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Les artistes numériques interrogés dans le cadre de notre recherche menaient parallèlement plusieurs activités tout au long de leurs parcours : pratique artistique personnelle ou en groupe; engagement associatif le plus souvent dans des centres d'arts dédiés aux arts numériques ou aux arts plastiques; piges pour des entreprises appartenant au domaine du multimédia (production de sites internet, effets spéciaux deux dimensions (2D) et trois dimensions (3D), studio de développement de jeux vidéo). Afin de situer la spécificité des travailleurs créatifs œuvrant dans le multimédia, nous allons explorer ce que recouvre le secteur du multimédia. Comme nous nous intéressons plus particulièrement aux travailleurs technocréatifs menant une pratique d'art numérique, nous explorerons ensuite les définitions des arts numériques. Nous verrons qu'il s'agit d'un secteur spécifique, traversé de pratiques spécifiques donnant lieu à des œuvres d'art particulières. Les limites des différentes définitions existantes mettront en évidence la pertinence de notre approche méthodologique que nous détaillerons au chapitre III.

Pas n'importe quel type d'industrie créative. Le "multimédia",

tentative de localisation

Ces dernières années, nous avons assisté à la multiplication des études empiriques étudiant les travailleurs des secteurs multimédias, les modes d’organisation de leur travail et les conditions de travail qui leur sont propres. Depuis longtemps, de nombreuses recherches émanant de champs disciplinaires variés - notamment la sociologie du travail, sociologie de la culture, les recherches sur les industries culturelles, l’économie de la culture pour ne citer que les principaux - ont abordé la question du travail et des marchés de l’emploi dans le

secteur culturel. De récents travaux sur le travail dans les médias traitent conjointement du travail dans les industries médiatiques traditionnelles et du travail dans les industries assimilées aux secteurs du multimédia22. Or si les industries, les pratiques et les travailleurs assimilés aux secteurs du multimédia entretiennent des parentés avec les secteurs culturels et médiatiques23, ils semblent aussi constituer des espaces de production particuliers. Une étude des travailleurs des secteurs du multimédia et de leurs pratiques n'est pas équivalente à une étude des travailleurs créatifs d'autres secteurs24.

Le multimédia est intégré dans une constellation de termes apparentés plus ou moins équivalents : nouveaux médias, multimédias, nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC). Le terme peut référer à divers secteurs de production constituant un domaine d'intervention pour les politiques culturelles publiques et comprenant des pratiques professionnelles particulières mises en œuvre par un ensemble de travailleurs ayant des caractéristiques similaires. Il peut référer encore à divers produits, une forme spécifique de média ou d'artéfact ayant une forte composante d'interactivité. Nous allons passer en revue quelques définitions institutionnelles existantes du secteur du multimédia pour arriver aux définitions du secteur selon les professionnels qui y œuvrent25.

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Pour une synthèse, voir Deuze (2007), sur le travail dans les médias (media work) et Banks (2007) sur le travail culturel (cultural work).

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Cela nous amènera à examiner la littérature scientifique s'intéressant plus largement au secteur des médias mais qui aborde des espaces de problématisation similaires aux nôtres.

24 Par exemple, les industries créatives peuvent comprendre les industries de la mode, qui, si elles recoupent

des particularités des secteurs du multimédia, en diffèrent en certains points (McRobbie, 1998).

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Dans un secteur où l'évolution peut être rapide, il existe toujours des décalages entre des définitions institutionnelles sur lesquelles peuvent s'appuyer des politiques publiques ou culturelles, et des définitions provenant des associations professionnelles ou des travailleurs du secteur. Ces diverses définitions reflètent une certaine réalité en même temps qu'elles sont susceptibles d'exercer une performativité sur ces secteurs et leurs travailleurs. Pour une discussion des implications de tout système de catégorisation, voir Bowker et Star (Bowker & Star, 2000).

Les définitions économico-institutionnelles du secteur multimédia

Le système de classification des activités de la Culture et des Communications du Québec, produit par l'Observatoire de la Culture et des Communications du Québec (OCCQ) datant de 2004, isole la catégorie des producteurs multimédia. L'ensemble de ces producteurs multimédia forme, au sens économique, le secteur du multimédia. La définition de cette catégorie a été l'objet de nombreuses tractations dans les milieux des politiques culturelles québécoises, en particulier quant à l’inclusion ou non des jeux vidéo26. Telle que définie par l'observatoire, la catégorie des producteurs en multimédia comprend :

(…) les établissements dont l'activité principale consiste à assumer, pour le compte de clients ou pour leur propre compte, la responsabilité et éventuellement le financement de projets multimédias à contenu documentaire, culturel, éducatif ou ludique, depuis l'étape du démarchage jusqu'à celle de la commercialisation. Ces établissements fabriquent des produits multimédias se présentant sous la forme de cédéroms, de sites Internet, de jeux pour ordinateurs, de logiciels de formation, de DVD-ROM, de bornes interactives, etc. Ce faisant, ils orchestrent les différentes activités liées à la conception, à la réalisation et à la diffusion de ces produits. (Observatoire de la culture et des communications du Québec, Allaire, S. Bernier, & Institut de la statistique du Québec, 2003)27

Cette catégorie exclut du domaine de la production multimédia à caractère culturel les établissements dont l'activité principale est la production de produits multimédias à contenu corporatif, promotionnel, publicitaire ou commercial28. Les établissements dont l'activité principale est le e-learning orienté entreprise, la fourniture de services informatiques, la production de logiciels d'application, de systèmes transactionnels (paiement en ligne, etc.)

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Cela pouvant avoir un impact sur les aides publiques au secteur des jeux vidéo suivant si ce dernier est défini ou non comme culturel.

27 Ce mode de catégorisation de l'Observatoire classe des activités, pas des travailleurs ou des produits; il y a

habituellement trois types de classifications et elles ne se recoupent pas.

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Comme le note toutefois l'OCCQ, aux fins de certaines enquêtes statistiques cependant, ces établissements peuvent être comptabilisés avec ceux du groupe des producteurs en multimédia.

ou de systèmes de communication (visioconférence, clavardage, etc.), la gestion de serveurs, de services d'accès à l'Internet ou d'hébergement, l'exploitation d'infrastructures ou de réseaux de communication numérique, ou la production de périodiques virtuels se présentant sous la forme de portails, de webzines, de « cybermédias », de cybermagazines, de magazines et de revues électroniques, etc. 29, sont exclus de la catégorie des producteurs en multimédia telle que définie par l'OCCQ.

Les artistes médiatiques et les lieux de production en arts médiatiques figurent dans deux autres catégories spécifiques (artistes en arts médiatiques d'une part et lieux de production en arts médiatiques d'autre part). Ce qui semble logique puisque notre étude comparée des pratiques suivant les secteurs isole une pratique en arts numériques qui, si elle n'est pas sans liens avec les autres secteurs du multimédia, constitue néanmoins une pratique ayant une spécificité forte et non réductible aux pratiques technocréatives d'autres secteurs multimédias. Toutefois, les artistes que nous avons interrogés traversent divers milieux appartenant au secteur du multimédia. Les artistes numériques de notre échantillon peuvent occuper des emplois de travailleurs indépendants dans le domaine de la production de sites Internet, dans la production de jeux vidéo (surtout dans des emplois liés à l'infographie, plus rarement des postes de direction artistique) ou encore dans les effets spéciaux dans les cas où ils ont une maîtrise des technologies de l'image en 3D. S'ils apparaissent assimilables au secteur des arts numériques du fait principalement de leur propre pratique artistique, cela ne leur interdit pas de circuler au sein de secteurs multimédias divers.

29 Ces derniers établissements figurent dans la catégorie des éditeurs de périodiques virtuels. Tout comme

les établissements dont l'activité principale est la production de produits multimédias à contenu corporatif, promotionnel, publicitaire ou commercial, ils peuvent être comptabilisés avec ceux du groupe "20201, Producteurs en multimédia" pour les fins de certaines enquêtes statistiques.

Le multimédia comme ensemble d'artéfacts

Suivant Lev Manovich (Manovich, 2001), nous pouvons explorer l'emploi du terme de multimédia tel qu’utilisé dans la presse populaire pour désigner un certain type d'artéfact. Commentant les travaux de Manovich, Wardrip-Fruin et Montfort notent :

(…) new media are the cultural objects which use digital computer technology for distribution and exhibition. Thus, Internet, Web sites, computer multimedia, computer games, CD-ROMs and DVDs, virtual reality, and computer generated special effects all fall under new media. Other cultural objects which use computing for production and storage but not for final distribution – television programs, feature films, magazines, books and other paper-based publications, etc. – are not new media. (Wardrip-Fruin and Montfort 2003, pp.16-17)

Toutefois, pour Manovich, cette définition pose problème. Tout d’abord, elle doit être révisée en permanence puisque de plus en plus d’objets culturels sont distribués électroniquement. Dans un futur proche, la quasi-totalité des objets culturels sont susceptibles d’être distribués électroniquement, le terme nouveau média perdra alors sa spécificité puisqu’il renverra à l’ensemble de ces objets culturels. De plus, baser la définition des nouveaux médias sur les modes de distribution d’objets culturels ne nous dit pas en quoi l’esthétique de ces objets peut être transformée par la distribution électronique. En d’autres mots :

(…) do Web sites, computer multimedia, computer games, CD-ROMs, and virtual reality all have something in common because they are delivered to the user via a computer? Only if the answer is at least partial yes does it makes sense to think about new media as a useful theoretical category. (Wardrip-Fruin and Montfort 2003, p.17).

Pour notre part, nous avons décidé d’étudier la spécificité du multimédia à travers la spécificité des parcours et des pratiques des personnes qui produisent des produits ou des œuvres culturels multimédia. Il nous semble que les spécificités esthétiques et technologiques de ces médias (en premier lieu desquels l'interactivité) entrainent de nouveaux modes de production culturelle qui ne sont pas sans conséquence sur les

pratiques des technocréatifs œuvrant dans le secteur et la constitution et le maintien de leurs pratiques.

Les définitions des professionnels œuvrant dans les secteurs multimédias et des organismes professionnels

Les organismes professionnels mettent de l'avant une définition classique et a minima du multimédia qui recoupe les définitions en termes d'artéfact vues auparavant :

The latest industry study sponsored by the New York New Media Association (NYNMA) offers the following definition: "The New Media industry combines elements of computing technology, telecommunications, and content to create products and services which can be used interactively by consumers and business users." (Christopherson, 2000. pp.2-3)

Mais y compris parmi les professionnels du secteur, les avis divergent sur ce qui est inclus ou exclu de ces secteurs, même si, comme le note Christopherson, l'ordinateur et l'Internet apparaissent comme les éléments centraux de ces définitions. Typiquement, les travailleurs de ces secteurs définissent le multimédia comme la convergence des médias traditionnels et des nouveaux médias :

New media workers typically define their field as including the convergence of “old” media (film and television) with Internet distribution and computer- driven technologies that combine and manipulate text, sound, and images (this includes “multimedia” products such as CD-ROMs). (Christopherson, 2004, p.545)

On pourrait alors tenter de cerner les secteurs du multimédia en repérant dans quelles industries les professionnels se revendiquant du secteur multimédia travaillent. Mais comme nous le constaterons chez les artistes interrogés, les professionnels du multimédia n’œuvrent pas dans un secteur industriel défini :

Because new media professionals produce numerous types of information, communications, and entertainment products in a wide variety of settings, they cannot be encompassed within any traditionally defined industry. (Christorpherson 2004, p.545)

Les diverses pratiques professionnelles attachées aux secteurs du multimédia sont en évolution constantes et ne peuvent pas, en raison de l'importance que l'évolution technologique y tient, être définies une fois pour toutes. Comme Grabher le remarque :

(…) The notion of the permanently beta, transient nature of new media obviously confounds any systematic empirical efforts because the research object does not constitute a crisply demarcated `sector' (Grabher, 2002c, p. 1912).

Il existe de plus une dialectique entre les technologies de production numérique destinées aux professionnels et les produits de production numérique grand public (par exemple les logiciels de montage, de conception de sites internet) qui ouvrent la voie aux produsers, néologisme qui renvoie à une participation des audiences de plus en plus en amont de la chaîne du processus de production culturelle grâce à la numérisation et à la démocratisation des moyens de production (Bruns, 2008)30. Cela amène une reconfiguration constante des compétences et des technologies qui peuvent être définies comme grand public et celles qui relèvent de pratiques plus professionnalisées.

Les artistes numériques se trouvent souvent à la jonction de secteurs multimédias (production de sites Internet, jeux vidéo) et de secteurs plus traditionnels (graphisme traditionnel rattaché au secteur de l'imprimerie, mondes du cinéma ou de la production audiovisuelle, monde des arts plastiques, etc.) et de secteurs hybrides (effets spéciaux pour le cinéma et la télévision, arts médiatiques et numériques). Par ailleurs, leur pratique

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Voir par exemple la généralisation de compétence de programmation basique (soft programmation : ces langages de programmation utilisant des interfaces en simplifiant l'usage. Ils ouvrent la manipulation informatique à des personnes ne possédant pas de compétences informatiques très poussées (comme le langage machine ou des langages de programmation de premier ou de deuxième niveau comme le langage C ou le DOS).

professionnelle peut intégrer des éléments analogiques, parallèlement à la pratique de technologies numériques et interactives (dessin, sculpture, pratique d'instruments de musiques par exemple, tournage et montage audiovisuel)31. La constitution de leurs pratiques semble ne pouvoir s'étudier que du point de vue de la multiplicité des secteurs au sein desquels ils sont impliqués.

À partir de cet aperçu des multiples définitions du multimédia, nous trouvons judicieux d'étudier les travailleurs technocréatifs et leurs pratiques sous l'angle de leurs parcours, plutôt que de chercher à assigner a priori la complexité de leurs pratiques aux logiques d'un secteur prédéfini.

Arts numériques, arts médiatiques, essai de définition

Nous allons par la suite discuter les parcours des artistes en examinant plus spécialement les modes pluriels de la constitution d'une pratique en art numérique. Cette pratique recouvre et se différencie de pratiques en arts visuels, en ingénierie et en recherche et nombre des travailleurs étudiés identifient leur pratique comme relevant des arts numériques ou des arts médiatiques :

Aujourd’hui, multimédia, je trouve ça très vague, je m’associe pas vraiment au multimédia parce que le multimédia… Je vois ça beaucoup plus comme étant quelque chose sur Internet : mise en page, Quick Express, graphisme traditionnel, c’est beaucoup plus multimédia. Maintenant, je me définirais plus… L’art numérique… Quelque chose que je séparerais un peu de multimédia. Multimédia, c’est un terme tellement vague. Art numérique, ça veut dire qu’on fait des images à partir d’outils numériques. Ça se précise plus. (E21)

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Christopherson note : " their activities should be seen as transforming conventional industries, including cultural and entertainment industries." (Christorpherson 2004, p.545).

(…) ma pratique, ça consiste principalement, ce que je fais c’est que je travaille beaucoup en équipe, puis nous, on fait des installations interactives qui vont inclure les arts numériques, mais qui vont aussi se mélanger avec des technologies analogiques qui sont plus vieilles. (A06)

Nous allons ici essayer de cerner de manière provisionnelle ce que recouvrent les arts numériques.

Le terme computer art est apparu dans les années 60 et référait surtout à l'utilisation de l'outil informatique dans les œuvres comme l'élément qui les différenciait des autres formes d'art (Couchot et Hilaire, 2003, pp.37-39). Le terme art électronique quant à lui est plus flou et englobant et renvoie surtout à l'art vidéo32. À partir des années 90, d'autres termes sont apparus : "art virtuel", "art en réseaux", "cyberart", témoignant d'une diversification au sein de l'ensemble des arts numériques. Le terme d'art numérique, englobant ces différentes formes d'art dont la spécificité est liée aux technologies informatiques, est employé depuis quelques années. Comme le notent Couchot et Hilaire :

Alors que les appellations "art à l'ordinateur" ou "art informatique" renvoyaient à une technologie dont l'emploi restait limité, "art numérique" renvoie à un état de la société où cette même technologie, considérablement développée, contrôle la quasi-totalité des activités humaines. Ainsi, toute œuvre d'art réalisée à l'aide de dispositifs de traitement automatique de l'information appartient à l'"art numérique". Les plus courants de ces dispositifs sont les ordinateurs, petits ou gros, auxquels il faut associer les nombreuses interfaces qui permettent la communication avec l'ordinateur et les réseaux, lesquels permettent à leur tour la communication entre ordinateurs à des échelles locales ou mondiales. On utilise aussi certains éléments électroniques qui composent l'architecture des calculateurs (circuits intégrés, mémoires, etc.). D'un point de vue technique, une œuvre peut être totalement ou partiellement numérique. (Couchot et Hilaire, 2003, pp.38)

Cette définition rappelle que l'art numérique utilise des technologies numériques qui sont devenues disponibles auprès d'un large public. Toutefois, comme nous le verrons dans le chapitre V consacré aux technologies, de nombreuses technologies sont développées dans le cadre de projets en arts numériques, la pratique en arts numériques consistant autant en une production d'œuvres au sens classique qu'une production de nouvelles technologies. La technologie ne peut s'appréhender comme simple outil au service de l'intention de l'artiste. La technologie, en tant que médium d'expression, est retravaillée dans le cadre de la pratique artistique. Des définitions mettent en avant la spécificité de la pratique, notamment en ce qui a trait à l'utilisation des technologies numériques non seulement comme outils, mais comme médium :

One of the basic but crucial distinctions made here is that between art that uses digital technologies as a tool for the creation of traditional art objects – such as photograph, print, culture or music – and art that employs these technologies as its very own medium, being produced, stored, and presented exclusively in the digital format and making use of its interactive or participatory features. (Paul, 2004, p. 8)

Suivant cette définition, l'œuvre résultante de la pratique en arts numériques ne peut donc être seulement analogique, comme dans le cas d'une photo ou d'une musique, mais inclut des éléments numériques. Sa diffusion peut se faire en dehors des circuits traditionnels de l'art contemporain (musées, galeries); la diffusion d'œuvres numériques peut se faire en ligne par exemple33, en dehors de tout espace préalablement légitimé par un milieu artistique particulier.

Concernant les arts numériques, un dictionnaire des arts médiatiques en ligne en donne la définition suivante : "Forme d'art utilisant l'électronique, l'informatique et les nouveaux

33 Cela peut expliquer que les modes d'inscription de l'artiste, de ses réseaux et de son public, ne sont pas

localisables en termes purement géographiques. Concernant la diffusion des œuvres d'art numérique, l'espace de diffusion renvoie à un espace géographique réel, mais aussi virtuel (entendu au sens d'espace non matériel ouvert par les réseaux Internet), étant donnée la nature numérique de certaines œuvres qui peuvent n'être disponibles que sur Internet (Fourmentraux, 2005).

moyens de communication". Cette définition, se centrant sur les pratiques en arts numériques, poursuit :

La technologie et ses différents procédés sont détournés de leur usage habituel pour servir à la production d'œuvres d'art. Les artistes qui sont associés aux arts médiatiques travaillent entre autres en cinéma expérimental, en vidéo, en holographie, en infographie, en copigraphie et en art réseau. Ils créent des installations multimédias et interactives. Ils utilisent des ordinateurs, des télécopieurs, des satellites. Ce sont aussi des producteurs de radio et de télévision d'avant-garde, ou encore des musiciens dont les compositions, les enregistrements ou les concerts impliquent des ressources électroniques ou numériques. (Groupe de recherche en arts médiatiques - UQAM, 1996a)

La technologie et ses différents procédés peuvent être détournés dans le cadre de pratiques

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