de films se déroulant dans l’espace. Mission Behave joue sur ce code référentiel pour sa propre typographie.

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Star Trek constitue de fait un élément référentiel majeur dans Mission Behave : un vecteur d’identification immédiate d’un monde et d’un univers visuel et thématique potentiellement connu de l’utilisateur. La saga Star Trek41 s’est tellement imposée à la télévision, comme au cinéma depuis 50 ans, que le public peut l’identifier aisément. Cette référence à Star Trek joue donc évidemment, sur la connaissance initiale du public de l’univers de l’œuvre d’origine.

Alors que l’exemple de L’affaire Johnson montrait que l’utilisation de la référence à un titre précis de films pouvait amener à mieux comprendre le serious game, au regard de

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