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Chapitre 6. Discussion 91 

6.6 Propositions 95 

En fin de compte, nous suggérons que les principes de conception recensés dans chaque domaine soient organisés en sous-domaines donnant ainsi naissance à une hiérarchie de recommandations à plusieurs niveaux. Nous croyons que cette hiérarchisation permettrait au concepteur de cibler avec précision les aspects de jeu qu’il désire ajuster (ou évaluer). De surcroît, une telle hiérarchie servirait d’outil utile dans l’analyse d’un jeu éducatif existant dans un but de recherche ou d’amélioration. En outre, nous proposons d’élaborer un mécanisme de mesure de l’applicabilité d’une recommandation de conception avant d’investir un effort pour l’implanter dans le prototype de jeu.

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CONCLUSION

De façon générale, cette recherche s’inscrit dans le cadre de la mise en œuvre des stratégies de jeu pour l’apprentissage dans l’éducation. Le contexte particulier porte sur le développement des compétences en langue française chez un public qui affiche des symptômes d’illettrisme.

Ce travail de recherche avait une double finalité. Il visait premièrement la conception d’un jeu sérieux actif (qui combine une activité physique à une activité intellectuelle) pour l’apprentissage du français à l’intention d’un public cible intergénérationnel formé par les enfants du primaire et par les aînés. Deuxièmement, cette recherche avait pour but de générer un ensemble de principes de conception pouvant dépasser le cadre local de la présente recherche. Il faut noter que nous avons adopté une démarche de recherche développement s’inscrivant dans un paradigme interprétatif en vue d’atteindre les objectifs de recherche. À travers cette recherche, nous avons démontré qu’il est possible d’intégrer des connaissances issues de plusieurs disciplines (design de jeu, pédagogie, psychologie, gérontologie,…) dans la conception d’une solution ludo-éducative complète. Par ailleurs, nous avons appris comment aborder la démarche de recherche développement en vue de lui donner un caractère scientifique.

Plus spécifiquement, nous avons pu produire un prototype de jeu pour l’apprentissage du français dont le design était principalement basé sur les recommandations de conception issues d’un corpus de connaissances théoriques et empiriques existantes. Les données recueillies auprès des participants à la recherche ont été également prises en compte dans la conception du jeu. D’ailleurs, nous avons décelé une certaine conformité entre ces données empiriques et les connaissances établies dans la littérature. En outre, nous avons généré à travers cette expérience de développement un ensemble de principes généraux pouvant être transférés vers des travaux de recherche similaires.

Bien que ce travail ait donné des résultats encourageants, il présente des limites. En effet, l’aspect participatif de la conception était plutôt faible à cause du nombre restreint des participants impliqués et l’absence de toute une tranche du public cible (les enfants). De plus,

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nous n’avons pas eu l’occasion de réaliser un nombre suffisant de mises à l’essai avec les usagers. Une autre limite porte sur la conception du contenu didactique qui n’a pas bénéficié de l’attention qu’il mérite.

En fin de compte, les perspectives possibles de ce travail consisteraient, d’abord, à développer, de concert avec les didacticiens de la langue, un contenu didactique adapté aux besoins du public cible. Nous suggérons, de surcroît, de conduire des mises à l’essai plus systématiques avec un nombre plus large de participants dans le but d’améliorer le jeu développé. Cela exige évidement de clarifier le contexte de ces tests et de définir des procédures rigoureuses de collecte et d’analyse de données. En dernier lieu, on pourrait orienter la recherche de façon à chercher à démontrer l’efficacité de la solution proposée en poursuivant des buts qui s’apparentent à la recherche évaluative (paradigme positiviste).

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ANNEXES

Annexe 1. Canevas d’entrevue

Question 1.

Quel type de monde virtuel aimeriez-vous voir dans le jeu ? Questions 2.

Avec quels personnages aimeriez-vous interagir dans le jeu ? Question 3.

Selon vous, qu’est-ce qui pourrait rendre le jeu plus amusant ? Question 4.

Décrivez en peu de mots l’expérience que vous souhaiteriez avoir dans le jeu ? Question 5.

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Annexe 2. Cadre de référence des jeux éducatif actifs (Kiili et

Perttula, 2013)

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111

Annexe 4. Captures d’écran du prototype développé

Vue globale

112 Phrase à compléter et choix de réponse

113

Collecte du bécher et révélation du mot brouillé

114

115 Système d’aide intégré

116 L’aigle mangeur de papier

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