3 Analyse qualitative des usages : retours d’expérience pour améliorer les versions des jeux 22
3.3 Résultats du recueil de données qualitatives pour le jeu Voyage dans le plan version 1 76
3.3.4 Résultats sur le repérage, l’orientation des joueurs et le déplacement du robot 83
Pour toutes les missions, l’orientation relative aux joueurs, au plateau, aux tablettes et au robot constitue une réelle problématique. C’est une source d’erreurs importante et les élèves ne la perçoivent pas toujours.
Le dispositif propose une fois sur deux une orientation différente du plateau. Mais il ne peut pas avoir connaissance de la position des joueurs ni de l’orientation des tablettes par rapport au plateau orienté. Il arrive donc que des élèves n’aient pas à résoudre cette question d’orientation du plateau dès les premiers instants de la partie, le plateau étant correctement orienté dès le départ. Mais heureusement, comme les joueurs se déplacent autour du plateau, cette question peut se poser malgré tout à une étape suivante de la partie. Notamment du fait que le dispositif alterne régulièrement le rôle des tablettes. Ainsi, des joueurs situés de part et d’autre du plateau, face à face avec une vision inversée des commandes du mode relatif, vont rencontrer des difficultés pour se mettre d’accord sur les instructions de pilotage du robot. Au cours de la première partie, les élèves n’ont pas encore pleinement intégré ce que signifie le mode relatif ou absolu. Par exemple, ils peuvent interpréter la commande Tourner à gauche de la tablette comme étant leur propre gauche, d’où l’apparition d’incompréhensions dans la verbalisation des échanges entre élèves et l’impossibilité de donner les bonnes instructions. De même avec la commande Avancer : oui, mais dans quel sens ? En direction de l’élève A ou de l’élève B ? De nombreux essais infructueux sont souvent nécessaires pour que la prise de conscience de cette question d’orientation apparaisse.
Si cette question d’orientation initiale du plateau ne s’est pas posée pour ces joueurs lors de la première partie, du fait de la configuration aléatoire, elle apparaîtra très probablement lors de parties ultérieures.
souvent cette erreur d’orientation comme étant un bug du système. En effet, en constatant les rétroactions du dispositif (« OUPS » sur le téléphone et une croix rouge sur la position cliquée différente de la position attendue de l’élément sur la carte de la tablette), sans avoir encore conscience de la question de l’orientation des objets, la remise en cause de leur analyse ne survient que lorsque la répétition de l’erreur entraîne une interprétation différente des rétroactions du dispositif. Grâce aux différents indices donnés par le système et bien évidemment aux échanges entre joueurs.
Dans la mission Exploration mystère, le plateau uni n’apporte aucun repère pour placer les jetons. Ce sont les joueurs qui doivent le construire. Les erreurs de repérage et de codage du déplacement du robot qui découlent de cette absence de repères sont nombreuses et voulues. Ces questions constituent le cœur même des apprentissages visés dans cette mission.
Figure 48 : Ecran de la tablette affichant une carte et la position des éléments.
Des joueurs ont observé que la carte s’affichant sur la tablette leur donne des informations pour placer les éléments. Par exemple, certains remarquent que les éléments sur la carte de la tablette sont alignés, ou disposés en carré, ou bien qu’ils forment les trois sommets d’un triangle, avec des rapports de distance apparemment proportionnels, ou que deux éléments sont alignés et parallèles au bord du plateau. Ces informations relèvent toutes des positions relatives des jetons entre eux. Et les joueurs peuvent par conséquent être tentés de rectifier et d’ajuster le positionnement des jetons sur le plateau réalisé à l’étape précédente. Mais dans ce cas, les joueurs risquent d’introduire des erreurs de positionnements des jetons sur le plateau car ils n’auront pas été validés par le système (cf. Figure 48).
De même, des erreurs d’interprétation des alignements supposés de jetons sur le plateau peuvent apparaître.
Prenons le cas du plateau quadrillé. Les jetons de la Figure 49 ne sont visuellement pas alignés. Pourtant le quadrillage nous confirme qu’ils sont bien situés sur la même ligne.
Figure 49 : Exemple avec le plateau quadrillé. A gauche les deux jetons ne sont pas alignés, c’est à dire qu’ils ne sont pas alignés sur une droite parallèle au quadrillage, mais grâce au quadrillage (photo de droite) les
A l’inverse, les jetons de la Figure 50, pourtant plus proches d’un alignement supposé, ne sont pas situés sur la même ligne du quadrillage.
Figure 50 : Exemple avec le plateau quadrillé. A gauche les deux jetons sont presque sur une même droite parallèle au quadrillage du plateau, pourtant ils ne sont pas sur la même ligne du quadrillage.
Alors, dans ces conditions, que penser des jetons de la Figure 51 : sont-‐ils alignés ? C’est-‐à-‐dire, sont-‐ils situés sur la même ligne du quadrillage sous-‐jacent caché ?
Figure 51 : Sur le plateau uni, la question de l’alignement de deux jetons par rapport au quadrillage caché se pose.
Impossible de répondre sans faire un modèle du quadrillage caché et faire l’hypothèse d’un quadrillage parallèle aux bords du plateau. Les jetons peuvent sembler appartenir à la même ligne, et encore faudrait-‐il tenir compte de l’écart entre la position cliquée initialement, la surface qu’occupe le jeton et sa position sur le plateau. C’est lors des essais de codage du déplacement du robot que les élèves rencontreront peut être le problème et devront apporter une réponse avec l’aide de la carte sur la tablette (cf. Figure 52).
Figure 52 : Ecran de la tablette affichant la carte avec la position des éléments et des obstacles à poser sur le plateau uni blanc.
Avec le mode pilotage relatif, mode pas toujours bien compris des joueurs, des joueurs peuvent avoir des difficultés pour se mettre d’accord sur les instructions de codage à écrire. En effet, la question de l’orientation relative des joueurs et des matériels du jeu ne s’est pas encore posée.
commandes de pilotage orientée pour lire le texte par celui qui la tient. L’autre la regardant à l’envers. La problématique « tourner à gauche » ou « tourner à droite » va conduire à des échanges sans fin tant que celle-‐ci sera discutée au niveau de l’orientation des élèves par rapport au plateau et non pas rapportée à la droite ou la gauche du robot. (A gauche de qui ? de quoi ?) (cf. Figure 53).
Figure 53 : Elèves de CM2 lors d'une partie de la mission Exploration mystère. Un des élèves tourne avec la tablette pour essayer de trouver le bon sens de marche du robot.
Des bandes de couleur matérielles (cf. Figure 54) sont mises à la disposition des joueurs pour les aider lors du codage des instructions de pilotage du robot en mode absolu. Elles remplacent les points cardinaux de la carte. Leur position peut varier d’une partie à l’autre, le système les générant de manière aléatoire. Les observations conduites lors des expérimentations montrent que ces bandes sont assez peu utilisées. Là encore, lors des mises en commun, il est possible d’inviter les élèves à réfléchir à l’aide que peut leur apporter ce matériel.
Figure 54 : Les quatre bandes de couleur mises à disposition des joueurs pour les aider lors du codage, elles sont de mêmes couleurs que les boutons de la commande de pilotage en mode absolu
Par contre, celles situées sur les commandes de pilotage (cf. Figure 55) sont utilisées mais les joueurs ne prennent pas en compte la position relative de la tablette par rapport au plateau, potentiellement source d’erreurs.
Figure 55 : Boutons de la commande de pilotage en mode absolu, avec quatre flèches. Chaque flèche a une couleur en lien avec les quatre bandes de couleur.
Chaque flèche de la commande de pilotage en mode absolu (cf. Figure 55) a l’une des quatre couleurs des bandes matérielles (cf. Figure 54). Le dispositif change aléatoirement leur répartition et leur position sur les boutons d’une partie à l’autre. Quand les bandes de couleur sont utilisées, les joueurs les placent parfois autour du plateau dans le même positionnement que celui des commandes de la tablette, alors que celle-‐ci n’est pas forcément orientée par rapport au plateau. Cela génère des erreurs, erreurs cumulables avec celles liées au positionnement relatif des joueurs entre eux et par rapport au plateau.