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CHAPITRE 1 ÉTAT DE L‟ART SUR LA PRÉSENTATION DES EXPRESSIONS

1.2 Les médias et les méthodes d‟accès aux informations utilisés par les non-voyants

1.2.2 Les médias supportant le mode TPK

Terminal Braille

Un terminal braille possède en général des cellules brailles composées de huit points (voir l‟exemple de la Figure 1.4). Ainsi, il peut présenter les équivalents de 256 caractères ASCII. Il permet également l‟affichage d‟une ligne de 20, 40 ou 80 caractères. Les points d‟un caractère braille sont représentés par des picots. Plusieurs terminaux, comme ClioBraille, disposent d‟un clavier braille de huit touches et ils intègrent également des boutons de désignation, des touches de fonctions et un clavier numérique. Un tel dispositif bénéficie d'une meilleure ergonomie. L‟affichage braille est la méthode classique d‟accès aux informations (sur papier ou numériques) pour les aveugles. Cependant une bonne maitrise de cette méthode exige souvent plusieurs années de pratique. En outre, la lecture du braille est assez lente, ce qui implique un temps supplémentaire pour mieux lire et comprendre un texte.

Figure 1.4 Le terminal braille VARIO 80.

Dot Matrix Display

Il s'agit d'une matrice de picots (voir Figure 1.5 ). Cette plage est composée de quelques milles picots (il existe plusieurs modèles et de différentes dimensions). Par exemple : la matrice « DMD 120060) de Metec8 dispose de 7200 picots soit de 120 (L)* 60 (H) picots. Ce matériel est bien intéressant parce qu‟il propose une surface vaste, de haute résolution, pour afficher les données. En effet, les terminaux braille classiques peuvent afficher une seule ligne de 80 caractères en même temps. Cependant, avec 7200 picots, on pourrait éditer douze lignes, de quarante caractères!

Ce périphérique « rafraîchissable » de haute résolution a été utilisé pour afficher des formes tactiles telles que le braille, les courbes, et les cartes géographiques (Jürgensen et Power, 2005; Roberts et Ertl, 2004; Vani et al., 2005). Par exemple, la Figure 1.5 tirée de (Roberts et Ertl, 2004) affiche des données graphiques.

Le développement d'afficheur braille de très bonne « résolution » serait la meilleure manière de présenter à la fois du texte et des informations d'autre nature. Mais malheureusement, ces outils sont encore loin d'être à un prix abordable.

8 Metec est une compagnie allemande, qui fabrique ce genre de matériel. http://www.metec-ag.de/english.html.

Figure 1.5 La matrice qui permet d'afficher un graphique en tactile.

La mise en relief (Tiger Printer)

Il existe d‟autres périphériques qui peuvent présenter les informations sous forme tactile en les transcrivant sur papier ou sur des supports similaires. Parmi ces outils, l'un des plus prometteurs est l'imprimante du TIGER (The TactIle Graphics EmbosseR, voir Figure 1.6) (Walsh et Gardner, 2001).

Ces imprimantes ont une haute résolution (20 D.P.I.). Elles sont capables d‟imprimer en relief quasiment tous les formats de données électroniques tels que le texte, les graphiques, etc. provenant des applications informatiques standard. Elles offrent une facilité d'utilisation et des fonctionnalités inégalées parce qu'elles peuvent imprimer les dossiers qui contiennent le texte et les graphiques directement des applications, desquelles on imprimerait normalement un document.

Ce genre d‟imprimante a été utilisé dans plusieurs projets (Gardner, 1993; 1998; Preddy et al., 1997) qui combinent des symboles d‟impression en relief et les caractères en braille. Enfin, ce type d‟accès tactile offre un accès un peu plus rapide à l‟information et à sa présentation spatiale. Prenons comme exemple concret une expression mathématique. Grâce au toucher, le lecteur peut facilement distinguer quelques symboles tels que la barre de fraction, une ligne verticale, etc. Cependant, l‟inconvénient majeur de ce type de périphériques est qu‟il nécessite une sortie sur papier du document en question. Il s‟agit donc d‟un média statique.

Il existe également des imprimantes brailles qui permettent d‟embosser uniquement les écritures en braille, mais qui restent inutile pour imprimer les formes en relief comme l‟imprimante TIGER.

La tablette tactile « Overlay Keyboard»

C‟est une tablette tactile (voir Figure 1.7) utilisée pour commander l‟ordinateur sans l‟obligation de passer via le clavier habituel. Ce média fonctionne comme suit : le matériel est connecté à un ordinateur via le port série (ou USB). On dispose sur la tablette une feuille de papier (overlay), plastique ou une feuille embossée en braille dans la zone tactile. Quand on appuie sur le support posé sur la tablette, une certaine action est déclenchée sur la machine. Cette action peut être destinée à afficher du texte, montrer une image, jouer de la musique, ou lancer toute autre application.

Figure 1.7 Un exemple d’un « Overlay Keyboard » développé par APH9.

Le rôle de cet outil consiste principalement à faciliter l'interaction entre la machine et les utilisateurs ayant des déficiences motrices ou visuelles. Ce média a joué un rôle important dans plusieurs projets (Podevin, 2002; Sheehan, 2005).

Le matériel se présente comme une matrice (par exemple une matrice de 16 * 16 cases). Sur la feuille disposée au-dessus, appelée « overlay », nous pouvons embosser du braille ou des formes en relief. Chaque objet (un caractère braille, une forme en relief) représenté coïncide en dessous avec une ou plusieurs cases des 256 déjà existantes. Quand l'utilisateur clique sur l‟objet, si effectivement cet objet est rattaché à une action, alors un message est envoyé à l‟ordinateur et ce dernier effectue l'action correspondante. On peut imaginer un scénario où chaque case est un mot. Dans ce cas, quand l‟utilisateur appuie dessus, il entend le mot correspondant. De ce fait, l‟utilisateur non-voyant peut avoir un autre moyen pour comprendre les symboles qu‟il vient de toucher, exerçant ainsi sa coordination audio- motrice. Nous pouvons ici parler de redondance des modalités (tactile et auditive).

L'avantage d'un tel dispositif est son prix (il n‟est pas cher comparativement au DMD). Il est léger et portatif. La seule manipulation que l‟utilisateur doit faire, c‟est l‟embossage des feuilles disposées dessus. Par contre, l'inconvénient majeur est que le document est statique.

9American Printing House for the Blind (APH) est une compagnie spécialisée dans les matériels destinés aux

En effet, une fois le document imprimé, il est non modifiable. Il est juste possible d‟interagir afin d'avoir un retour. L'édition d'un overlay reste cependant une tâche difficile pour le type d'utilisateurs visés.

Le clavier

Bien sûr, si l'utilisateur maîtrise bien les touches du clavier (le clavier standard, comportant environ 100 touches), il peut saisir rapidement du texte et tout type de caractères. De plus, on peut dans l'interface utilisateur créer des raccourcis clavier qui simplifient l‟accès à certaines fonctions (ils doivent être peu nombreux, faciles à retenir et configurables). Le clavier comme tel n‟est pas relié directement à une méthode d‟affichage, mais le texte saisi peut-être transcrit ultérieurement en braille à l‟aide d‟outils spécifiques ou bien être synthétisé en utilisant un système de synthèse vocale.

Le retour d’effort

Les interfaces à retour d'effort permettent de matérialiser les objets présents dans le monde virtuel. Elles appliquent, sur la partie du corps en contact avec l'objet virtuel, la force réciproque de la force qu'exercerait l'utilisateur sur l'objet réel. Le retour d‟effort et l‟effet de contact peuvent être normalement produits par trois sortes d‟énergies : l‟énergie électrique (système vibratoire), l‟énergie mécanique (les poids d'un tel dispositif commencent à contraindre l'utilisateur) et l‟énergie pneumatique (tels que des poches d‟air incluses dans un gant).

La Figure 1.8 montre un exemple de type d‟interfaces. Il s‟agit d‟un gant à retour d‟effort (Cyberglove) fabriqué par VRLOGIC10. Ce média ne peut pas être trop utile pour les formules mathématiques, mais il peut être utilisé pour faire comprendre aux non-voyants les formes géométriques. Aussi, il permet aux non-voyants de se repérer dans l‟espace, et d‟étudier les graphes et les courbes. Avec les interfaces à retour d‟effort, l‟utilisateur a

l‟impression de rester dans les limites de son espace de travail. Des exploitations de ce genre d‟interfaces ont déjà été réalisées auparavant (Nemec, Sporka et Slavik, 2004; Sjöström, 2001) .

Figure 1.8 Le gant à retour d’effort Cyberglove II.

Néanmoins, ces médias, permettant de sentir les formes et travailler en multi-dimensions, n‟ont pas été exploités pour améliorer l‟accès aux expressions mathématiques.

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