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LISTE DES TABLEAUX

TABLEAU 1. Le développement de produits selon les approches « logique » et « émotionnelle » ___ 18 TABLEAU 2. Analyse des définitions du terme « Living Lab » ________________________________ 32 TABLEAU 3. Comparaison des principaux CCU par rapport à l’atteinte des principes Living Lab _____ 44 TABLEAU 4. Pratiques en usage dans les Living Labs pour atteindre le principe de REALISME ______ 46 TABLEAU 5. Pratiques en usage dans les Living Labs pour atteindre le principe de CONTINUITE ____ 47 TABLEAU 6. Pratiques en usage dans les Living Labs pour atteindre le principe de SPONTANEITE ___ 47 TABLEAU 7. Pratiques en usage dans les Living Labs pour atteindre le principe de CAPACITATION __ 48 TABLEAU 8. L'approche Living Lab dans la théorie et dans la pratique ________________________ 49 TABLEAU 9. Répartition des opérations par phases et par principes __________________________ 74 TABLEAU 10. Récapitulatif des leviers d'action pour chaque opération Living Lab _______________ 74 TABLEAU 11. Formalisme NIAM-ORM _________________________________________________ 78 TABLEAU 12. Contraintes principales dans le formalisme NIAM-ORM ________________________ 79 TABLEAU 13. Caractéristiques des différents types d’investigation ___________________________ 93 TABLEAU 14. Définition des modalités de réalisation des opérations REALISME_________________ 95 TABLEAU 15. Définition des modalités de réalisation des opérations CONTINUITE_______________ 96 TABLEAU 16. Définition des modalités de réalisation des opérations SPONTANEITE _____________ 97 TABLEAU 17. Définition des modalités de réalisation des opérations CAPACITATION ____________ 98 TABLEAU 18. Définition des niveaux d’accomplissement du principe de REALISME _____________ 100 TABLEAU 19. Définition des niveaux d’accomplissement du principe de CONTINUITE ___________ 100 TABLEAU 20. Définition des niveaux d’accomplissement du principe de SPONTANEITE __________ 101 TABLEAU 21. Définition des niveaux d’accomplissement du principe de CAPACITATION _________ 101 TABLEAU 22. Description des études de cas ____________________________________________ 105 TABLEAU 23. Caractéristiques du projet des Ateliers de la Fabrique (saison 1) _________________ 109 TABLEAU 24. Répartition des participants à la saison 1 des Ateliers de la Fabrique _____________ 110 TABLEAU 25. Familles d'exercices employés dans les Ateliers de la Fabrique (saison 1) __________ 113 TABLEAU 26. Extrait du tableau des données relatives aux Ateliers de la Fabrique (saison 1) _____ 117 TABLEAU 27. Caractéristiques du projet des Ateliers de la Fabrique (saison 3) _________________ 124 TABLEAU 28. Tableau des données relatives au projet des Ateliers de la Fabrique (saison 3) _____ 129 TABLEAU 29. Caractéristiques du projet Mlearning ______________________________________ 135

189 TABLEAU 30. Protocole de l'expérimentation Mlearning __________________________________ 140 TABLEAU 31. Tableau des données relatives au projet Mlearning ___________________________ 144 TABLEAU 32. Caractéristiques des projets Promotech Labs ________________________________ 150 TABLEAU 33. Extrait du tableau des données relatives aux projets Bene Scribere et WizzVet _____ 156

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GLOSSAIRE

GLOSSAIRE

[A]

Activité (synonyme : opération) : élément constitutif d’un processus ; ensemble d’actions qui consomment du temps et des ressources, et dont l’exécution est nécessaire pour obtenir – ou contribuer à la réalisation de – un ou plusieurs résultats (ISO 15288 2008) ; l’activité est associée à un état et s’exécute tant que l’état perdure).

Adoption (voir « appropriation »).

Appropriation (synonyme : adoption) : attribution d’un sens à l’emploi d’un produit (Draxler & Stevens 2011).

Avis (voir « opinion »).

[C]

Capacitation (en anglais : empowerment) : augmentation du pouvoir accorder aux individus ou groupes d’individus pour agir sur les conditions sociales, économiques, politiques ou écologiques qu'ils subissent (Wikipedia) ; (dans le cadre de nos travaux de recherche) capacité des utilisateurs à influencer le processus de conception par leur engagement.

Capteur : appareil de mesure du comportement des utilisateurs et / ou du contexte d’usage (http://knowledgecentre.openlivinglabs.eu/learn).

Client : personne qui paie pour un produit, mais n’en fait pas forcément usage (Kaulio 1998).

Complexité (système complexe) : terme caractérisant la difficulté de décomposer un système en éléments définissables, tout en identifiant toutes leurs interactions (Fiorèse & Meinadier 2012) ; le comportement d’un système complexe ne peut être déduit de la connaissance de ses constituants, empêchant l'observateur de prévoir sa rétroaction, son comportement ou son évolution par le calcul.

Concepteur : professionnel ou spécialiste de la conception (voir « conception »).

Conception : à la fois l’action d‘élaborer quelque chose dans son esprit et le résultat de cette action (Simon 1996).

Connaissance : savoir émergeant de l’analyse de données (voir « donnée »).

Consommateur : personne qui à la fois paie et fait usage d’un produit (Kaulio 1998).

Continuité : engagement physique et moral des utilisateurs à chaque étape du processus de conception.

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Cycle de vie (d’un projet) : enchainement des étapes ou phases qui jalonnent le déroulement d’un projet (Fiorèse & Meinadier 2012).

[D]

Donnée : élément d’information.

[E]

Elicitation : accompagnement d’un expert dans un processus de formalisation de ses connaissances, pour les sauvegarder et / ou les partager.

Emotion : expérience psycho-physiologique complexe d'un individu en réaction à des influences internes et externes.

Empowerment (voir « capacitation »).

Environnement d’application : espace physique dans lequel les utilisateurs interagissent et expérimentent les scenarios d’usage, qui ont été co-définis avec les autres partenaires (voir « utilisateur » et « partenaire ») ; entourage naturel ou artificiel dans lequel un système est utilisé et soutenu, ou encore celui dans lequel le système est conçu, produit ou retiré du service (Fiorèse & Meinadier 2012).

Expérience : ensemble des aspects du contexte d’usage et de l’état de l’utilisateur influençant la façon dont ce dernier perçoit et ressent la situation dans laquelle il se trouve (Sleeswijk Visser 2009).

[G]

Gouvernance : capacité d’une organisation à contrôler / réguler son propre fonctionnement (CEFRIO 2011).

[I]

Indicateur : attribut, caractéristique et significatif, d’un phénomène et de son évolution, dans le temps ou dans son contexte ; cet attribut peut être de nature quantitative ou qualitative (Fiorèse & Meinadier 2012).

Inférence : calcul des probabilités dans un réseau bayésien (propagation dans le réseau).

Innovation : capacité à créer de la valeur en apportant un élément nouveau à un domaine, tout en réfléchissant au meilleur moyen de favoriser l’appropriation de cette nouveauté (Groff 2009).

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[L]

Living Lab : méthodologie de recherche centrée-utilisateurs, visant à détecter, prototyper, valider et ajuster des solutions complexes, dans des contextes multiples et évolutifs d’usages réels (Michell, in Eriksson et al. 2005).

Logique : science qui étudie les démarches de raisonnement.

[M]

Méthode : combinaison d’outils et de techniques (voir « outil » et « technique »), organisés autour d’un objectif donné (Sanders et al. 2010) ; ensemble des démarches permettant de réaliser tout ou partie du passage de l’expression du besoin à la définition d’une solution à ce besoin (Fiorèse & Meinadier 2012).

Méthodes & organisations : organisation de la gouvernance et du déroulement du projet.

Méthode génératrice : combinaison d’outils permettant l’expression visuelle et verbale de son utilisateur (Sanders 2000).

Méthodologie : « étude des méthodes » ; le terme anglais « methodology » désigne souvent une méthode intégrant plusieurs outils méthodologiques, traitant chacun un aspect ou une partie du problème (Fiorèse & Meinadier 2012).

[O]

Objet intermédiaire de conception (OIC) (en anglais : boundary object) : représentation intermédiaire d’une idée ou d’un produit, généré par un ou plusieurs acteurs, qui devient commune et partagée, discutée, transformée par des acteurs de cultures différentes au sein d’un groupe projet (Stoeltzlen 2004).

Opération (voir « activité »).

Opinion (synonyme : avis) : jugement, avis personnel ou manière de penser, l'opinion ne peut relever de la connaissance, car elle implique un jugement porté par l'individu, sans être nécessairement fondé.

Outil: instrument de collecte de données en environnement réel ou d’analyse de données (http://knowledgecentre.openlivinglabs.eu/learn).

Ouverture : recherche de compétences, connaissances et savoir-faire en dehors de la structure considérée, dans le but de collaborer.

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[P]

Partenaire : professionnel ou spécialiste apportant son expertise, sa connaissance et son savoir-faire dans le processus de conception ; un utilisateur étant un expert d’usage, il est considéré comme partenaire dans une approche Living Lab (voir « utilisateur »).

Pattern : phénomène ou organisation que l'on peut observer de façon répétée lors de l'étude d’un sujet, auquel on peut conférer des propriétés caractéristiques.

Phase : élément de décomposition temporelle du cycle de vie (voir « cycle de vie ») d’un système ou d’un projet (Fiorèse & Meinadier 2012).

Pratique : ensemble des actions d’un utilisateur en interaction avec un produit.

Produit : résultat d’activité ou de processus : matière, énergie, information, matériel, service, etc. ainsi que toute combinaison des précédents (ISO 8402 1994) ; (ici) tout ce qui fait l’objet d’un projet de développement.

Processus : ensemble d’activités [ou opérations] corrélées ou interactives qui transforment (progressivement) des éléments d’entrée en éléments de sortie (ISO 9000 2005).

Projet : processus unique qui consiste en un ensemble d’activités ou opérations coordonnées et maitrisées, comportant des dates de début et de fin, entrepris dans le but d’atteindre un objectif conforme à des exigences spécifiques, incluant les contraintes de délais, de coûts et de ressources (Fiorèse & Meinadier 2012).

[R]

Réalisme : cohérence entre le comportement des utilisateurs et la réaction de l’environnement d’application.

Représentation : [1] idée incomplète et provisoire de ce qu'est la vérité sur un objet donné ; [2] action de représenter une personne ou une collectivité (Larousse).

Représentativité : caractère de ce qui est représentatif, c’est-à-dire présentant les mêmes caractéristiques que les éléments d’un ensemble plus large ; qualité d’un échantillon constitué de façon à correspondre à la population dont il est extrait (Larousse).

Ressenti : à la base de l’opinion que l’on se forge sur un sujet (voir « opinion »).

[S]

Spontanéité : motivation à l’origine du comportement des utilisateurs.

Système : combinaison d’éléments en interaction, organisés pour atteindre un ou plusieurs objectifs définis (ISO 15288 2008).

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Systémique (approche systémique): « science des systèmes » ; discipline dont le projet est l’élaboration des méthodes de modélisation des phénomènes ou systèmes complexes (Fiorèse & Meinadier 2012) ; étude d’objets dans leur complexité (voir « complexité »).

[T]

Technique : procédure spécifique de collecte de données (http://knowledgecentre.openlivinglabs.eu/learn).

Technologie : ensemble des connaissances et pratiques concernant une technique industrielle.

Technologies de l’information et de la communication (TIC) : ensemble des technologies employées dans le traitement et la transmission des informations.

TIC & infrastructures : moyens opérationnels de coopération et co-création entre les utilisateurs et les autres partenaires (voir « utilisateur » et « partenaire »).

[U]

Usage : fruit de l’expérience et des croyances individuelles (habitudes) et collectives (us et coutumes) dans d’autres cadres de l’action que ceux immédiatement donnés dans la situation d’observation (Maline et al. 1994).

Utilisabilité : degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié (ISO 9241-11 2008).

Utilisateur : toute personne en relation avec le produit, à un moment de son cycle de vie ; il est expert d’usage.

Utilisateur (final) : personne faisant l’usage principal d’un produit; individu ou organisation qui bénéficie de l’exploitation d’un système.

Utilisateur (intermédiaire) : personne utilisant des équipements ou composants de producteurs, pour produire des biens ou services.

Utilisateur (potentiel) : personne présentant des exigences proches ou équivalentes à celles des utilisateurs finaux ou intermédiaires, et que l'utilisation du produit pourrait intéresser.

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ANNEXES

ANNEXES

[ANNEXE 1] Chronologie de l'apparition des courants de conception centrée-utilisateurs (CCU)

[ANNEXE 2] Construction des lemmes (NIAM-ORM) des opérations Living Lab

[ANNEXE 3] Questionnaire relatif au projet des Ateliers de la Fabrique (saison 1)

[ANNEXE 4] Grille d’entretien relative au projet des Ateliers de la Fabrique (saison 1)

[ANNEXE 5] Tableau (complet) des données relatives au projet des Ateliers de la Fabrique (saison 1)

[ANNEXE 6] Questionnaire relatif au projet des Ateliers de la Fabrique (saison 3)

[ANNEXE 7] Questionnaire relatif au projet Mlearning

[ANNEXE 8] Grille d’observation relative au projet Mlearning

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[ANNEXE 1]

Chronologie de l'apparition des courants de