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Phase 2 : ébauche de construction d’une carte heuristique

A BSTRACT A meta-design approach to learning games for teaching computer science in primary school.

4 Premiers travaux sur le terrain

4.2 Phase 2 : ébauche de construction d’une carte heuristique

Pour la seconde phase du projet, celle de la construction de la carte, nous avons opté pour une démarche praxéologique à savoir la constitution d’un lexique pouvant définir des concepts de la pensée informatique et de leurs liens.

Nous souhaitons mettre en œuvre un nouveau protocole d’observation (avec enregistrement audio et vidéo) des enseignantes jouant à Blockly Maze. Mais, cette fois-ci, il leur sera demandé de vocaliser chacune de leurs actions, chacun de leurs raisonnements au cours de la partie, de sorte que l’on puisse dresser un vocabulaire et un raisonnement type sur lequel nous pourrions nous appuyer pour étayer la carte heuristique.

Nous n’avons pas encore réalisé cette expérience en leur présence. Toutefois, nous nous sommes essayés à la pratique en vocalisant nos parties. Deux observations peuvent être soulignées : tout d’abord, l’exercice de « penser à voix haute » n’est pas aussi aisé qu’il parait. Ensuite, le lexique basique de programmation est présent (instruction, boucle, repeat/until, les conditions) et les raisonnements sont clairement identifiés : la question de l’anticipation, la décomposition, l’essai- erreur, le test de la solution, la généralisation d’une solution. Si de notre côté, les résultats sont ceux auxquels nous nous attendons, qu’en sera-t-il des enseignantes ? Probablement, que le lexique spécifique de la programmation ne sera pas prononcé, mais des mots s’en apparentant pourront émerger. D’autre part, la façon de raisonner ne sera peut-être pas aussi claire, mais nous pourrons observer des points de convergence. Dans tous les cas, ce premier travail constitue pour elles un début de formation à la pensée informatique, car il sera suivi d’un retour réflexif sur leur méthode de résolution et d’un apport de vocabulaire spécifique.

Ce premier travail doit nous amener vers la production d’un outil commun de pensée, de réflexion et de construction du concept de pensée informatique. Puis, dans un second temps, il doit permettre la constitution d’un socle pour co-construire à partir de l’expérience des enseignantes et de leur connaissance des compétences des élèves des niveaux de jeu plus adaptés.

5 Conclusion

Le méta-design ancre l’idée d’engager activement les utilisateurs-enseignants dans la conception de jeux sérieux afin que ces derniers puissent les intégrer dans leurs parcours pédagogiques et favoriser ainsi l’apprentissage des élèves. Faire participer des enseignants « novices » en informatique à un projet de conception d’un jeu sérieux nécessite d’emblée de planifier un accompagnement formatif. Le recours à une personne jouant le rôle de « broker » nous permet d’avoir un retour pragmatique des enseignantes sur les conditions d’usage d’un tel dispositif pour elles-mêmes et en classe, en situation d’enseignement avec des élèves. Les enseignantes nous apportent quant à elles leur expertise de pédagogue sur les connaissances et compétences des élèves de cycle 3 afin d’adapter au mieux Blockly Maze.

Notre démarche de recherche collaborative orientée par la conception vise à prendre en compte intégralement les compétences et connaissances des enseignantes en matière d’informatique, sans contournement, tel qu’elles se présentent en condition écologique. Ce choix nous impose de surcroit un accompagnement de proximité pour outiller les enseignantes afin d’optimiser leur participation et leur adhésion au projet. Nous avons conscience du problème de connaissance du domaine de la pensée informatique, propre d’ailleurs à beaucoup d’enseignants du primaire, en raison d’un manque de formation. Nous estimons que l’apport d’un « broker », servant de pont entre la recherche et le terrain,

ne peut que bénéficier aussi bien au projet qu’aux enseignantes elles-mêmes. Et l’apport d’une carte heuristique sur la pensée informatique est justifié d’une part par le besoin en formation du domaine, d’autre part par celui d’établir un socle commun sur lequel construire la démarche de méta-design. Fondés sur ces premiers pas, nos travaux en cours et futurs portent sur le développement de nouveaux niveaux de Blockly Maze et leur intégration dans APPLiq pour la scénarisation ainsi que sur la mise en place des indicateurs de suivi pour permettre aux enseignants de comprendre les usages de leurs élèves. Toutes ces actions se font en collaboration avec les enseignantes sur le terrain avec qui nous continuons les entretiens et expérimentations.

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