• Aucun résultat trouvé

Méthode de détection et quantification de l’ARN viral :

Diagnostic Biologique de l'hépatite C

2. Examens spécifiques :

2.3. Diagnostic direct : Techniques moléculaires

2.3.1. Méthode de détection et quantification de l’ARN viral :

Considerando a utilização das novas tecnologias como mediadoras na comunicação entre o conteúdo instrucional e o público surdo, buscou-se levantar as práticas e tecnologias de ensino que fornecessem elementos que estimulassem o aumento da motivação desse público, no contexto de aprendizagem. Nesta revisão bibliográfica evidenciou-se que o alto engajamento tanto de alunos surdos como não surdos em processos acadêmicos favorece uma forma de aprendizagem mais motivadora. Entretanto estratégias de aprendizagem que não consideram os hábitos e características do surdo acarretam um elevado stress no aluno, culminando no seu baixo índice de aprendizagem e consequentemente sua desistência do processo. Da mesma forma foram identificados quatro grupos de tópicos, que apontados na revisão, contribuem para o aumento da motivação e engajamento do aluno surdo em práticas de aprendizagem.

Primeiramente, a forma como ocorre a interação social entre os alunos surdos, seus colegas e professores parece ser um requisito importante para a motivação do indivíduo no processo de aprendizagem. Esse aspecto influencia não apenas, o relacionamento na comunidade acadêmica, mas também a formação e crescimento da linguagem, um dos maiores complicadores para a promoção motivacional deste público, contribuindo para o desenvolvimento de estratégias cognitivas dos alunos. De forma geral a socialização alicerçada na construção de um ambiente onde a aprendizagem ocorre de forma mais fluída, contribui para a maior motivação do aluno.

Estratégias para se acompanhar e controlar o processo de aprendizagem do aluno surdo contribuem para o aumento motivacional. Essas práticas favorecem a condução e manutenção do aluno dentro do processo, focando em facilidades e problemas específicos, onde os feedbacks ajudam a sanar problemas centrados no indivíduo. A motivação, neste caso, fundamenta-se na premissa de que o próprio aluno faz parte do processo e com isso está ciente do seu progresso e do que precisa melhorar. Esta prática eleva a confiança do aluno tornando-o mais disposto a correr riscos com experimentações. Os alunos conscientes de suas necessidade e preferências, buscarão por metas claras, onde suas decisões serão mais eficazes. De forma geral, quando o indivíduo se percebe como parte do processo, há uma maior propensão

para que sua motivação seja intrínseca, contribuindo para o engajamento nos seus processos.

Outra questão que favorece a motivação é a resolução de problemas. Este método, quando aplicado a alunos, intrinsecamente motivados, melhora a retenção do conhecimento, favorecendo o processo de aprendizagem. Entretanto, novamente questões ligadas a facilidade de comunicação podem interferir neste processo. Para um acompanhamento efetivo é preciso que o aluno interaja com o ambiente e com os agentes ao seu redor, e desta forma a comunicação deve estar clara.

A visualidade da informação parece ser uma das principais estratégias utilizadas para a aprendizagem do surdo e está intimamente ligada na forma de linguagem e comunicação. Entretanto é interessante notar a forma de abordar o surdo como um indivíduo linguisticamente diferente. Essa abordagem pode contribuir não apenas para a inclusão deste público, mas para a criação de uma ferramenta acessível a todos os indivíduos que compartilhem da visão. Além disso, o processamento cognitivo do surdo não parece se diferenciar da pessoa ouvinte. O processo comunicacional centrado em uma abordagem prioritariamente visual possibilita a aplicação de inovadoras ferramentas e tecnologias no processo de aprendizagem acessível

Por fim exploram-se formas criativas de se abordar os tópicos instrucionais. Alinhada com o objetivo desta tese, relaciona a fantasia com as possibilidades das novas tecnologias. Explorar a imaginação do aluno, através de formas criativas, lúdicas e fantasiosas possibilitam a criação de um universo onde o indivíduo é capaz de, através de suas regras e relações, compreender conceitos muitas vezes complexos no mundo físico. Essa possibilidade de controle e experimentação é altamente motivadora, uma vez que parte de um desejo do próprio indivíduo.

A partir de narrativas intrigantes é possível a construção de universos para a aplicação de exercícios de resolução de problemas. A emoção ativa a curiosidade do indivíduo, sendo elemento importante não só para a aprendizagem, como para a própria motivação. De forma geral, compreende-se que desenvolver artefatos que possam aguçar a curiosidade, alinhada a exercícios de resolução de problemas, com suporte instrucional adequado e sistema de feedback eficiente, formados por uma linguagem acessível parece compor uma estratégia eficaz para a promoção da motivação do processo de aprendizagem do público surdo.

4 O QUE É GAMIFICAÇÃO?

O desenvolvimento de novos produtos e sistemas leva em consideração, além dos fatores tecnológicos, a tendência de que a sociedade contemporânea parece estar cada vez mais interessada por jogos. Zichermann e Cunningham (2011) identificam que nessa realidade o envolvimento de qualquer público é baseado em estruturas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas que potencializam o envolvimento do indivíduo. Para Furió et al. (2013) o ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades cognitivas, estimulando a atenção e a memória.

De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), o engajamento é definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com outra pessoa ou ambiente. Vianna et al. (2013) compreendem que o nível de engajamento do sujeito é influenciado pelo grau de dedicação do mesmo às tarefas designadas. Essa dedicação, por sua vez, é traduzida nas soluções do sistema, influenciando o processo de imersão do indivíduo em um ambiente lúdico e divertido. Muntean (2011) identifica que o nível de engajamento é o elemento preponderante para o sucesso em gamificação.

Domínguez et al. (2013) salientam que jogos são capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de aprendizagem. Nos aspectos narrativos, Collantes (2013) identifica que os jogos permitem que o indivíduo possa vivenciar um fragmento de espaço e tempo característicos da vida real em um contexto ficcional e controlado. O autor exemplifica o fato com jogos comuns no dia a dia, como o futebol, jogos de cartas, brincadeiras de esconde-esconde, etc. Em todos esses exemplos há regras e objetivos definidos sobre os quais os jogadores irão basear suas ações. Dessa forma, no processo do jogo o desenvolvimento dos acontecimentos pode ser mensurado e os resultados definidos – perder, ganhar, empatar, superar, etc. Segundo Clementi (2014) as experiências oferecidas pelos jogos, como: resolver enigmas e receber respostas – ativam no cérebro o sistema de dopamina que está associado a sensação de prazer. O cérebro humano precisa das experiências oferecidas pelos jogos – como: resolver enigmas e receber resposta – pois são estímulos que ativam o sistema de dopamina no

cérebro, associando a atividade ao prazer. Além disso, em um jogo o indivíduo tem a oportunidade de vencer desafios e perder, mas não de forma permanente. Ou seja, o jogador tem a oportunidade de refazer a tarefa, buscando seu êxito. Isso serve como motivador para uma busca constante de melhorias e maneiras novas de se encontrar soluções.

Dentro deste contexto, Kapp (2012) entende que os elementos utilizados tradicionalmente nos jogos ou em atividades divertidas, tem o intuito de promover o engajamento e o aprendizado, culminando em comportamentos positivos a estas práticas, resultam no conceito de gamificação. Deterding (2012) entende a gamificação como o princípio da apropriação de elementos dos jogos aplicados em contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a motivação e estimular o comportamento do indivíduo. Segundo Vianna et al. (2013), a gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar uma determinada tarefa. Por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo.

A gamificação parte do princípio de se pensar e agir como em um jogo, entretanto em um contexto fora do jogo. Para isso utiliza as sistemáticas, mecânicas e dinâmicas do ato de jogar em outras ações e contextos. De acordo com Kapp (2012) a gamificação é formada por quatro princípios – a base nos jogos, as mecânicas, as estéticas e o pensamento como em jogos – com o foco no engajamento de pessoas, na motivação de ações, na promoção do aprendizado e na solução de problemas:

• o embasamento em jogos consiste na criação de um ambiente ou sistema em que as pessoas queiram investir sua cognição, tempo e energia. Basicamente busca o favorecimento do engajamento dos indivíduos em desafios abstratos, definidos por regras, que tenham interatividade e feedbacks que resultem em respostas quantificáveis, culminando as reações emocionais;

• as mecânicas são blocos de regras cruciais utilizados no processo de gamificação. As mecânicas por si não são suficientes para transformar uma experiência dada em uma experiência engajada, mas contribuem para isso;

• estética corresponde o olhar e o sentir a experiência, elementos essenciais no processo de gamificação. Compreende a maneira como a experiência é esteticamente percebida pelo indivíduo; • pensamento como em jogo é o atributo mais importante no

processo de gamificação. Corresponde a ideia e pensamento de converter uma tarefa enfadonha ou monótona em uma atividade motivadora, aplicando elementos como: competição, exploração, cooperação e narrativa. Torna-se um gerenciar de fatos virtuais que promovem insights em operações em mundo real.

Para Seaborn e Fels (2014) os conceitos de jogos e de gamificação são distintos, e o segundo não se limita apenas a utilização das mecânicas do segundo. Vianna et al. (2013) apontam que gamificação contempla a utilização de mecanismos de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um público determinado. Isso não significa necessariamente a participação em um jogo, mas a utilização dos elementos mais eficientes – como mecânicas, dinâmicas e estética – para reproduzir os mesmos benefícios que o ato de jogar proporciona. Kapp (2012) apresenta a diferença entre os denominados jogos sérios e a gamificação: o primeiro consiste em uma experiência desenvolvida através de mecânicas dos jogos e da forma de se pensar como em jogos, e com finalidade de educar indivíduos sobre conteúdo específico. As atividades concentram-se na utilização de: pontos, recompensas e distintivos; por outro lado na gamificação o pensar como em jogo é aplicado de forma cuidadosa com a intensão de se resolver problemas e encorajar a aprendizagem, usando para isso, todos os elementos de jogos que forem apropriados a prática determinada. A Gamificação busca estimular os objetivos intrínsecos do indivíduo, utilizando as bases aplicadas nos jogos em contextos fora do jogo.

Zichermann e Cunningham (2011) identificam que a gamificação compreende a resolução de problemas, utilizando os níveis de engajamento do indivíduo para isso. Para Kapp (2012) a natureza de cooperação das atividades com base em jogos colabora para o maior foco dos indivíduos para resolverem problemas. Outra visão parte de Hamari, Koivisto, Sarsa (2014) que compreendem a gamificação como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. De-Marcos et al. (2014) complementam que gamificação

utiliza, além dos elementos de jogo, técnicas de game-design, com o intuito de envolver indivíduos e resolver problemas em contextos de não jogo.

Segundo Seaborn e Fels (2014, p.29) gamificação corresponde ao ato de se vivenciar uma experiência, onde a interação gamificada acontece a partir do objeto, das ferramentas deste e do contexto. Para as autoras “gamificação é uma abordagem de desenvolvimento para elevar a motivação, o engajamento e a satisfação em um contexto de não jogo, mediado por computador” (tradução nossa). Diferente do jogo o propósito da gamificação não é apenas de entretenimento. Neste sentido, Busarello (2016) compreende de gamificação como um sistema utilizado na resolução de problemas, por meio da elevação e manutenção dos níveis de engajamento, através do estímulo a motivação intrínseca do sujeito. Para isso, utiliza cenários lúdicos para simulação e exploração de fenômenos com objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos. Na figura 1 o autor sintetiza o conceito de gamificação:

Figura 1: Conceito de gamificação

Para Kapp (2012) o engajamento e motivação são objetivos explícitos da gamificação, entendendo o primeiro responsável por reter a atenção do indivíduo e envolvê-lo no processo criado. Do mesmo modo, motivar o indivíduo consiste em energizar, fornecendo direções, propósitos ou sentido aos comportamentos e ações. Dirigir a participação em uma ação ou atividade é o objetivo no processo de gamificação.

Zichermann e Cunningham (2011) identificam que as pessoas são motivadas a jogar por quatro razões específicas: para obterem o domínio de um dado assunto; para aliviarem o stress; como forma de entretenimento; e como meio de socialização. Esses aspectos ainda podem ser combinados, analisados de forma conjunta ou separadamente. Além disso, os autores salientam quatro diferentes aspectos de diversão durante o ato de jogar: quando o jogador está competindo e busca a vitória; quando está imerso na exploração de um universo; quando a forma como o jogador se sente é alterada pelo jogo; e quando o jogador se envolve com outros jogadores. Esses aspectos são explorados em contextos gamificados, entretanto Kapp (2012) alerta que simplesmente a aplicação de alguns elementos dos jogos não transforma uma atividade enfadonha em algo gamificado. O autor salienta que há um equívoco na utilização pura e simples de algumas mecânicas de jogos – como pontos, scores, recompensas e emblemas – para gamificar um ambiente ou sistema. A gamificação considera toda a experiência do indivíduo. O uso de narrativas, por exemplo, contribui mais para a gamificação de uma tarefa de aprendizagem, uma vez que explora de forma mais eficiente a motivação.

Neste contexto Simões, Redondo e Vilas (2013) consideram que a gamificação possui um grande potencial para tornar o processo de aprendizagem mais atraente e motivador. Isso em virtude da gamificação utilizar os elementos dos jogos, tornando o processo de aprendizagem mais divertido e agradável ao aluno, aumentando, desta forma o nível de compromisso do indivíduo. Schmitz, Klemke e Specht (2012) exemplificam que no processo de aprendizagem a gamificação contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribui na criação de um ambiente diferenciado de aprendizagem, contribuindo para a retenção da atenção do aluno (CAMPIGOTTO; McEWEN; DEMMANS, 2013).

Malone (1982) ao apontar heurísticas para a construção de interface de jogos, faz a distinção entre o que denomina: Brinquedos e Ferramentas. Os primeiros são sistemas utilizados para o próprio bem, sem um objetivo externo, enquanto os segundos são utilizados como meios para um objetivo externo. As duas formas de sistemas utilizam a fantasia e a curiosidade da mesma maneira, entretanto os desafios são abordados de formas diferentes: enquanto o Brinquedo possibilita que o usuário construa suas próprias metas, a Ferramenta tem como objetivo atingir uma meta externa, como por exemplo o aprendizado de um conceito específico. A diferença entre os dois conceitos está relacionada nas incertezas dos resultados. O Brinquedo deve ser construído de forma que seja fácil de aprender, mas difícil de dominar, pois o objetivo é o próprio prazer no envolvimento com o sistema. De forma contrária na Ferramenta tanto a aprendizagem quanto o domínio devem ser facilitados, uma vez que o objeto é externo ao artefato. Os Brinquedos, como sistemas mais desafiadores para o indivíduo, têm um maior poder de engajamento e motivação, por isso a criação de Ferramentas deve prever o crescimento de níveis de habilidades para que não se torne desinteressante. A gamificação neste sentido parece ter como base o conceito de Ferramenta, uma vez que busca um objetivo externo, como a motivação ou o engajamento a algum produto ou processo. Entretanto utiliza uma sistemática baseada em Brinquedos como estratégia de motivacional. A tabela 12 explicita as principais características dos dois conceitos:

Tabela 12: Relação entre jogos sérios e gamificação

Jogos Sérios Gamificação

Experiência desenvolvida através de mecânicas dos jogos e da forma de se pensar como em jogos, com finalidade de educar indivíduos sobre conteúdo específico.

Concentram-se na utilização de pontos, recompensas e distintivos.

O pensar como em jogo é aplicado para se resolver problemas e encorajar a aprendizagem.

Concentra-se na utilização de todos os elementos de jogos que forem apropriados a prática determinada. Busca estimular os objetivos intrínsecos do indivíduo, utilizando as bases aplicadas nos jogos em contextos fora do jogo.

Partindo da análise conceitual do fenômeno gamificação,

Busarello (2016) identifica cinco tópicos que relacionados

favorecem sua análise e o desenvolvimento de sistemas

gamificados (Figura 2).

Figura 2: Cinco variáveis que contemplam a gamificação

Fonte: Busarello (2016).

Cada tópico do grafo apresentado será discutido nas próximas seções deste capítulo.

Documents relatifs