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Des parcours non linéaires prenant en compte les actions de l’apprenant-joueur

Chapitre 3. Modèle formel pour la description des jeux sérieux à étapes

III. MoPPLiq : Un modèle de scénarisation pédago-ludique

III.2. Des parcours non linéaires prenant en compte les actions de l’apprenant-joueur

Dans la revue des recherches sur les modèles de scénarisation (section II.2 p.71) nous avons vu que les découpages des scénarios des EIAH, des jeux vidéo et des jeux sérieux proposent souvent une hiérarchisation de leurs composants. Le patron de conception « Objectifs hiérarchisés pédagogiques (GD) » (détaillé p.50) précise qu’une structure hiérarchisée des objectifs pédagogiques et ludiques doit être modélisée dans l’enchainement des composants. Il précise aussi que cette structure doit construire un parcours adapté aux choix et à la performance de l’apprenant-joueur. L’implémentation de ce patron de conception dans MoPPLiq s’est faite en utilisant plusieurs « états de sortie » pour prendre en compte les choix de l’apprenant-joueur quand ils ont une conséquence sur les branchements dans un scénario non linéaire, et ce en particulier, quand ces choix sont liés au fait d’acquérir des compétences.

Par exemple, dans le jeu sérieux Les ECSPER27 (ce qui signifie « Études de Cas Scientifiques et Pratiques pour l’Expertise en Rupture »), les choix faits par les apprenants-joueurs dans chaque activité déterminent la prochaine activité. Dans l’une des activités du jeu sérieux, les apprenants-joueurs doivent faire des inférences pour déterminer si le mode de fracture d’une vis est fragile ou ductile. Si la réponse est fausse, l’activité suivante est une remédiation pour aider les apprenants-joueurs à comprendre leur erreur. Si la réponse est bonne, alors l’activité suivante poursuit l’exploration de la fracture, et le scénario

considère que l’apprenant-joueur a travaillé28 l’un des objectifs pédagogiques : « Reconnaître un mode de fracture ductile ».

La Figure 23 est un extrait du fichier XML au format MoPPLiq décrivant cet exemple. L’activité « Analyse du mode de fracture » possède plusieurs éléments <output_state> qui correspondent aux choix des apprenants-joueurs, chaque choix étant relié à des activités différentes (les liens sont décrits par les éléments <output_input_link>). La mauvaise réponse (c’est-à-dire « Fragile ») mène à l’activité de remédiation, et la réponse correcte (c’est-à-dire « Ductile ») mène à la suite de l’analyse de la fracture, elle est par ailleurs reliée au sous-objectif pédagogique qui a été travaillé (<goal_linkobject="output_state"id_object="34"/>). Ce sous-objectif pédagogique est aussi un prérequis pour l’activité suivante « Examen de la surface de fracture » (<goal_link object="input_state" id_object="40"/>).

<activityid_activity="24">

<name>Analyse du mode de fracture</name>

[…]

<output_states>

<output_stateid_output="34"name="Ductile"/> <output_stateid_output="35"name="Fragile"/> </output_states>

</activity>

<activityid_activity="25">

<name>Examen de la surface de fracture</name>

[…]

<input_stateid_input="40"/>

[…]

</activity>

<activityid_activity="30">

<name>Observation détaillée de la fracture</name>

[…]

<input_stateid_input="32"/>

[…]

</activity> <links>

<output_input_linkid_output="34"id_input="40"/> <output_input_linkid_output="35"id_input="32"/> </links>

<goals>

<goalid_goal="23"type="edu">

<name>Reconnaître un mode de fracture ductile</name> <goal_links>

<goal_linkobject="output_state"id_object="34"/> <goal_linkobject="input_state"id_object="40"/> </goal_links>

</goal> </goals>

Figure 23 : Extrait du fichier XML décrivant le scénario non linéaire

du jeu sérieux Les ECSPER

Contrairement au cas précédent (Figures 20 et 22 p.78), et dans le but de rester compréhensible, l’exemple présenté ici est simplifié en ne présentant qu’un

28 En l’absence de système sophistiqué de suivi de l’apprenant-joueur qui ne fait pas partie des objectifs des recherches présentées ici, il est impossible de savoir si un sous-objectif comme « Reconnaître un mode de fracture ductile » est vraiment atteint ou pas. C’est pourquoi, par prudence, c’est l’expression « objectif travaillé » qui sera utilisée ici plutôt qu’« objectif atteint ».

seul des sous-objectifs travaillés. Mais, il faut garder à l’esprit qu’un état de sortie ne représente pas le but de l’activité elle-même (et donc ne se réduit pas à un seul objectif). En réalité, l’état de sortie représente un choix de l’apprenant-joueur qui est caractérisé par un sous-ensemble d’objectifs (des « sous-objectifs ») de l’activité qui peuvent être travaillés si l’apprenant-joueur fait ce choix et qui influent sur la scénarisation. En effet, comme nous l’avons vu dans la section précédente (p.74), ces sous-objectifs sont conçus pour décrire seulement les actions de l’apprenant-joueur dans la partie, et leurs conséquences sur le scénario à venir. En revanche, ils ne sont pas adaptés pour décrire des états qui ne sont pas liés à l’apprenant-joueur lui-même. Par exemple, les objectifs qui caractérisent les états de sortie dans MoPPLiq ne peuvent pas décrire l’état d’autres joueurs, ou la disponibilité d’une ressource particulière. C’est une limitation qui a été introduite volontairement pour que la cohérence d’un modèle MoPPLiq d’un jeu sérieux donné, une fois implémenté dans un outil auteur d’adaptation des parcours pédago-ludique, puisse être vérifiée et confirmée29.

La Figure 24 complète le diagramme de la Figure 21 (p.77) avec la description du méta-modèle des parcours, c’est-à-dire de l’ensemble des liaisons entre les états de sortie et les états d’entrée. Un « parcours » se définit donc comme un modèle décrivant la planification du scénario d’un jeu sérieux.

Figure 24 : Diagramme d’un extrait du schéma XML de MoPPLiq montrant le méta-modèle des parcours

(« link_set ») : ensemble des transitions (« output_input_link ») entre états de sortie et états d’entrée.

Ainsi, en permettant aux activités d’avoir plusieurs états de sortie, MoPPLiq peut décrire les scénarios non linéaires capables d’adapter les parcours aux choix et aux performances de l’apprenant-joueur. La Figure 25 montre la représentation graphique destinée aux enseignants de l’extrait du modèle MoPPLiq présenté dans la Figure 23. Cette représentation graphique révèle la structure arborescente des scénarios dans lesquels les activités ont plusieurs états de sortie.

Figure 25 : Une activité d’ECSPER (boites grises) peut mener à un choix. En

fonction de celui-ci, l’état de sortie de l’activité diffère (pointes brunes). Ici, la première « sortie » (marquée 1) de l’activité d’Analyse du mode de rupture (à gauche) correspond au choix de l’étudiant d’un mode « fragile ». La seconde « sortie » (marquée 2) correspond au choix d’un mode de rupture « ductile ».

III.3. Des activités qui s’adaptent en fonction du modèle de