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Originalité et points forts

production d’IHM plastiques

DANS L ’IUC

2. Originalité et points forts

L’originalité et les points forts de notre contribution se situent au niveau de l’approche conceptuelle et des réalisations techniques.

2.1. VOLET

CONCEPTS

L’originalité du cadre de référence pour le développement d’IHM mul-ticible tient aux principes sur lesquels il s’articule. Ces principes sont tous motivés par des besoins récurrents en conception.

Le principe de factorisation traduit la capitalisation et le contrôle des différences entre versions d’un même modèle. Si cette idée de contrôle de version est aujourd’hui un problème largement traité en génie logi-ciel, en conception d’IHM et en particulier en conception multicible, il n’a été que très peu appliqué. Un premier point fort de notre travail est d’appliquer ce principe à toutes les étapes du processus de développe-ment.

Le principe de décoration est une seconde originalité. Dans notre objectif de description et de contrôle des différences entre cibles, ce principe facilite l’expression des cas particuliers, évitant au concepteur de produire des descriptions spécifiques pour chaque exception. Alors que le principe de factorisation propose une approche globale à l’expression des différences, la décoration permet l’ajustement par “touches” locales.

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Le troisième point fort de notre cadre tient à la coopération des princi-pes de réification et de traduction tout au long du processus de généra-tion/adaptation. Si ces deux principes existent séparément et de manière implicite dans des outils, nous les avons clairement définis et combinés pour créer une nouvelle manière d’appréhender le dévelop-pement multicible. Maintenant, le dévelopdévelop-pement d’IHM multicible doit se voir comme une génération verticale, une génération horizon-tale, et des relations entre ces différentes étapes de génération.

2.2. VOLET

RÉALISATION TECHNIQUE

Le deuxième point fort de cette thèse est la mise en œuvre d’un outil de génération d’interface multicible, et du prototype MMS testant une adaptation dynamique des interfaces.

ARTStudio Bien qu’il réalise un sous-ensemble de notre cadre de référence, ARTStudio couvre tout le processus de génération, depuis la descrip-tion des tâches et concepts du domaine, à la producdescrip-tion du code exécu-table d’une application fonctionnelle (c’est-à-dire sans simulation car reliée effectivement à un noyau fonctionnel). L’outil complet, avec les différentes bibliothèques, représente 50000 lignes de code Java.

Prototype MMS Le deuxième point fort de cette thèse est le développement d’un proto-type testant plus finement des règles et moteurs d’inférences comple-xes dans le but d’améliorer la génération dans ARTStudio.

MMS s’appuie sur des règles et une architecture logicielle, pour four-nir une adaptation dynamique de l’interface. Le système s’adapte en fonction des interacteurs disponibles, de la surface d’affichage et véri-fie la propriété de cohérence de l’interface.

3. Limites

Les limites de notre thèse tiennent principalement à la mise en œuvre. De par l’objectif ambitieux que nous visions avec ARTStudio, nous avons mis l’accent sur un générateur qui couvre toutes les étapes de réification de notre cadre conceptuel, pour revenir ensuite sur des diffi-cultés identifiées au cours de nos travaux. En particulier :

ARTStudio ne couvre pas tous les principes du cadre conceptuel. Il ne gère pas le principe de décoration et n’inclut pas d’outils et mécanismes de traduction ;

les règles de génération (d’adaptation) sont simples, mais celles tes-tées avec MMS pourraient être intégrées ;

ARTStudio ne gère qu’une génération d’interface graphique et sup-pose présents les dispositifs d’interaction usuels comme le clavier,

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la souris ou le stylet, l’écran.

ARTStudio n’inclut pas le modèle d’environnement. Il ne génère donc pas d’IHM capable d’adaptation à l’environnement.

Ces lacunes justifient nos perspectives à court et à long terme.

4. Perspectives

4.1. A COURT

TERME

Nous disposons d’un cadre de conception dont la portée n’a pas été complètement explorée (et notamment la traduction). Aussi nos pers-pectives à court terme sont plutôt d’ordre implémentationnelle pour compléter la validation de notre cadre de référence et proposer une génération plus “intelligente”.

Règles pour l’inférence

L’un des principaux défauts d’ARTStudio est d’utiliser des règles d’inférence très simples pour la génération des descriptions transitoi-res. Un premier travail est d’étendre le corpus pour améliorer cette génération. Des systèmes comme Trident ont déjà montré la faisabilité d’utilisation de règles ergonomiques pour la génération. Mais il con-vient d’envisager d’autres règles portant par exemple sur l’enchaî-nement des tâches.

Moteur d’inférence Nous avons constaté la simplicité de nos règles de génération. Etendre le corpus de règles passe également par l’intégration de moteurs d’infé-rence plus performants, gérant différentes classes de contraintes, etc. Nous avons par exemple vu la limite d’un moteur comme Cassowary du fait de l’incomplétude des solutions proposées. Aussi une extension d’ARTStudio serait de coupler JESS à Cassowary, ou encore d’intégrer un système d’inférence comme Prolog IV.

4.2. A LONGTERME Notre vision à plus long terme concerne essentiellement l’extension de

la couverture des cibles visées (multimodalité et environnement), l’adaptation dynamique et le développement d’outils de prototypage et de rétroconception.

Multimodalité Aujourd’hui, ARTStudio est limité à une génération d’interface graphi-que et suppose la présence des dispositifs d’interaction usuels (clavier, écran, souris ou eq.). Il convient donc d’envisager une génération d’interface multimodale, couplée à la découverte dynamique des

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sources d’interaction et des conditions environnementales. Ainsi ARTStudio devrait pouvoir générer une interface :

WML pour téléphone WAP ;

sonore pour téléphone “normal” ;

reconnaissance de la parole pour un système mobile dans un envi-ronnement empêchant l’utilisation des mains ;

etc.

Cette extension implique, entre autres, une révision de nos modèles de plate-forme et d’interacteurs, prolongée de nouvelles règles de généra-tion dans le respect de l’utilisabilité (N’oublions pas que la plasticité implique une adaptation qui doit respecter les propriétés d’utilisabilité fixées à l’expression des requis).

Environnement Nous n’avons pas traité la dimension “environnement” de la plasticité. Cet aspect est traité par ailleurs dans l’équipe avec la notion de contex-teur [Rey 2001]. Il conviendra de tester les modèles de ARTStudio au regard de cette extension.

Adaptation dynamique

Avec MMS, nous avons fait un premier pas vers l’adaptation dynami-que. A court terme nous aimerions continuer dans cette voie pour pro-poser une architecture plus poussée dans la gestion de l’adaptation dynamique. A plus long terme, ce travail devrait se projeter dans ARTStudio, au niveau de la production de l’interface utilisateur finale. Ainsi ARTStudio permettrait de faire de l’adaptation précalculée et/ou dynamique. Mais l’adaptation dynamique nécessite des mécanismes de capture de l’état du système sous-jacent, environnemental ou utilisa-teur. Il conviendrait de travailler sur la proposition de mécanismes standard, à la manière de JINI, qui informent l’application de l’évolu-tion du contexte d’interacl’évolu-tion. Ces mécanismes d’introspecl’évolu-tion, devraient être intégrés au niveau du système d’exploitation.

Rétroconception et prototypage

Parallèlement à ces objectifs en relation directe avec notre thèse, nous aimerions travailler sur un outil permettant le prototypage rapide et la rétroconception. Nous pensons qu’il s’agit d’un réel besoin et que l’une des raisons de l’échec de l’approche MB-IDE est le carcan imposé par sa rigidité. Or, des outils de prototypage rapide associés à de la rétroconception faciliteraient l’utilisation d’un outil comme ARTStudio. L’idée générale, qui a été initiée dans ARTStudio à travers les éditeurs graphiques de descriptions, est de cacher le plus possible tous les aspects de la formalisation nécessaires à une génération auto-matique d’interface, et d’“assouplir” l’utilisation d’outils de génération en proposant le prototypage.

Les outils de rétroconception, à la manière de Vanderdonckt et al. [Vanderdonckt et al. 2001] visent un cheminement vertical de bas en

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haut du processus de réification. Il serait intéressant d’étendre notre cadre conceptuel pour tenir compte de ce requis.

5. Synthèse

Au bilan, ces travaux de recherche doctorale ont contribué à définir les fondements conceptuels pour le développement d’IHM multicible, d’IHM plastique en particulier. La mise en œuvre technique d’outils qui répondent aux requis de développement IHM plastiques a révélé de nombreuses exigences que nous ne pouvions remplir dans le cadre de cette thèse. Ces exigences ouvrent des pistes d’approfondissement fai-sant appel à des connaissances multiples non seulement en Interaction Homme-Machine mais en système d’exploitation : interaction multi-modale, mécanismes de détection de changement de contexte d’inte-raction, découverte de ressources interactionnelles, IHM transitoires d’adaptation, pour ne citer que quelques nouvelles niches de recherche.

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La conception d’interfaces utilisateur et leur évaluation passent par la définition et la vérification de propriétés. Elles sont de deux types : les propriétés externes et internes à l’application [Gram et Cockton 1997] [Dix et al. 1998]. Parmi ces propriétés, se trouvent celles caractérisant un système interactif pouvant faire de l’adaptation.

Dans cette annexe, nous rappelons (définissons) et classons ces pro-priétés dont les définitions peuvent se recouvrir. Nous verrons tout d’abord les propriétés externes, puis les propriétés internes.