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B.1 Projection d'une bo^ te orthogonalement a la diagonale principale

6.2 Perspectives non classiques

6.2.4 Perspectives a grand angle

Ainsi que ceci a ete note pour la perspective classique (et il en est de m^eme pour les perspectives a oeil mobile), on ne peut utiliser une ouverture horizontale ou verticale superieure a 

2, ce qui veut dire que le champ de vision est limite a un demi-espace.

Encore convient-il de noter que pour des valeurs d'angles importantes, on obtient des distorsions visuelles importantes. En particulier, les objets places vers les bords de la pyramide de vision se trouvent articiellement grandis.

6.2.4.1 Perspective stereographique

La projection stereographique permet de projeter une sphere privee de l'un de ses points sur un plan diametral orthogonal a la droite joignant le point au centre de la sphere. Par analogie avec la sphere terrestre, on appelle p^ole nord le point choisi et plan equatorial le plan de projection. Le principe est alors le suivant: soit S la sphere, N le p^ole et PE le plan equatorial, alors a tout point P de SnfNgest associe le point de PE qui est l'intersection de la droite NP et du plan PE (voir gure 6.2). Ainsi, dans

PE N S S0 P0 2 P2 P1 P0 1

Fig.6.2 {Projection stereographique

une telle perspective, le p^ole oppose (oup^ole sud) se projette a l'origine du plan equatorial, les points de l'equateur sont invariants, les points de l'hemisphere nord (P2par exemple) se projettent a l'exterieur du cercle equatorial (en P0

2), les points de l'hemisphere sud se projettent a l'interieur de ce cercle (voir P1et P0

1). D'autre part, les paralleles de la sphere se projettent sur des cercles, les meridiens se projettent sur des droites passant par l'origine du plan.

Une autre propriete interessante de cette perspective est la conservation des angles: deux courbes tracees sur la sphere et s'intersectant en faisant un angle sont projetees en deux courbes sur le plan s'intersectant avec le m^eme angle . Ceci se retrouve en particulier sur les paralleles et meridiens qui s'intersectent orthogonalement.

Le principe de la perspective stereographique est alors le suivant: l'oeil se trouve au centre d'une sphere unitaire et la direction de visee determine la position du p^ole sud. Ainsi, le p^ole nord se trouve \derriere" l'oeil. Tout rayon issu de l'oeil intersecte la sphere en un point I, et on projette ce point I stereographiquement sur le plan equatorial en I0.

Ainsi, l'espace visible est l'espace entier prive de la direction du p^ole nord. Dans la pratique, on interdit les directions dont l'angle avec la direction du p^ole nord est superieur a une valeur limite max.

L'image obtenue par cette perspective est alors un disque, dont le rayon est tgmax

2 , le centre de ce disque etant ce que l'on voit dans la direction principale de visee, et le cercle limite etant ce que l'on voit

6.2. PERSPECTIVES NONCLASSIQUES 103 dans les directions limites. Comme nous calculons des images rectangulaires, nous avons pris la convention de centrer le disque representant l'image dans ce rectangle, et de l'y rendre tangent. Les pixels se trouvant dans le rectangle en dehors du disque prennent par convention la couleur noire. On peut detailler le calcul

-? sP  E X Y d ecran ecran -? E Z Y S 6 d ? max 2 ' 2 max '

Fig.6.3 {Calcul de la direction d'un rayon primaire en perspective stereographique

de la direction des rayons primaires en fonction de la position sur l'ecran. On note :

{ D le diametre du cercle de diametre maximal inscrit dans l'ecran et dont le centre est le centre de l'ecran,

{ xp et yp les coordonnees ecran du pixel de calcul, { d la distance du pixel au centre de l'ecran (soitq

x2

p+ y2

p).

Le rayon primaire associe a ce pixel a comme origine (dans le repere de vue) l'oeil, soit (000), et la direction de rayon peut ^etre determinee par ses deux angles (') des coordonnees spheriques (toujours dans le repere de vue). L'angle  se calcule tres facilement:

 = arctgyxpp

Pour calculer l'angle ' (voir gure 6.3), on note  l'angle(EZSP). On a alors la relation:\

D

d = tgmax2

tg

Or on sait que l'arc intercepte par un secteur pointe sur la circonference d'un cercle est egal a la moitie de l'arc intercepte par un secteur pointe au centre du cercle et passant par les m^emes points de la circonference. On a donc ' = 2 et on peut calculer ' par

' = 2arctg



d

D tg max2



La direction ~V du rayon se calcule alors par ~V = 0 @ cos  sin' sin sin' cos' 1 A

Il convient de noter la cas particulier ou  est indetermine, c'est-a-dire au centre de l'ecran. On constate cependant que l'indetermination n'est qu'apparente, car ' etant nul, la direction du rayon est colineaire a EZ.

6.2.4.2 Perspective spherique

La perspective stereographique decrite au paragraphe precedent, ne permet pas la vue de l'espace entier. De plus, lorsque l'on prend des valeurs faibles de l'angle limite, le disque projete prend des valeurs importantes de rayon, et les changements d'echelle necessaires pour integrer cette projection dans une image rectangulaire \compriment" les directions proches de la direction principale.

Nous avons donc essaye de remedier a ce phenomene en introduisant une perspective, ditespherique, qui permet de projeter tout l'espace en limitant les compressions.

Le principe en est le suivant: l'oeil est encore situe au centre de la sphere S, et le plan de projection est tangent a cette sphere, orthogonal a la direction principale de visee. Le point de tangence est A, le point de visee. Par tout point P de la sphere, on peut faire passer un plan + contenant egalement le centre de la sphere (l'oeil) et le point A. Ce plan + intersecte la sphere selon un arc de cercle C et le plan de projection selon une droite ( (en fait, on ne retient que la demi-droite situee du m^eme c^ote que le point P). Alors, tous les points de la demi-droite SP) se projettent au point p de ( dont la distance a A est egale a la longueur de l'arc de cercle C.

-? s  E X Y d ecran ecran -6 E X AZ d -6 max ' r

Fig.6.4 {Calcul de la direction d'un rayon primaire en perspective spherique

Le principe ci-dessus est applicable pour un ecran inni, mais dans la pratique, nous utilisons un ecran ni. En fait, on utilise un angle d'ouverture max, tel que le diametre de l'ecran soit egal a maxr. Notons d'ailleurs que rien n'interdit d'avoir un angle d'ouverture superieur a . Dans ce cas, on trouve sur l'image une serie de cercles centres sur le centre de l'ecran correspondant a ce qui est vu dans la direction opposee a la direction de visee (la distance au centre de l'ecran est alors un multiple impair de r), et eventuellement une serie de cercles correspondant a ce qui est vu dans la direction de visee (la distance est alors un multiple pair de r).

Comme pour la perspective stereographique, ce sont les coordonnees spheriques qui conviennent le mieux pour calculer la direction d'un rayon primaire (notons que l'oeil est toujours en (000)). Plus precisement, si (xpyp) sont les coordonnees ecran du pixel de calcul, on calcule  comme precedemment

6.2. PERSPECTIVES NONCLASSIQUES 105 soit

 = arctgyxpp

L'angle ' est tres simple a calculer puisque l'on a ' = dr max = Dr On a donc ' = maxd D