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Les ondes de choc laser et les effets induits dans les matériaux

Dans le document UNIVERSITE DE REIMS CHAMPAGNE-ARDENNE THESE (Page 28-33)

2. Le choc laser

2.6. Les ondes de choc laser et les effets induits dans les matériaux

Ainda prevalece o sentimento que, apesar do grande desenvolvimento tecnológico que assistimos ao nível da representação audiovisual 4D (3D+Tempo) e da complexidade da inteligência artificial que se observa no cada vez mais atento, subtil e sofisticado com- portamento de personagens em jogos, os atuais mundos cibernéticos disponíveis no ciber- espaço (que para já e para simplificar podemos sobrepor ao de web) provavelmente for- necem apenas uma pequeníssima amostra do seu futuro potencial, sobretudo quando definitivamente se ultrapassar o modelo de interatividade vigente dos computadores pes-

soais e, com isso, o problema do sentido cinestésico do sentido da presença do corpo, a corporalidade no ciberespaço 4D ou, como preferirmos, nos mundos virtuais online.

Hubert Dreyfus conclui o capítulo «Virtual Embodiment: Myths of Meaning in

Second Life» – capítulo acrescentado na 2ª edição de «On the Internet» (2009) – com

uma pertinente crítica fenomenológica e existencialista ao exemplo paradigmático de “realidade virtual” em contextos sociais como o Second Life.

Fig. 12 Encontro sobre Design de Interação no Second Life.

Respondendo a um amável convite do engenheiro Carlos Santos, passei algum tempo a discussão on line no Second Life acerca do Design de Interação. O meu avatar é o personagem sentado à esquerda. Foi uma experiência muito interessante e conclusiva para mim. No fim de contas criou mais ansiedade do que fluxo. Mas o mais importante foi o que me fez pensar sobre o sentido da presença nos mundos virtuais, em geral; relativamente ao Second Life, tal como Hubert Dreyfus, tornei-me também bastante céptico.

Imagem Carlos Santos http://nadavinculativo.blogs.ca.ua.pt/

Dreyfus sujeita essa plataforma de realidade virtual a quatro objecções filosóficas: a primeira existencialista, em que denuncia a indulgência do evitar o confronto com a

própria vulnerabilidade e finitude do mundo dos corpos físicos; uma nietzscheana, em

que faz a crítica do puro mascaramento que permite a fuga das experiências arriscadas, intensas, memoráveis, significantes do mundo real – potencialmente mais arriscadas mas, por tal, recompensadoras; uma terceira kierkegaardiana, sobre a improbabilidade do compromisso incondicional que dá sentido à vida; e, finalmente, uma heideggeriana que sugere uma impossibilidade da partilha do sensível num modelo cartesiano construído com base num operador invisível, escondido por detrás de um avatar manipulado.

«Os Existencialistas iriam reclamar que entregarmo-nos a uma vida virtual é a última for- ma de desvio e diversão para evitar enfrentar a vulnerabilidade de uma vida no mundo

iam de salientar que para alcançar uma vida significativa temos que ser capazes de nos envolver em eventos focais [focal events] e que isso exige uma sensibilidade para o poder das disposições compartilhadas [shared moods] que conferem importância ao nosso mundo, tornando possível eventos focais, e assim dar sentido às nossas vidas. Mas essa sensibilidade é impossível, dado o atual modelo cartesiano de um utilizador de computa- dor escondido, que deliberadamente controla o seu avatar público»vi (Dreyfus, 2009, p.

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Dryefus conclui que a ideia de obter no Second Life uma vida memorável e com significado é, por enquanto, simplesmente um mito e se quisermos enfrentar a vida no seu melhor temos que ter um envolvimento corpóreo com o «arriscado e temperamental» mundo real. Como Dryefus acrescenta, o sentido corpóreo da presença do Outro é, no

Second Life, menor do que quando falamos por telefone. Tecnicamente poder-se-á

acrescentar som e ouvir a voz dos seus habitantes, mas isso só torna mais óbvia a falência do programa; com a temporalidade real e física (sonora) da voz, a representação encenada mais deslocada do corpo se revela.

O esforço essencial dos habitantes do Second Life, excepto na aparência, parece ser a tentativa de ser o mais possível, como se é no real, mas, no entanto com uma capacidade de representação ainda fraca, se comparada com a exuberante complexidade do mundo físico. Por mais que se goste e se assuma ser possível experiências reais significativas (memoráveis) em mundos “virtuais”, assiste-se no Second Life e mundos similares a um significativo «downgrade» do sentido da presença e do ser; um empobrecimento da experiência. Mas tal não impede que milhares de pessoas se entusiasmarem e empenhem parte substancial de tempo de vida “primária” no Second

Life, nem que empresas e universidades invistam recursos na edificação de estruturas

arquitectónicas designadas “virtuais”, esperando obter dividendos reais dessa aposta. No entanto, a artificialidade indisfarçável do ciberespaço do Second Life, mas sobretudo a forma de mediação descorporalizada de um corpo representado, de um avatar manipula- do à distância, dificulta a possibilidade da (i)mediação. Mas a escolha compete aos hu- manos, porventura alguns já encontrão a (i)mediação no Second Life. Mas uma coisa parece certa: não se trata de uma boa troca, passar tempo no Second Life, com o corpo

parado, a fingir que não se está, em prejuízo do estar em presença no mundo físico da ação. A preferência da materialidade física da ação não tem aqui nada de materialista, pelo contrário, o que se espera encontrar, com este quadro existencialista que Dreyfus traça, é a materialidade do mundo físico da ação, um mundo-da-ação no qual possamos encontrar o “chamamento ontológico” existencialista, a “impossibilidade da experiência ousada” Nietzscheana, o “compromisso incondicional” Kierkegaardiano, ou os eventos focais e as disposições compartilhadas Heideggerianas. No entanto, Dreyfus recorda que a sua crítica se refere ao atual modelo conceptual cartesiano de «corpos-objecto» que está patente do Second Life, e nos mundos virtuais on-line contemporâneos. Nesse contexto, a relação de uma pessoa com o meta-mundo do Second Life ainda está longe de ser facilitar experiências mais intensas, já que ainda se sente a todo o momento o impasse e o soçobrar da mediação técnica face às legítimas expectativas goradas de comunicação e manipulação em fluxo sobre os conteúdos-da-ação, que neste caso se refere ao mundo “virtual”. Mas se entendermos o Second Life como uma de várias gera- ções tecnológicas, isto é, como um “protótipo de baixa resolução” do que ainda está para vir; se tivermos em linha de conta a tendência para a corporalização da ação do jogo que, por exemplo o recente sucesso da consola Nintendo Wii3 demonstrou ser viável e desejada; se admitirmos, enfim, que passaremos a incorporar, a vestir a pele do próprio avatar (e o corpo próprio do ser na ação passar a ser a representação em vez de apenas manipulador digital da representação) então, a partir daí, a relação com a realidade do ciberespaço e as sociedades online, poderá passar para um domínio do real completa- mente distinto o que obrigará a uma revisão radical desse fenómeno.

Por fim, em relação à experiência da aula no Second Life propriamente dita, foi uma experiencia elucidativa sobre a dificuldade da (i)mediação do atual contexto técnico dos mundos virtuais. É bem diferente uma aula (por mais informal que pretenda ser) de um passeio descontraído. Mas um passeio descontraído não suficientemente estimulante,

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O argumento e inovação da Wii foi a aposta de colocar todo o corpo em ação (em vez de apenas a mãos num joystick ou interface de botões ou teclas). No entanto o paradigma da Wii não deixa ainda de representar uma forma ainda algo indeferida do corpo lidar com os conteúdos-da-ação. Com efeito, quando fazemos , por exemplo, um movimento parecido com o braço numa pancada de ténis real, não sentimos a “pancada”. No que diz respeito ao corpo propriamente dito, continuamos perante uma tentativa de cópia da ação real; uma cópia ainda de inferior qualidade.

relações se mantenha de uma forma mais justa e equilibrada para todos os intervenientes.

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