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Des activités discrètes caractérisées par des objectifs

Chapitre 3. Modèle formel pour la description des jeux sérieux à étapes

III. MoPPLiq : Un modèle de scénarisation pédago-ludique

III.1. Des activités discrètes caractérisées par des objectifs

Dans la section II.1 p.69 nous avons vu que les modèles utilisés dans les trois domaines des EIAH, des jeux vidéo et des jeux sérieux utilisent un découpage des scénarios en composants définis par des objectifs. Le patron de conception pour les jeux vidéo « Levels » [Björk & Holopainen, 2005] synthétise cette notion de discontinuité dans l’action du joueur sous forme de niveaux avec un ou des objectifs à atteindre et dont la réussite permet de mesurer la performance [Levieux, 2011]. J’ai implémenté ce patron de conception dans le modèle MoPPLiq, de façon à tenir compte des particularités éducatives des jeux sérieux.

Pour cette implémentation, deux types de scénarisation des jeux sérieux sont à considérer : le premier type concerne les jeux sérieux pour lesquels la scénarisation est décrite par une succession de « niveaux » aux gameplays identiques (comme Refraction). Pour décrire leur scénario, il est suffisant de faire un modèle général des niveaux en s’appuyant sur le gameplay, puis de décrire les différences entre les paramétrages de chacun d’eux. Mais, cette méthode de description de la scénarisation ne convient pas pour le second type de jeux sérieux, qui sont composés de « niveaux » aux gameplays différents (comme les mini-jeux de Mécagénius25, ou les quêtes de Science en jeu26). Dans leur cas, il faudrait décrire les différents gameplays de chacun des niveaux. Or, dans l’optique de l’adaptation de la scénarisation, il n’est pas utile de le faire, ce qu’il faut décrire c’est l’influence des choix de l’apprenant-joueur dans un niveau donné sur la totalité du scénario qui lui est proposé. Ainsi, dans MoPPLiq, les différents « niveaux » (qui peuvent aussi être des exercices, des quêtes, des études de cas, etc.) des jeux sérieux sont des boites noires, que nous appelons « activités » dont nous ne cherchons pas à décrire le contenu. Les activités sont caractérisées par des buts pédagogiques et

ludiques que l’apprenant-joueur peut atteindre et qui devront être caractérisés

et indexés. Par exemple, le niveau 6.2 de Refraction permet de travailler les objectifs pédagogiques suivants : « Comprendre qu’une fraction est une proportion », « Additionner des fractions de différents dénominateurs » , etc. Afin de les rendre opérationnalisables, les scénarios décrits avec MoPPLiq le sont au format XML. La Figure 20, ci-dessous, est un extrait de la description du niveau 6.2 de Refraction fondée sur le méta-modèle (schéma XML) de MoPPLiq (voir aussi la Figure 21).

25 http://mecagenius.univ-jfc.fr/

<activityid_activity="11"> <name>Niveau 6.2</name>

<description>Tutoriel pour comprendre que l’on peut additionner deux lasers de même dénominateur.</description>

[…] <input_stateid_input="9"/> […] <output_stateid_output="13"/> […] </activity> <goals>

<goalid_goal="7"type="ludo">

<name>On peut tordre le rayon en utilisant le laser bender</name> <goal_links>

<goal_linkobject="output_state"id_object="13"/>

[…]

</goal_links> </goal>

[…]

<goalid_goal="24"type="edu">

<name>Comprendre qu’une fraction est une proportion</name> <goal_links>

<goal_linkobject="output_state"id_object="13"/> </goal_links>

</goal>

[…]

<goalid_goal="38"type="edu">

<name>Additionner des fractions de différents dénominateurs</name> <goal_links>

<goal_linkobject="output_state"id_object="13"/> </goal_links>

</goal>

[…]

</goals>

Figure 20 : Extrait du XML décrivant le niveau 6.2 de Refraction

Dans MoPPLiq, c’est l’élément <activity> qui est utilisé pour décrire l’activité elle-même. Avec les éléments <goals> qui référencent les « sorties » (<output_state>) de l’activité, sont décrits plusieurs de ses objectifs (les buts ou objectifs pédagogiques ont un attribut type prenant la valeur « edu », alors que les buts ou objectifs ludiques ont un attribut type prenant la valeur « ludo »). La sous-section suivante détaille que les éléments <goal> peuvent aussi être utilisés pour référencer des <input_state> (c’est-à-dire des « commencements » de l’activité). Dans ce cas, nous les utilisons pour définir les objectifs prérequis qui sont nécessaires pour débuter l’activité. Les éléments <goal>

permettent simplement de définir les objectifs qui peuvent être atteints durant la partie d’un apprenant-joueur, mais ne sont pas destinés à décrire des objectifs externes comme des compétences acquises en dehors du jeu sérieux lui-même ou des informations concernant d’autres joueurs.

La Figure 21 est un diagramme du méta-modèle de MoPPLiq qui généralise l’exemple décrit dans la Figure 20.

Figure 21 : Diagramme d’un extrait du schéma XML de MoPPLiq montrant le méta-modèle des activités avec

leurs états d’entrée et de sortie et de leurs liens avec les objectifs.

Les scénarios linéaires comme celui de Refraction sont donc construits en connectant les activités grâce à leurs « états d’entrée » et « états de sortie ». La Figure 22 est la représentation graphique, destinée aux enseignants du niveau 6.2 de Refraction et de ses connexions aux niveaux précédents et suivants.

Figure 22 : Représentation graphique du modèle MoPPLiq du niveau 6.2

du jeu sérieux Refraction. Le niveau est représenté par une activité (boite grise) caractérisée par des objectifs pédagogiques (signifiés dans la bulle d’information). En reliant par des flèches les états de sortie (pointes brunes) aux états d’entrée (chevrons verts), on obtient un parcours pédago-ludique.

III.2. Des parcours non linéaires prenant en compte les actions