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Mod` eles et animations 3D utilis´ es dans le projet

Dans le document Création automatique des animations 3D (Page 42-47)

CHAPITRE 2 M ´ ETHODOLOGIE

2.1 D´ eterminer les entr´ ees du syst` eme

2.1.1 Mod` eles et animations 3D utilis´ es dans le projet

Pour le d´eveloppement de ce projet, nous avons eu besoin de plusieurs mod`eles et anima- tions 3D avec lesquels nous avons travaill´e au cours de cette recherche. La base de donn´ees des mod`eles 3D que nous avons cr´e´es est limit´ee et elle n’est pas suffisante pour la repr´esen- tation de toute animation 3D, mais elle nous donne le support n´ecessaire pour d´emontrer nos hypoth`eses et atteindre nos objectifs. Cette base de donn´ees nous permet de cr´eer plusieurs sc´enarios d’animation sur lesquels nous avons test´e nos r´esultats. Tous les mod`eles 3D ont ´et´e cr´e´es en respectant une hi´erarchie sp´ecifique des nœuds et en ajoutant une couche s´emantique qui permet de les identifier et de les manipuler plus facilement.

La sp´ecification de la hi´erarchie `a respecter et la nomenclature `a utiliser est un aspect important de cette recherche qui nous a permis de rester au niveau conceptuel et de faire abstraction des d´etails de la mod´elisation propres `a l’infographie. Il faut noter que la mod´e- lisation et la cr´eation des objets et des animations 3D a ´et´e faite par un artiste 3D, Daniel Petels, qui a travaill´e avec nous pendant un certain temps. Le travail de notre artiste 3D a consist´e `a la g´en´eration des mod`eles 3D et des animations 3D pr´ed´efinies en fonction d’une hi´erarchie que nous avons d´efinie.

La figure 2.1 montre le monde virtuel cr´e´e. Elle montre une petite ville qui nous pouvons utiliser comme environnement pour nos sc`enes 3D. Elle est compos´ee de diff´erents objets,

Figure 2.1 Mod`ele de la ville

structures, v´ehicules et personnages. La figure 2.2 montre mieux les mod`eles de la piscine, le cin´ema, un magasin et une ´ecole avec son terrain de soccer.

Nous avons aussi diff´erents types de maisons. La figure 2.3 montre les mod`eles de maisons que nous pouvons voir dans notre petit village.

De plus, nous avons `a notre disposition l’int´erieur de chaque structure ou maison pour cr´eer nos sc´enarios. La figure 2.4 montre l’int´erieur de quelques-unes d’entre elles.

Pour les v´ehicules, nous avons deux autos, un autobus et un avion. La figure 2.5 montre les mod`eles 3D des v´ehicules utilis´es.

Finalement, nous avons cr´e´e diff´erents personnages qui interagissent avec notre village

Figure 2.3 Mod`eles 3D des maisons

Figure 2.4 Mod`eles 3D de l’int´erieur

Figure 2.6 Mod`eles 3D des personnages

pour cr´eer nos animations 3D. La figure 2.6 montre les diff´erents types de personnages que nous avons cr´e´es.

Chaque mod`ele 3D a ´et´e cr´e´e avec une hi´erarchie des nœuds que nous avons d´efinis pour permettre l’introduction d’une couche s´emantique. La figure 2.7 montre la hi´erarchie utilis´ee.

Figure 2.7 Hi´erarchie des mod`eles 3D

La hi´erarchie des mod`eles 3D que nous avons d´efinie est compos´ee par le nœud objet ´

etiquet´e avec le nom de l’objet 3D. Le nœud objet peut ˆetre d´ecompos´e en plusieurs nœuds, il existe deux types de nœuds qui permettent d’ajouter une couche s´emantique aux compo- sants de l’objet 3D : les nœuds composant groupe et les nœuds composant objet. On utilise des nœuds composant groupe pour regrouper plusieurs nœuds qui peuvent avoir une d´ecom-

Figure 2.8 Mod`eles 3D du plongeoir

Figure 2.9 Hi´erarchie du plongeoir

position s´emantique et les nœuds objet pour identifier la composante du mod`ele 3D. Cette derni`ere contient la g´eom´etrie du composant. La figure 2.9 montre un exemple de l’utilisation de cette hi´erarchie sur un mod`ele 3D.

La figure 2.8 montre le mod`ele du plongeoir dont la repr´esentation hi´erarchique est d´ecrite `

a la figure 2.9. Nous pouvons remarquer que le plongeoir est compos´e de trois g´eom´etries lesquelles sont contenues dans des nœuds composants qui nous permettent d’identifier chaque partie du plongeoir soit la base cylindrique, l’escalier ou le tremplin. Cette d´ecomposition hi´erarchique de la piscine nous permet de manipuler chacun des composants qui pourraient avoir une valeur s´emantique.

chie pour nommer le composant. Donc, par exemple, si nous voulons acc´eder `a l’escalier du plongeoir il faut ´ecrire :

Piscine.Plongeoir.Escalier

De cette fa¸con, nous pouvons manipuler des concepts et les distinguer les uns des autres. Dans cet exemple, nous pouvons distinguer l’escalier du plongeoir de l’escalier du si`ege du sauveteur.

Pour ce qui est des animations 3D pr´ed´efinies, nous avons d´evelopp´e quelques animations qui sont appliqu´ees sur les personnages 3D pour leur permettre se d´eplacer. Nous n’avons pas des postures ou des expressions faciales pour le moment. Nous jugeons qu’il est prioritaire d’impl´ementer des animations qui nous permettent de repr´esenter le d´eplacement de nos personnages. Donc, pour chaque personnage nous pouvons repr´esenter par exemple le cycle de marche ou le cycle de course et des sauts. La figure 2.10 montre une s´equence d’images du cycle de marche de notre personnage.

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