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3.1 Unit´e m´edicale de l’Hˆopital virtuel : CLONE

Sc´enario narratif Dans CLONE, l’utilisateur joue le rˆole d’un personnel infir-mier affect´e `a un service de m´edecine g´en´erale dans lequel sont hospitalis´es entre 1 et 14 patients. Il peut interagir avec l’´equipe des professionnels et les patients. Il pourra en particulier s’organiser avec l’´equipe des AS et leur d´el´eguer des tˆaches.

Les AS sont des personnages non-joueur (PNJ) pilot´es par des agents autonomes.

Ils r´ealisent les soins qui leur ont ´et´e confi´es. Le sc´enario est d´ecoup´e en 4 grandes

´etapes sc´enaristiques : (1) Transmissions : 6h30, ´echanges d’informations avec l’´equipe de nuit; (2) Planification des activit´es : ´elaboration d’un plan de soins

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et ´equilibrage de la charge de travail entre les membres de l’´equipe; (3) Ser-vice : 7h00, Alors que le temps est fig´e dans les pr´ec´edentes ´etapes, ici, le temps d´efile jusqu’`a 13h30. L’utilisateur r´ealise les activit´es professionnelles dans l’unit´e m´edicale. Au fil du temps, des ´ev´enements horodat´es surviennent par exemple,

’le brancardier vient chercher le patient X pour son examen’,’le patient K a chut´e’, ’le m´edecin prescrit de nouveaux m´edicaments `a A’ etc. (4) Transmis-sions : 13h30; le quart touche `a sa fin et le joueur transmet des informations `a l’´equipe suivante.

Etapes sc´´ enaristiques de CLONEL’apport de la didactique profession-nelle [6] et l’analyse des pratiques professionprofession-nelles[2] nous a permis la compr´ehen-sion de l’activit´e et notamment du triplet th´eorique, ˆetre, savoir-faire. Les sc´enarios composant CLONE se veulent ˆetre des images de situations professionnelles, valid´ees par les experts, prenant en consid´eration les dimen-sions pragmatiques et conceptuelles sous-jacentes aux comp´etences identifi´ees comme ´etant cruciales dans l’activit´e des infirmi`eres. Nous essayons de pren-dre en compte l’ensemble des facteurs environnementaux et sociaux qui peuvent participer au d´eveloppement des comp´etences vis´ees. De ce travail r´esulte une subdivision du sc´enario en ´etapes sc´enaristiques; mais pour situer des actions et des informations dans l’espace temporel de l’EV, il est n´ecessaire d’´etablir une subdivision plus fine. Pour cela, un ensemble de 9 cr´eneaux temporels sont d´efinis et ancr´es aux ´etapes sc´enaristiques. Ainsi, des actions et/ou des informa-tions peuvent ˆetre propos´ees dans des cr´eneaux horaires particuliers.

Univers graphiqueL’univers graphique du service hospitalier (figure 1) se d´ecompose en 3 zones : la barre de menu (zone 1), la vue globale du service (zone 2), la m´emoire virtuelle (zone 3). La barre de menu affiche (de gauche `a droite) des indicateurs associ´es `a l’avatar de l’IDE : pictogramme, taux de charge effectif et nombre de vies, des indicateurs associ´es `a l’AS : pictogramme, taux de charge effectif, et pictogrammes des intervenants (picto gris´e=personnage absent, color´e=pr´esent `a l’instant t), icˆone d’acc`es au planning, icˆone d’acc`es au(x) dilemme(s), icˆone d’aide). Dans la partie basse de la zone de menu, la jauge de temps est pr´esent´ee sous forme de barre horizontale divis´ee en 7 cr´eneaux horaires allant de 7h `a 13h30. Un bouton permet d’acc´el´erer le temps de mani`ere artificielle et de passer du cr´eneau courant au cr´eneau horaire suivant.

Mod`eles pour la gestion d’´ev´enements dynamiques horodat´es 3.2 Mod´elisation des interactions avec impact temporel

Nous nous r´ef´erons `a la th´eorie des affordances [3] et `a l’approche instrumentale de Rabardel [8].

Causalit´e information-temporalit´eDeux types d’informations sont utilis´ees.

Une information statique est une information d´elivr´ee soit suite `a la r´ealisation d’une action soit suite `a la lecture d’une information masqu´ee et pr´esente dans un document m´etier. Une information dynamique est une information d´elivr´ee par un PNJ en cours de jeu. En r´ealit´e, les informations dynamiques peuvent interrompre l’activit´e courante (interruption) ou bien ˆetre d´elivr´ees de mani`ere asynchrone (notification). Nous avons fait le choix de les diff´erencier afin de proposer des interactions sp´ecifiques pour chacune d’entre elles. Lorsqu’un PNJ interpelle le joueur, il apparaˆıt une notification graphique sous son avatar. Cette notification indique au joueur que le personnage souhaite lui transmettre une information. Un simple clic affiche l’information sous forme textuelle dans une fenˆetre superpos´ee `a la sc`ene. Par exemple, ’Le petit d´ejeuner est servi’ est une notification qui apparaˆıt lorsqu’il est 8h00 dans l’EV. ’Je viens chercher le pa-tient pour son scanner’ est une interruption, cette information est d´elivr´ee par le PNJ ’brancardier’ `a 11h. Elle s’impose au joueur sans pr´eavis.

Causalit´e action-information et action-temporalit´eNous utilisons dif-f´erents types de conditions qui peuvent ˆetre combin´ees entre elles: (1) pr´econdition li´ee `a la connaissance d’une information; (2) pr´econdition li´ee `a un cr´eneau tem-porel; (3) postcondition : d´elivrer une information a posteriori; (4) postcondition : r´ealiser une action connexe : chaˆınage d’actions. Une action n’est propos´ee au joueur que si l’ensemble de ses pr´econditions est respect´e. Une action est d´efinie par une dur´ee et poss`ede une caract´eristique cible pour ˆetre localis´ee sur un pa-tient. Elle peut ˆetre r´ep´et´ee 0 ou n fois durant la partie. Elle fait progresser la jauge de temps d’une dur´ee ´egale `a la dur´ee de l’action dans l’EV. Dans certains cas, une action peut ˆetre affich´ee/cach´ee `a partir d’un cr´eneau horaire particulier (par exemple, ’aider `a prendre le petit-d´ejeuner’). Il est inutile de proposer cette action si le petit-d´ejeuner n’a pas encore ´et´e servi au patient ou bien s’il a ´et´e d´ebarrass´e.

4 R´ esultats

L’analyse de l’activit´e professionnelle nous a permis de structurer les sc´enarios de mani`ere `a pouvoir automatiser leur cr´eation. Une biblioth`eque d’une quinzaine de sc´enarios a ´et´e construite `a partir des mod`eles pr´esent´es dans cet article avec le concours d’une vingtaine de formateurs. Les sc´enarios se composent d’une combinaison de patients virtuels dont les dossiers m´edicaux ont ´et´e con¸cus `a partir de patients r´eels. Leur difficult´e varie selon plusieurs crit`eres : le nom-bre de patients, les pathologies, les impr´evus etc. Un premier prototype a ´et´e exp´eriment´e dans 5 ISFI d’Occitanie avec 574 ´etudiants de 3`eme ann´ee. Le con-texte de l’exp´erimentation porte sur l’utilisation de l’EV dans une s´eance de formation men´ee par un formateur. Le formateur pr´esente bri`evement le contenu de la s´eance aux ´etudiants : les ´etudiants effectuent une premi`ere prise en main

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avec un sc´enario `a 1 patient avant de se confronter `a un sc´enario o`u n patients sont hospitalis´es (o`u n est entre 1 et 14). Des questionnaires ont ´et´e distribu´es aux ´etudiants `a l’issu des s´eances de formation. 61 pour cent estiment que l’EV repr´esente bien la r´ealit´e du contexte professionnel. 78 pour cent jugent ne pas avoir pas v´ecu de situations d’apprentissage similaires. Les ´ev´enements horodat´es permettent de recr´eer de mani`ere artificielle le rythme du contexte professionnel avec des ´ev´enements cl´es d’un service hospitalier comme les repas, la visite du m´edecin, l’arriv´ee/le d´epart de patient du service, l’arriv´ee des r´esultats de bi-lans sanguins etc. Leur utilisation permet de recr´eer la dynamique des relations interprofessionnelles et celle li´ee `a l’´etat de sant´e des patients.

5 Conclusion

Un des ´el´ements cl´es contribuant `a faire ´evoluer les modalit´es d’organisation du travail des futurs infirmiers r´eside dans la formation. Le mod`ele et les in-teractions propos´ees dans cet article, permettent de reproduire dans un EV le contexte et la dynamique des situations impliquant une grande vari´et´e de profes-sionnels et un nombre important de patients. Le logiciel CLONE permet ainsi une confrontation aux r´ealit´es professionnelles dans un environnement enti`erement contrˆol´e et offre enfin la possibilit´e de travailler des situations d’organisation, de collaboration, et de d´el´egation de tˆaches. Les premiers r´esultats obtenus lors des exp´erimentations montrent que les ´etudiants jugent de fa¸con tr`es positive la repr´esentation du contexte professionnel et l’apport des situations d’apprentissage au travers de cet outil. Nous mesurerons l’impact de cet EV au regard des comp´etences vis´ees via un recueil de donn´ees qualitatives et un recueil quali-tatif.

References

1. Dang, K.D.: Aide `a la r´ealisation de syst`emes de pilotage de narration interactive : validation d’un sc´enario bas´ee sur un mod`ele en logique lin´eaire. phdthesis, Univer-sit´e de La Rochelle (Apr 2013)

2. Galaup, M., Lelardeux, C.P., Lagarrigue, P.: De l’analyse du travail `a un learning game pour la formation. ´Education permanente (2017)

3. Gibson, J.J.: The Ecological Approach to the Visual Perception of Pictures.

Leonardo11(3), 227–235 (1978)

4. Girard, J.: Linear Logic50(1), 1–101 (1987)

5. Martens, C., Bosser, A.G., Ferreira, J.F., Cavazza, M.: Linear logic programming for narrative generation. In: International Conference on Logic Programming and Nonmonotonic Reasoning. pp. 427–432. Springer (2013)

6. Pastr´e, P.: L’analyse du travail en didactique professionnelle. Revue fran¸caise de p´edagogie pp. 9–17 (2002)

7. Pons Lelardeux, C.: Real-time virtual collaborative environment designed for risk management training : communication and decision making. phd, Universit´e de Toulouse, Universit´e Toulouse III - Paul Sabatier (Oct 2017)

8. Rabardel, P.: Les hommes et les technologies; approche cognitive des instruments contemporains p. 195

Élaboration d’une méthodologie d'instrumentation

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