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Outils de conception d’expériences et modèle d’apprentissage

2.3 Alignement des interactions à la pédagogie

2.3.2 Outils de conception d’expériences et modèle d’apprentissage

Dans le domaine des VRL, des EIAH comme ceux que proposent (Nickerson et al., 2007) ou encore (de Jong et al., 2014) disposent d’interfaces dédiées à l’enseignant pour concevoir un scénario pédagogique. Toutefois, ceux-ci se placent à un niveau « macro », où l’enseignant compose une séquence d’apprentissage en choisissant un ensemble d’expériences et d’outils collaboratifs, définis a priori.

D’une part, l’expérience doit permettre une activité collective, à partir d’un choix de ressources adaptées. Il est ainsi nécessaire de doter l’enseignant d’un outil auteur qui permet de définir l’expérience en fonction des objectifs pédagogiques. D’autre part, l’EIAH lui-même doit pouvoir être adapté à ces objectifs. Si nous souhaitons fournir un ensemble de fonctionnalités pour supporter les différentes modalités d’interactions sociales, l’enseignant doit pouvoir choisir quelles sont celles dont les apprenant doivent disposer pour leur expérience.

Nous considérons donc, comme deux derniers critères d’un VRL orienté interac- tions sociales, la mise à disposition d’un outil auteur pour concevoir des expériences selon différents objectifs pédagogiques, et le paramétrage de l’environnement en fonc- tions des modèles d’apprentissage à mettre en œuvre. Notre objectif étant la concep- tion d’EIAH pour les VRL, nous ne nous traiterons toutefois pas le domaine des scripts (Kobbe et al., 2007), mais considérons ce critère comme une base pour, a posteriori, pou- voir imaginer des systèmes qui puissent automatiser le paramétrage des fonctionnalités d’interactions sociales d’après un objectif de plus haut niveau d’abstraction.

2.4

Synthèse

Du constat de la nécessité de prendre en compte les interactions sociales dans les VRL, nous avons dérivé dans ce chapitre un ensemble de critères que devrait respec-

2.4. Synthèse

ter un EIAH pour permettre, inciter et gérer ces interactions. Dans un premier temps, nous proposons aux étudiants l’opportunité de communiquer entre eux de façon syn- chrone, de partager la vue de leur laboratoire en temps réel, mais également de prendre le contrôle du laboratoire d’un autre. Pour engager les apprenants dans ces interactions, nous avons statué sur la nécessité de leur fournir une awareness personnelle et sociale qui aille au-delà de la simple awareness de l’artefact qu’offre par nature un VRL, mais également de doter l’environnement d’outils pour faciliter la réflexion pendant et après l’activité pratique. Enfin, dans un troisième temps, nous avons argumenté en faveur d’un environnement qui offre la possibilité de réaliser différents types d’apprentissage par les pairs, tout en laissant l’enseignant libre d’adapter l’EIAH selon le modèle d’ap- prentissage social qu’il souhaite mettre en œuvre Le Tableau 2.2 résume l’ensemble de ces critères, utilisés dans la partie suivante pour analyser les différents environnements de VRL existants. L’awareness personnelle des artefacts est absente des critères puisque celle-ci est de facto soutenue par un EIAH pour VRL, dont la perception des ressources est indispensable dans le contexte des travaux pratiques.

Tableau 2.2 – Critères pour le support des interactions sociales dans les VRL

Index fonctionnalité Indicateur

A.1 Support aux interactions Communication synchrone

A.2 Support aux interactions Vue partagée du VRL (awareness sociale des artefacts)

A.3 Support aux interactions Partage du contrôle

B.1 Engagement des interactions Awareness personnelle et sociale de l’en- vironnement

B.2 Engagement des interactions Awareness personnelle et sociale du concept

B.3 Engagement des interactions Support à la réflexion pendant l’action B.4 Engagement des interactions Support à la réflexion après l’action C.1 Gestion des interactions Interactions spontanées

C.2 Gestion des interactions Outil auteur pour la conception d’expé- rience alignée à la stratégie pédagogique C.3 Gestion des interactions Paramétrage de l’environnement d’ap-

prentissage en fonction des objectifs pé- dagogiques

3

Analyse des environnements

existants

Contenu

3.1 Le projet Lila . . . . 40 3.2 Le projet d’intégration de VRL dans un LMS . . . . 41 3.3 Le projet Go-Lab . . . . 41 3.4 Le projet iLab . . . . 42 3.5 Le projet Labshare . . . . 44 3.6 Le projet WeColLab . . . . 44 3.7 Le projet ReLOAD . . . . 46 3.8 Le projet eMersion . . . . 46 3.9 Le projet VESSL . . . . 47 3.10 Le projet DIESEL . . . . 48 3.11 Le projet Trilab . . . . 49 3.12 Synthèse . . . . 49

N

OUS avons décliné notre problématique en un ensemble de critères qu’un EIAH

pour les VRL doit respecter pour permettre la prise en compte des interactions so- ciales. Dans ce chapitre, nous analysons à travers le prisme de nos critères un ensemble d’initiatives dédiées à divers domaines d’apprentissage pratique des STEM.

Nous avons étudié 14 environnements. Les projets WebLab-Deusto (García-Zubía et al., 2006), Lab2Go (Zutin et al., 2010) et Bulid (Yan, 2011) (respectivement, un dépôt de laboratoires unifiés dans un même environnement d’apprentissage, un VRL pour l’apprentissage de la Micro-électronique, et un VRL pour l’apprentissage de l’Informa- tique) ne sont pas présentés ici puisqu’ils ne correspondent à aucun de nos critères. Parmi les projets détaillés, les 3 premiers ont pour objectif la fédération de VRL exis- tants ou leur intégration, tandis que les 8 suivants visent la conception et l’implantation d’un VRL spécifique ; parmi eux, 5 ont été motivés par la problématique de l’apprentis- sage par les pairs.

Chapitre 3. Analyse des environnements existants

3.1

Le projet Lila

Lila (Richter et al., 2011), « Library of Labs », est un projet financé par la communauté Européenne pour fédérer différents laboratoires virtuels et distants. L’objectif principal de ce projet est la création d’une infrastructure à l’échelle européenne pour permettre le partage d’expériences, en ciblant principalement les études du secondaire en STEM. Lila vise aussi la recommandation d’expériences aux apprenants, et leur intégration au sein des curriculums.

L’architecture 4-tier de Lila est composée de a) une couche « content », qui représente l’ensemble des dispositifs (laboratoires virtuels et distants, ressources, documents, etc.) mis à disposition ; b) une couche « accessibility », qui fournit un ensemble de services pour l’accès, la découverte et la gestion administrative des VRL ; c) une couche « inte- gration » pour composer des cours avec des activités pratiques, masi également pour guider les apprenants à l’aide d’un ITS ; et d) une interface utilisateur.

L’environnement n’a pas pour vocation l’apprentissage par les pairs : Richter pré- sente clairement l’ITS de la couche « integration » comme une alternative à la consulta- tion par un apprenant d’un pair expérimenté. Le système permet de faire des recom- mandations d’activités pendant l’expérience, en s’appuyant sur un modèle de l’appre- nant qui contient un indicateur de performance d’après les expériences réalisées (Rich- ter et al., 2006). Ainsi, cette couche n’a pas pour vocation de promouvoir les interactions sociales mais bien de les remplacer par des interactions entre l’apprenant et le système. De même, les traces collectées ne permettent pas de concevoir des outils des réflexion sur l’action, celles-ci ayant été conçues pour alimenter l’ITS uniquement.

La couche supérieure de l’architecture, le « portail virtuel », s’appuie sur un pro- jet développé par Sun Microsystem. Project Wonderland1est un monde virtuel en 3D, utilisé ici comme portail d’accès aux différents VRL. Le monde virtuel propose un sys- tème de VoIP (Voice over IP) pour permettre aux différents utilisateurs de communi- quer entre eux de manière synchrone. Toutefois, s’il est possible pour les apprenants de communiquer par cette interface, la manipulation des laboratoires mis à disposition, qu’ils soient virtuels ou distants, reste individuelle. Enfin, Lila offre aux enseignants un outil de conception d’enseignement à base d’activités pratiques. L’enseignant peut choisir et orchestrer différents VRL, mais ne peut pas définir à un niveau plus fin (i.e., configurer les ressources elles-mêmes) quelle expérience réaliser sur un VRL particulier.

1. http://openwonderland.org/