• Aucun résultat trouvé

Résultats sur le repérage, l’orientation des joueurs et le déplacement du robot 83

3   Analyse qualitative des usages : retours d’expérience pour améliorer les versions des jeux 22

3.3   Résultats du recueil de données qualitatives pour le jeu Voyage dans le plan version 1 76

3.3.4   Résultats sur le repérage, l’orientation des joueurs et le déplacement du robot 83

Pour  toutes  les  missions,  l’orientation  relative  aux  joueurs,  au  plateau,  aux  tablettes  et  au  robot   constitue   une   réelle   problématique.   C’est   une   source   d’erreurs   importante   et   les   élèves   ne   la   perçoivent  pas  toujours.

Le  dispositif  propose  une  fois  sur  deux  une  orientation  différente  du  plateau.  Mais  il  ne  peut  pas   avoir   connaissance   de   la   position   des   joueurs   ni   de   l’orientation   des   tablettes   par   rapport   au   plateau  orienté.  Il  arrive  donc  que  des  élèves  n’aient  pas  à  résoudre  cette  question  d’orientation   du   plateau   dès   les   premiers   instants   de   la   partie,   le   plateau   étant   correctement   orienté   dès   le   départ.  Mais  heureusement,  comme  les  joueurs  se  déplacent  autour  du  plateau,  cette  question   peut  se  poser  malgré  tout  à  une  étape  suivante  de  la  partie.  Notamment  du  fait  que  le  dispositif   alterne  régulièrement  le  rôle  des  tablettes.  Ainsi,  des  joueurs  situés  de  part  et  d’autre  du  plateau,   face   à   face   avec   une   vision   inversée   des   commandes   du   mode   relatif,   vont   rencontrer   des   difficultés   pour   se   mettre   d’accord   sur   les   instructions   de   pilotage   du   robot.   Au   cours   de   la   première  partie,  les  élèves  n’ont  pas  encore  pleinement  intégré  ce  que  signifie  le  mode  relatif  ou   absolu.   Par   exemple,   ils   peuvent   interpréter   la   commande   Tourner   à   gauche   de   la   tablette   comme  étant  leur  propre  gauche,  d’où  l’apparition  d’incompréhensions  dans  la  verbalisation  des   échanges   entre   élèves   et   l’impossibilité   de   donner   les   bonnes   instructions.   De   même   avec   la   commande   Avancer   :   oui,   mais   dans   quel   sens   ?   En   direction   de   l’élève   A   ou   de   l’élève   B   ?   De   nombreux  essais  infructueux  sont  souvent  nécessaires  pour  que  la  prise  de  conscience  de  cette   question  d’orientation  apparaisse.

Si  cette  question  d’orientation  initiale  du  plateau  ne  s’est  pas  posée  pour  ces  joueurs  lors  de  la   première  partie,  du  fait  de  la  configuration  aléatoire,  elle  apparaîtra  très  probablement  lors  de   parties  ultérieures.

souvent  cette  erreur  d’orientation  comme  étant  un  bug  du  système.  En  effet,  en  constatant  les   rétroactions  du  dispositif  («  OUPS  »  sur  le  téléphone  et  une  croix  rouge  sur  la  position  cliquée   différente   de   la   position   attendue   de   l’élément   sur   la   carte   de   la   tablette),   sans   avoir   encore   conscience   de   la   question   de   l’orientation   des   objets,   la   remise   en   cause   de   leur   analyse   ne   survient   que   lorsque   la   répétition   de   l’erreur   entraîne   une   interprétation   différente   des   rétroactions   du   dispositif.   Grâce   aux   différents   indices   donnés   par   le   système   et   bien   évidemment  aux  échanges  entre  joueurs.

Dans   la   mission   Exploration   mystère,   le   plateau   uni   n’apporte   aucun   repère   pour   placer   les   jetons.   Ce   sont   les   joueurs   qui   doivent   le   construire.   Les   erreurs   de   repérage   et   de   codage   du   déplacement  du  robot  qui  découlent  de  cette  absence  de  repères  sont  nombreuses  et  voulues.   Ces  questions  constituent  le  cœur  même  des  apprentissages  visés  dans  cette  mission.

Figure  48  :  Ecran  de  la  tablette  affichant  une  carte  et  la  position  des  éléments.

Des  joueurs  ont  observé  que  la  carte  s’affichant  sur  la  tablette  leur  donne  des  informations  pour   placer  les  éléments.  Par  exemple,  certains  remarquent  que  les  éléments  sur  la  carte  de  la  tablette   sont  alignés,  ou  disposés  en  carré,  ou  bien  qu’ils  forment  les  trois  sommets  d’un  triangle,  avec   des   rapports   de   distance   apparemment   proportionnels,   ou   que   deux   éléments   sont   alignés   et   parallèles  au  bord  du  plateau.  Ces  informations  relèvent  toutes  des  positions  relatives  des  jetons   entre   eux.   Et   les   joueurs   peuvent   par   conséquent   être   tentés   de   rectifier   et   d’ajuster   le   positionnement   des   jetons   sur   le   plateau   réalisé   à   l’étape   précédente.   Mais   dans   ce   cas,   les   joueurs   risquent   d’introduire   des   erreurs   de   positionnements   des   jetons   sur   le   plateau   car   ils   n’auront  pas  été  validés  par  le  système  (cf.  Figure  48).

De   même,   des   erreurs   d’interprétation   des   alignements   supposés   de   jetons   sur   le   plateau   peuvent  apparaître.

Prenons  le  cas  du  plateau  quadrillé.  Les  jetons  de  la  Figure  49  ne  sont  visuellement  pas  alignés.   Pourtant  le  quadrillage  nous  confirme  qu’ils  sont  bien  situés  sur  la  même  ligne.

   

Figure  49  :  Exemple  avec  le  plateau  quadrillé.  A  gauche  les  deux  jetons  ne  sont  pas  alignés,  c’est  à  dire  qu’ils   ne  sont  pas  alignés  sur  une  droite  parallèle  au  quadrillage,  mais  grâce  au  quadrillage  (photo  de  droite)  les  

A  l’inverse,  les  jetons  de  la  Figure  50,  pourtant  plus  proches  d’un  alignement  supposé,  ne  sont   pas  situés  sur  la  même  ligne  du  quadrillage.

   

Figure  50  :  Exemple  avec  le  plateau  quadrillé.  A  gauche  les  deux  jetons  sont  presque  sur  une  même  droite   parallèle  au  quadrillage  du  plateau,  pourtant  ils  ne  sont  pas  sur  la  même  ligne  du  quadrillage.

Alors,  dans  ces  conditions,  que  penser  des  jetons  de  la  Figure  51  :  sont-­‐ils  alignés  ?  C’est-­‐à-­‐dire,   sont-­‐ils  situés  sur  la  même  ligne  du  quadrillage  sous-­‐jacent  caché  ?

Figure  51  :  Sur  le  plateau  uni,  la  question  de  l’alignement  de  deux  jetons  par  rapport  au  quadrillage  caché  se   pose.

Impossible   de   répondre   sans   faire   un   modèle   du   quadrillage   caché   et   faire   l’hypothèse   d’un   quadrillage   parallèle   aux   bords   du   plateau.   Les   jetons   peuvent   sembler   appartenir   à   la   même   ligne,   et   encore   faudrait-­‐il   tenir   compte   de   l’écart   entre   la   position   cliquée   initialement,   la   surface   qu’occupe   le   jeton   et   sa   position   sur   le   plateau.   C’est   lors   des   essais   de   codage   du   déplacement  du  robot  que  les  élèves  rencontreront  peut  être  le  problème  et  devront  apporter   une  réponse  avec  l’aide  de  la  carte  sur  la  tablette  (cf.  Figure  52).

Figure  52  :  Ecran  de  la  tablette  affichant  la  carte  avec  la  position  des  éléments  et  des  obstacles  à  poser  sur  le   plateau  uni  blanc.

Avec  le  mode  pilotage  relatif,  mode  pas  toujours  bien  compris  des  joueurs,  des  joueurs  peuvent   avoir  des  difficultés  pour  se  mettre  d’accord  sur  les  instructions  de  codage  à  écrire.  En  effet,  la   question  de  l’orientation  relative  des  joueurs  et  des  matériels  du  jeu  ne  s’est  pas  encore  posée.  

commandes  de  pilotage  orientée  pour  lire  le  texte  par  celui  qui  la  tient.  L’autre  la  regardant  à   l’envers.   La   problématique   «  tourner   à   gauche  »   ou   «  tourner   à   droite  »   va   conduire   à   des   échanges  sans  fin  tant  que  celle-­‐ci  sera  discutée  au  niveau  de  l’orientation  des  élèves  par  rapport   au  plateau  et  non  pas  rapportée  à  la  droite  ou  la  gauche  du  robot.  (A  gauche  de  qui  ?  de  quoi  ?)   (cf.  Figure  53).

Figure  53  :  Elèves  de  CM2  lors  d'une  partie  de  la  mission  Exploration  mystère.  Un  des  élèves  tourne  avec  la   tablette  pour  essayer  de  trouver  le  bon  sens  de  marche  du  robot.

Des  bandes  de  couleur  matérielles  (cf.  Figure  54)  sont  mises  à  la  disposition  des  joueurs  pour  les   aider  lors  du  codage  des  instructions  de  pilotage  du  robot  en  mode  absolu.  Elles  remplacent  les   points   cardinaux   de   la   carte.   Leur   position   peut   varier   d’une   partie   à   l’autre,   le   système   les   générant  de  manière  aléatoire.  Les  observations  conduites  lors  des  expérimentations  montrent   que   ces   bandes   sont   assez   peu   utilisées.   Là   encore,   lors   des   mises   en   commun,   il   est   possible   d’inviter  les  élèves  à  réfléchir  à  l’aide  que  peut  leur  apporter  ce  matériel.

Figure  54  :  Les  quatre  bandes  de  couleur  mises  à  disposition  des  joueurs  pour  les  aider  lors  du  codage,  elles   sont  de  mêmes  couleurs  que  les  boutons  de  la  commande  de  pilotage  en  mode  absolu

Par  contre,  celles  situées  sur  les  commandes  de  pilotage  (cf.  Figure  55)  sont  utilisées  mais  les   joueurs   ne   prennent   pas   en   compte   la   position   relative   de   la   tablette   par   rapport   au   plateau,   potentiellement  source  d’erreurs.  

Figure  55  :  Boutons  de  la  commande  de  pilotage  en  mode  absolu,  avec  quatre  flèches.  Chaque  flèche  a  une   couleur  en  lien  avec  les  quatre  bandes  de  couleur.

Chaque   flèche   de   la   commande   de   pilotage   en   mode   absolu   (cf.   Figure   55)   a   l’une   des   quatre   couleurs   des   bandes   matérielles   (cf.   Figure   54).   Le   dispositif   change   aléatoirement   leur   répartition  et  leur  position  sur  les  boutons  d’une  partie  à  l’autre.  Quand  les  bandes  de  couleur   sont   utilisées,   les   joueurs   les   placent   parfois   autour   du   plateau   dans   le   même   positionnement   que   celui   des   commandes   de   la   tablette,   alors   que   celle-­‐ci   n’est   pas   forcément   orientée   par   rapport   au   plateau.   Cela   génère   des   erreurs,   erreurs   cumulables   avec   celles   liées   au   positionnement  relatif  des  joueurs  entre  eux  et  par  rapport  au  plateau.