6. Restructurations et reconfigurations du tourisme de ski
6.4. Facteurs absolus
6.4.2 Rôle de la concurrence
Torna-se necessário perceber que as atividades lúdicas se relacionam estritamente com a vertente cultural, pois têm a funcionalidade de transformação de qualquer atividade num aspeto também cultural, pelo que Huizinga (1990: 4) entende que “no jogo a cultura pode ser jogada, incorporada, recriada e ampliada” e assim é fácil perceber que este recurso serve o seu intento inicial de configurar diferentes aspetos de índole cultural como a música, as artes, a poesia, entre outros. Deste modo evidencia-se a componente sociocultural pela concretização de atividades de caráter lúdico em que seguramente os alunos têm possibilidade de se relacionar com distintos marcos culturais de uma comunidade de falantes.
Há uma partilha de opiniões por parte das autoras Piquer e Magán (2008) que coincidem na afirmação de que o jogo e a cultura andam de mãos dadas, esclarecendo que o jogo precede a cultura e esta, por seu turno, se ergue na configuração de jogo. Segundo estas duas autoras, o jogo é fundamental para o processo de ensino de uma língua porque:
Si el juego y la cultura van unidos, es lógico que sea un factor fundamental en la enseñanza de lenguas extranjeras porque forma parte de su patrimonio cultural, no solo en lo lingüístico sino en lo antropológico porque costumbres, ritos, fiestas, creencias… impregnan el habla de los pueblos. Practicar y conocer juegos es un elemento imprescindible en el proceso de enseñanza- aprendizaje de una lengua puesto que nos introduce, desde el punto de vista
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didáctico, en habilidades necesarias en la sociedad actual como el trabajo cooperativo, la negociación, la organización, la superación de dificultades, etc. (Piquer e Magán 2008: 14)
Ao nível do desenvolvimento de múltiplas competências nos alunos, há que reconhecer que o jogo está presente no desenvolvimento de múltiplas inteligências, nomeadamente no respeitante à inteligência cinestésico-corporal, além de contribuir do mesmo modo para influenciar de maneira positiva competências verbais ou linguísticas, descritas em torno da sensibilidade que o aluno revela no uso vocabular e nos seus significados. É assim legítimo afirmar que estão em evidência diferentes competências quando um aluno participa numa atividade de caráter lúdico: compreensão e produção oral, leitura e expressão escrita. Notoriamente o aluno será um usuário ativo da linguagem e utilizá-la-á de maneira coerente e coesa pela exigência que comportam os jogos de linguagem no sentido de o aluno ser capaz de se expressar e de se fazer compreender, pelo que as construções linguísticas têm de possuir a caraterística da clareza e da facilidade de compreensão, daqui sobressaindo a compreensão e produção oral.
Na perspetiva do desenvolvimento linguístico podemos contar também com a visão de Smole, Diniz, Pessoa e Ishihara (2008: 9), que referem:
(…) o trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interação entre os alunos, uma vez que durante um jogo cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender pontos de vista e aprender a ser crítico e confiante em si mesmo.
Versando a questão da oralidade, compete ao professor nortear as suas práticas pedagógicas para intensificar a evolução linguística, promovendo atividades como conversas, relatos de histórias ou contos, proporcionar a oportunidade de ouvir e até cantar músicas, em resumo, criar condições para que os alunos possam expressar-se oralmente, assim como poderá também favorecer o recurso à expressão escrita, uma vez que algumas práticas de ludicidade podem ser orientadas nestes meandros. Paradigmas concretos de atividades lúdicas que podem operar como impulsionadores para o desenvolvimento da expressão oral e escrita são os enigmas ou charadas, as teatralizações, as histórias de teor coletivo, as rimas e travalínguas. Com todas estas atividades pode-se igualmente desenvolver a competência da leitura quando as propostas de operacionalização são preparadas convenientemente e com essa finalidade.
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Também o desenvolvimento da inteligência lógica e de raciocínio tem a ganhar com o desenrolar de atividades como jogos de memória, de tabuleiro, de cartas e dominós. Na perspetiva de Gardner (2011), o que o aluno possa enquadrar visualmente será muito mais denunciador da concretização eficaz do conhecimento, já que nada escapa à memória visual em termos de capacidade para recordar e imitar, fazendo da memória visual algo tão aprimorado que, sob o seu domínio, é possível idealizar pormenores que em outras conjunturas passam despercebidos mesmo que o índice de concentração seja muito elevado.
É preocupação de qualquer profissional que, acima de tudo, os seus alunos sejam detentores de conhecimentos e consigam fazer uma mobilização apropriada dos mesmos em contextos diversificados, mas esta perspetiva não poderá ser assim tão redutora, porque não se pode esquecer que o papel do professor passa também por liderar ferramentas que tornem o aluno num cidadão ativo, interveniente e cumpridor. Mesmo na área atitudinal o jogo auxilia ao desenvolvimento das relações interpessoais, do conhecimento do próprio sujeito, das suas faculdades e do apreço pelas normas edificadas. É pela via do jogo que o aluno demonstra e fortalece os seus sentimentos, as suas comoções e afetos, bem como a sua capacidade de autocontrolo. No âmbito do relacionamento socioafetivo, através do jogo o aluno convive com distintas personalidades e formas de estar, pelo que aprende a lidar com elas e a aceitar as suas vicissitudes e delimitações, já que a pressão e a incerteza encontram-se especificamente em tipologias de jogos que necessariamente implicam competir. Forçosamente os alunos sentem o peso de aprender a operacionalizar sentimentos de dualidade que o jogo muitas vezes comporta, porquanto não raras vezes surge o intento mal sucedido e outras o regozijo pelo êxito. Fica então claro que há uma intenção de trabalhar também por meio do jogo situações conflituantes, subordinação a regras, assentimento e coadjuvação. Neste contexto, é fulcral o papel ativo do professor, que deverá robustecer estes aspetos e estimular, elogiar e valorizar a participação dos alunos quer estes sejam ou não, em última análise, vencedores.
Conclui-se, portanto, que o jogo funda uma série de ocasiões em que é possível aperfeiçoar diferentes inteligências e capacidades, mais ainda quando o professor tem a noção exata de que se trata de um recurso valioso, pois assim poderá devotar a sua prática pedagógica a uma maior e mais cuidada intensificação do uso deste recurso como atividade social no contexto educativo. Com este intuito em mente, torna-se
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necessário que o professor seja transparente e exato para poder decifrar as intervenções que as atividades lúdicas produzem no estímulo das aprendizagens dos alunos.