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Personnaliser les jeux en fonction des traits psychologiques

Chapitre 1 : L’état de l’art

1.5 Personnaliser les jeux en fonction des traits psychologiques

éducative d’un système. Il nous reste à aborder comment les chercheurs personnalisent l’aspect ludique des jeux. Comme pour les tuteurs intelligents, les chercheurs font appel aux experts, ici en psychologie, pour mieux comprendre les comportements des joueurs et s’adapter en conséquence. Dans cette section, nous allons présenter les aspects psychologiques, les profils de joueurs qui sont déduits, comment les implémenter et enfin quels sont les impacts dans les jeux sérieux.

1.5.1 Les profils psychologiques du joueur

Dans cette section, nous allons présenter le modèle « hexad model » (Marczewski 2015). Ce modèle a été validé par Tondello et al. (2018) comme un modèle pertinent pour la ludification. Dans son modèle psychologique appliqué à la ludification, Marczewski (2015) liste les travaux précédents en soulignant les améliorations successives du modèle.

L’une des premières typologies de joueur a été rédigée par Bartle (1996). Ce travail porte sur les MUD (Multi- User Dungeons). Nacke et al. (2014) résument bien le travail de Bartle. Ce dernier a étudié les joueurs de manière empirique à l’aide des messages publics échangés entre joueurs et en observant leur comportement. Le chercheur a identifié quatre types de joueurs :

• Les tueurs (killers) : Ce sont les joueurs compétitifs intéressés par les combats avec les autres joueurs. • Les réalisateurs (achievers) : Ce sont les joueurs cherchant à obtenir un maximum de points et un

maximum d’objets dans le jeu.

• Les socialisateurs (socializers) : Comme son nom l’indique, ces joueurs sont intéressés par les autres joueurs et les interactions sociales. Ils cherchent souvent à créer des guildes ou groupes de joueurs. • Les explorateurs (explorers) : Ils s’intéressent aux mécaniques de jeux et à la découverte de l’entièreté

Ce travail est considéré comme une première étape pour la suite d’études qui vont suivre et qui ont menées au modèle « hexad model ». Par exemple, dans le travail de recherche de Nacke et al. (2014), les chercheurs ont créé le modèle « BrainHex ». Avec les résultats obtenus des études précédentes, ces chercheurs ont proposé un nouveau modèle et un questionnaire de personnalité qu’ils ont ensuite validé avec une étude en ligne. Pour construire le modèle, les chercheurs ont utilisé les travaux de typologie psychologique comme le Myers-Briggs Type Indicator, MBTI (« Myers–Briggs Type Indicator » 2018). Puisque le MTBI existe depuis suffisamment de temps, son utilisation est simple et les données plus accessibles. En effet, utiliser le « Big Five » (Busch et al. 2015) (Une autre typologie psychologique, utilisant 5 traits) semble plus pertinent selon la communauté en psychologie, mais Nacke et al. (2014) soulignent que le MBTI l’emporte sur le nombre d’utilisations en cas pratiques. Nacke et al. prennent aussi en compte les études de (Bateman et Boon 2005; Bateman et al. 2011) qui permettent de souligner les différences entre les sexes et les nuances d’implication des joueurs de forte implication à occasionnelle. Pour plus de détails nous conseillons la lecture de leur étude démographique. En combinant les recherches démographiques et les études sur d’autres types de jeux (Lazzaro 2008; Yee 2006), Nacke et al. ont créé une typologie de joueurs avec sept traits. Les sept traits en anglais sont : « Seeker, Survivor, Daredevil, Mastermind, Conqueror, Socialiser, Achiever ». En définissant ces traits, Nacke et al. donnent aussi un questionnaire à utiliser dans un contexte de jeux. Même si BrainHex est supérieur aux autres typologies selon le chercheur, d’autres travaux Tondello et al. (2018) et Marczewski (2015) évoquent de nouvelles pistes d’amélioration. En se rapprochant de l’état de l’art de la théorie des traits (des « Big Fives »), le modèle « Hexad » (Marczewski 2015) est une amélioration du modèle BrainHex.

Figure 4 : Représentation du modèle hexad tirée de (Tondello et al. 2016)

Ce modèle définit six traits, chacun associé à des éléments de ludification particuliers. La figure 4 montre l’association entre les traits et les différentes motivations possibles lors de la ludification. Au contraire de Brainhex qui se concentre surtout sur les jeux, le modèle Hexad essaie d’englober tous les contextes de

ludification possibles. Par exemple, les chercheurs définissent le questionnaire avec quatre items par trait. À chaque item, les chercheurs associent une question avec du vocabulaire « simple » (destiné aux personnes ne connaissant pas le vocabulaire des jeux vidéo). Voici un exemple pour le trait de « Player » traduit de l’anglais :

• Joueur (Player)

o J’aime la compétition quand il y a un prix à gagner. o Les récompenses sont efficaces pour me motiver. o Un retour sur investissement est important pour moi. o Si la récompense est suffisante, je vais faire des efforts.

Pour chacun des six traits, on demande au joueur de mettre une note sur sept pour chaque item (1-négatif à 7- positif). Pour obtenir le profil du joueur, il faut faire la somme de tous les scores. Une fois le profil défini, nous pouvons déterminer les éléments de ludification qui sont les plus adaptés pour le joueur.

1.5.2 Application des typologies psychologiques avec des jeux

Après avoir déterminé le profil du joueur, il reste à personnaliser en conséquence l’expérience de jeu. Tondello et al. (2016) présentent des pistes pour chaque trait. Par exemple pour le trait de « joueur », ils proposent d’ajouter un classement des joueurs, un système de badges ou pour le trait de philanthropie d’ajouter un système de collection d’objet qui peut être offert entre joueur. Avec le modèle composé du questionnaire et des exemples de ludification, les concepteurs de jeux peuvent personnaliser l’expérience de tous les joueurs. Il existe des systèmes personnalisés en utilisant le modèle Brainhex (Birk et al. 2015; Lavoué et al. 2018) et le modèle Hexad (Knutas et al. 2017). L’application des modèles est assez simple. Dans (Lavoué et al. 2018), les chercheurs ont identifié des mécaniques implémentables dans leur jeu. Ils en ont sélectionné quelques-unes seulement selon le jeu de leur étude. Ensuite, ils ont déterminé en fonction de traits du joueur la mécanique qui serait la plus adaptée. Une fois les mécaniques implémentées dans le jeu, les chercheurs ont pu confronter leur travail à de vrais apprenants. Avec un test A/B, ils ont remarqué une hausse significative du temps passé dans le jeu pour les joueurs les plus actifs dans le jeu (dernier quartile de la population). Cependant, pour les autres joueurs qui ont passé moins de temps à jouer (moins de deux heures sur trois semaines), aucune différence n’a été remarquée. Malgré ces résultats mitigés, l’approche reste nouvelle et améliore l’expérience d’une partie des apprenants. Une étude propose de se passer du questionnaire psychologique (Guardiola et Natkin 2015). Les auteurs proposent d’utiliser les éléments interactifs d’un jeu à monde ouvert comme indicateur psychologique. Les résultats sont aussi mitigés avec seulement une partie des éléments de l’univers qui ont une corrélation vérifiée avec un trait psychologique.

Nous retenons que les traits psychologiques sont une information qui permet de personnaliser l’expérience du « joueur apprenant », au contraire du tuteur intelligent qui ne se concentre que sur l’aspect apprentissage.

Cette section nous donne un aperçu d’une des techniques utilisées dans les jeux vidéo et les jeux sérieux pour personnaliser le divertissement et ainsi améliorer son expérience de jeu. L’aperçu montre que les résultats sont mitigés dans les jeux sérieux seulement une partie des joueurs voient son engagement augmenter.

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