Ao discutirmos a temática jogo e suas implicações no desenvolvimento de crianças na faixa etária de 3 a 8 anos, não podemos deixar de mencionar uma faceta desse assunto, que toma cada vez mais espaço nos lares, escolas ou qualquer outro local de convivência: os jogos eletrônicos. Diversas são as tendências das discussões sobre esses jogos, no entanto é inegável a forma como cada vez mais eles passam a fazer parte do mundo infantil; seja como entretenimento apenas, seja para aprendizagem orientada os jogos fascinam as crianças de todas as idades e de todas as classes sociais.
como jogos, são empregados para os mais diversos fins e diferentes maneiras (MENDES, 2005):
No treinamento de habilidades motoras (aprender a dirigir um carro, a pilotar um avião); na reabilitação de pessoas que sofreram acidentes físicos (em ambos os casos, por meio de simuladores); em treinamento de médicos para realizar diagnósticos e, obviamente, como artefato de entretenimento (MENDES, 2005, p. 18).
A contemporaneidade é marcada por uma era de produção de bens culturais, com uma circularidade de informação, ocupando papel de destaque na formação moral, psicológica e cognitiva do homem. A educação do mundo moderno tem como parceiros não só a família e escola, mas também a mídia, a cultura de massa que se faz presente na vida das crianças, transmitindo valores e padrões de conduta, redefinindo o processo de socialização das gerações (SETTON, 2002).
Singer e Singer (2007), no livro “Imaginação e jogos na era eletrônica”,36
apontaram a abrangência do tema nos dias atuais, bem como a necessidade de mais pesquisas na área. Tendo o jogo e a brincadeira como elemento de fundamental importância para o desenvolvimento e aprendizagem, esses autores apresentaram, nessa obra, resultados de pesquisas sobre os efeitos negativos do uso de videogame, assim como os benefícios do uso de jogos eletrônicos em geral.
Nos estudos apresentados pelos referidos autores, podemos perceber evidências de que as crianças que jogavam jogos violentos no videogame, comparadas com às crianças que não jogavam esses jogos, ou jogavam jogos não- vilolentos, tinham maior probabilidade de demonstrar sentimentos raivosos, mais crenças na natureza hostil e mais excitação fisiológica. “O que parece estar acontecendo no caso das brincadeiras excessivas com videogames violentos é o estreitamento de nosso alcance imaginativo” (SINGER e SINGER, 2007, p. 114). Outro estudo foi realizado a partir do controle, por parte dos professores, designados a ajudar as crianças a tornarem-se expectadores críticos de televisão, bem como a reconhecerem os afeitos negativos dos jogos violentos. As crianças que foram monitoradas mostraram mudança no comportamento agressivo, em comparação com àquelas que usaram os jogos indiscriminadamente. Nesse sentido, há uma alerta
quanto ao tempo excessivo de uso do videogame, indicando que, quando os adultos entrevêem ou limitam o tempo de uso desses jogos, há um resultado positivo.
É sabido que esse debate é instigante, pois coloca pais e educadores em posições muitas vezes contraditórias. De um lado, há a alegação de que os jogos estimulam a violência e que a utilização excessiva do mundo virtual interfere na objetividade da vida real; por outro lado temos justificativas de que, além de extravasar a agressividade, os jogos eletrônicos contribuem para desenvolvimento de habilidades importantes no mundo informatizado atual (ANDRADE, 2003).
Para Mendes (2005), embora existam indicações de que os jogos interferem na memória reflexiva e que não deixam espaço para a consciência agir criticamente, inibindo a criatividade, elas não são unânimes. Para o referido autor, os jogadores elaboram respostas conforme as demandas dos jogos, que são diferentes um do outro. Cada jogo é um jogo, e o jogador sempre aprende movimentos e estratégias, que podem ser similares, mas nunca idênticos, o que estimula o raciocínio. “Colocar os jogos como objetos que castram a imaginação e o pensamento do jogador é, no mínimo questionável” (MENDES, 2005, p. 24). Existem poucas pesquisas sobre os efeitos dos jogos eletrônicos sobre quem joga, no entanto eles são considerados artefatos nada inocentes, visto que eles:
Educam de alguma forma: educam para o consumo; educam para a violência educam para os papéis de gênero. De alguma forma, os estudiosos reafirma o seu papel pedagógico. Talvez esse seja um dos motivos que fazem com que pais, políticos e todo tipo de especialistas discutam tais jogos, por intermédio da mídia, como artefatos que ocupam enormemente o tempo das crianças, deslocando com tanta força os interesses dos infantes para jogá-los (Id., p. 25).
Fica evidente que é impossível resumir, de forma inclusiva, as implicações do uso dos jogos para as crianças. Singer e Singer (2007) investigaram como os jogos de computador podem contribuir, de maneira construtiva, para a imaginação, a criatividade e o desenvolvimento das habilidades sociais úteis nas crianças. Perceberam que o desenvolvimento de brinquedos e software, de jogos interativos, tem favorecido a diversão, os avanços cognitivos e a interação social dos jogadores,
simulação social “The Sims”37. Concluíram que a simulação possui, aparentemente, um potencial muito forte. Ao invés de passividade, percebe-se um desenvolvimento rápido dos jogadores, pois o jogo estimula o raciocínio lógico. Entretanto, o jogo apresenta liberdade quanto às decisões de comandar e julgar as situações mediante seus princípios morais. Considerando que as crianças estão em fase de construção de suas bases morais, autores têm alertado para a necessidade de “liberdade vigiada” para uso desses jogos. Percebemos, então, que a utilização dos jogos eletrônicos implica a participação efetiva de pais e educadores no sentido de orientarem as crianças quanto ao uso excessivo, bem como de suas contribuições e efeitos.
Em artigo intitulado “Escancarada: assim é a sua casa”38, Sandra Brasil
afirmou que:
A maravilhosa janela para o mundo virtual também abre uma porta para seus perigos. Aos pais, cabe a obrigação de controlar a circulação dos filhos num ambiente incontrolável(p. 87).
Vários acontecimentos ocorridos diante do uso desgovernado da internet são citados e refletidos pela autora, sem, contudo, desmerecer o lado educativo dela, indicando que a função dos pais não é ser vigias, guardiãs, apenas, mas honestos e aliados “do lado bom da força”. O faz-de-conta virtual é citado como um dos 10 mais visitado pelas crianças brasileiras e considerados estimulantes, pois exige inventividade e participação efetiva da criança.
Okky de Souza e Rosana Zakabi (2006), em artigo “Imersos na tecnologia – e mais espertos”39, apresentaram estudos pautados na psicologia e na neurociência,
indicando que os computadores, videogames, certos programas de TV e filmes, usados ou vistos na dose certa, proporcionam um tipo de aprendizagem às crianças e jovens: eles ensinam a selecionar e processar informações, exercitar a lógica e deduzir, em suma, ensinam raciocinar. O videogame está para as crianças do início do século XXI assim como a bola estava para os meninos de meados do século XX, afirmaram essas autoras. Várias pesquisas têm sido apresentadas para justificar essa
37 The Sims é marca registrada da Electronic Arts Inc., cujo site oficial pode ser acessado através do
endereço:< htpp://thesims.ea.com>.
38 Vide: BRASIL, Sandra. Escancarada: assim é a sua casa. Revista Veja, 18 de julho de 2007. 39 Vide: SOUZA, Okky; ZAKABI, Rosana. Imersos na tecnologia – e mais espertos. Revista Veja, 11
afirmativa. James Paul Gee (2006)40 indicou que os jogos dos games fazem que os jogadores sigam caminhos de raciocínio semelhantes à dos cientistas, pois o jogo é sempre elaborado em torno de um ciclo: construa sua hipótese, teste-a, reflita sobre os resultados e teste-a novamente para alcançar resultados melhores. Para esse autor, os games estimulam os jogadores a relacionar fatos e não pensar neles como eventos isolados. Os jogos contribuem para o raciocínio lógico, a iniciativa e o pragmatismo, ferramentas importantes na concorrência entre mercado e trabalho.
Uma entrevista com Steven Johnson41 é apresentada no mesmo artigo, com o
título “Videogame faz bem”. Ele destacou que:
O videogame é uma das mídias mais interativas que existem. O jogador é forçado a tomar decisões e para isso precisa sistematizar e avaliar todas as informações disponíveis. Ele necessita definir estratégias para alcançar seus objetivos, de longo e curto prazo. O que traz benefício para a criança não é a decisão em si, mas o processo de reunir e analisar informações. Com isso, ela acaba desenvolvendo a capacidade cognitiva e exercitando as estruturas cerebrais responsáveis pelas escolhas e iniciativas (JONHSON, 2006, p. 73).
Não temos a pretensão de esgotar o assunto nem mesmo nos posicionar quanto aos efeitos positivos ou negativos dos jogos eletrônicos. Porém, fica clara a necessidade de pais e educadores alertarem para as possibilidades e os limites dos jogos eletrônicos.