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Présentation

Le langage utilisé pour le jeu de l'enfant-robot est constitué de signes graphiques inscrits sur des cartes biseautées. Le biseautage des cartes permet de les empiler « dans le bon sens » et d'éviter des confusions dues à d'éventuels retournements. On distingue trois catégories de cartes :

les dlimiteurs ou cartes structurelles,

les cartes de dplacements entraînant un changement de position ou d'orientation du robot,

les cartes d'actions induisant une réaction du robot autre qu'un déplacement.

« L'organisation d'un domaine de connaissance doit être une « reconstruction » impliquant la

mise au point de concepts simples, accessibles à tout enfant, mais suffisamment puissants pour permettre d'aborder les notions essentielles liées à ce domaine. Par exemple, la géométrie tortue de LOGO repose sur deux idées force :

Les commandes de changement d'état (la tortue peut avancer et tourner) ».9

Le codage

• Codage et représentation symbolique

Introduire l'informatique auprès d'enfants ne sachant pas lire implique de concevoir un code graphique international. « Un programme est formé de symboles pré-définis »10. Ce code n'aura d'existence que s'il correspond à un accord, pas nécessairement justifié, entre son concepteur et son utilisateur.

Cependant, Jean Piaget nous met en garde11 : « L'image visuelle également reste vague tant

qu'elle ne peut se traduire en dessin ou en mime ». Nous y veillerons donc dans l'élaboration

de notre code graphique et nous tenterons de ne pas tomber dans le piège dénoncé par Monique Linard12 : « Manifestement, la reprsentation symbolique s'est adaptée à la machine

en se faisant structurale […] et en oubliant ses acteurs et ses déterminations structurelles ».

Nous y serons encouragés par les propos d'Annick Weil-Barais13 : « L'apprentissage de tout

système symbolique s'accompagne nécessairement d'un enrichissement des connaissances au plan du contenu ».

Nos jeunes élèves vont devoir se familiariser avec la signaltique. Marc Le Tirilly nous indique14 un « schéma type d'une progression pour développer l'aptitude au symbolisme :

Assurer la valeur de symbole de signifiants divers et variés, multiplier les occasions de lier signifié-signifiant-signifié, augmenter le degré de socialisation du signifiant.

Élaborer les symboles.

Échanger des systèmes symboliques.

Accéder à de mini-systèmes symboliques intégrés à l'environnement de l'enfant, mais créés en dehors de lui ».

• Un symbolisme formateur

« Développer l'aptitude au symbolisme des enfants, c'est les aider à enrichir leurs capacités

d'expression orale et écrite, leurs possibilités de communication, c'est faciliter chez eux l'activité mathématique essentielle qui par la formalisation tente de s'acheminer vers l'abstraction, mais c'est également accroître les moyens et techniques de reprsentation de

9 Patrick Mendelsohn, L'informatique à l'école élémentaire et pré-élémentaire, Grand N, page 17

10 B. Meyer, C. Baudoin, Méthodes de programmation, Eyrolles, 1984, page 555

11 La formation du symbole chez l'enfant, Actualités pédagogiques et psychologiques, Delachaux et Nieslé, 1972, page 72

12 Des machines et des hommes, Éditions Universitaires, 1990, page 31

13 L'homme cognitif, Collection Premier Cycle, PUF, 1993, page 428

Le jeu de l'enfant-robot : une approche informatique

l'espace et du temps que les activités motrices permettent de mettre en œuvre. C'est enfin

rendre plus aisé le passage d'un langage à un autre, du langage parlé à une langue susceptible d'être comprise par une machine, c'est assurer la maîtrise de techniques qui permettent d'exercer un pouvoir sur un outil sophistiqué comme l'ordinateur » nous affirme

Marc Le Tirilly15.

On pourrait nous opposer qu'à un âge où les enfants doivent s'approprier de nombreux codes, bien nouveaux pour eux, tels que l'écriture et les chiffres d'une part, mais aussi, les codes de vie sociale en vigueur dans le groupe classe et dans leur école, l'apprentissage d'un symbolisme supplémentaire serait superfétatoire, voire gênant. Nous laisserons à Marc Le Tirilly16 le soin de répondre : « L'aptitude à user de symboles organisés en « phrases », c'est

l'aptitude à communiquer puis à tenir compte des actes et des intentions d'autrui, c'est avancer un peu plus facilement vers un degré supplémentaire de socialisation ». « Il paraît important de souligner que, parmi les activités de préapprentissage, celles qui développent la capacité des enfants à « élaborer, échanger et enfin recevoir » (seulement recevoir, c'est-à-dire accepter sans échanger) des systèmes symboliques jouent un rôle absolument fondamental ».

Nous savons également que « L'activité de programmation implique qu'on sache utiliser des

symboles » et que « le langage de programmation n'est jamais qu'un code. Comme tout code, il peut être plus ou moins secret ou indéchiffrable. Mais, le fait qu'il soit code pose comme principe que les mots n'ont pas exactement le même sens que dans le langage courant ».17

Mettre en place un langage informatique implique donc l'utilisation d'un codage symbolique. Nous ne pouvions y échapper.

« On serait tenté de croire que l'école refuse aux élèves tout divertissement (au sens premier

du terme : tout ce qui est susceptible de détourner leur attention), ou toute innovation. […]. L'image ne constitue pas un divertissement, mais bien une étape sur le chemin de l'attention et de la concentration » et « le professeur qui, ici convaincu de ses vertus, entreprend d'utiliser l'image à des fins pédagogiques, a toutes les chances de rencontrer l'adhésion immédiate d'un public fort intéressé et déjà très « concerné » » ajoute Dominique Serre-Floersheim18.

• Un codage en images simples et colorées

Notre langage informatique utilise un code imagé et schématique. Le choix des symboles retenus est arbitraire. Il serait probablement intéressant de faire participer les enfants à l'élaboration du codage. Cependant, « il semble bien que la règle d'or, pour qui veut lire une

image est de l'aborder sans préjuger ».19

15 Quelques visées éducatives : l'enfant programmeur, CNDP, CRDP de Marseille, 1986, page 11

16 Quelques visées éducatives : l'enfant programmeur, CNDP, CRDP de Marseille, 1986, page 11 et 12

17 Jean-Pierre Dufoyer, Informatique, éducation et psychologie de l'enfant, Le Psychologue, PUF, 1988,

page 51 et 62

18 Quand les images vous prennent au mot, Les éditions d'organisation, 1993, page 13 et 40

19 Dominique Serre-Floersheim, Quand les images vous prennent au mot, Les éditions d'organisation, 1993,

Le langage employé est simpliste et possède un nombre restreint d'instructions car :

D'une part, il n'est pas souhaitable d'alourdir inutilement ce nouveau codage.

D'autre part, il nous semble plus formateur de travailler, à partir d'un nombre minimum d'instructions, sur la multiplicité des combinaisons. Nous souhaitons montrer qu'à l'instar des langages informatiques courants, une petite quantité d'instructions et de structures permet de résoudre la plupart des problèmes.

Il nous suffisait donc de suivre les conseils de Patrick Mendelsohn20 : « L'enfant doit

traduire ce modèle dans un langage clair, c'est-à-dire dépouillé de toute considération superflue, comprenant une série de propositions compatibles avec l'automatisation (exécutables par un tiers) et avec la structure du langage de programmation. D'où l'intérêt de posséder, pour débuter, un langage de programmation proche de la logique quotidienne de l'action, pertinent du point de vue logique ».

Nous avons également utilisé la couleur comme signe discriminatoire supplémentaire, associant une teinte particulière à chaque instruction afin de faciliter sa mémorisation. Ces choix ont, là encore, été faits de manière arbitraire : « La meilleure analyse des couleurs est

celle où l'on se laisse guider par sa propre sensibilité ! ».21