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Chapitre 2 Les approches de design

2.4 Le design participatif

Dans la majorité des cas, les approches classiques de design n‟impliquent pas directement les utilisateurs dans le processus de conception. Lors de la réalisation des projets selon de telles démarches, on a recours à une acquisition indirecte des informations sur les utilisateurs des produits et systèmes à concevoir (sans passer directement par les utilisateurs afin d‟avoir ces informations). Les méthodes d‟acquisition indirecte essayent de trouver des moyens pour comble le „trou‟ qui existe entre les développeurs et les utilisateurs [Grudin, 1991]. Ces méthodes indirectes fonctionnement correctement dans certains contextes, mais elles ne répondront pas aux attentes et aux besoins croissants de la clientèle et des utilisateurs [Grudin, 1991].

2.4.1

La définition du design participatif

Le design participatif est un ensemble de théories, pratiques et études qui prônent la participation active des utilisateurs dans les activités de design menant à des matériels et logiciels informatiques [Muller & Kuhn, 1993]. Contrairement aux approches classiques de design qui n‟intègrent pas activement les utilisateurs dans le processus de conception, le design participatif vise à explorer les conditions de l‟intégration de l‟utilisateur dans le processus de design [Kensing & Blomberg, 1998]. Lors du design participatif, les

chercheurs et les utilisateurs s‟intéressent à déterminer s‟il sera possible de concevoir, développer et implémenter des technologies qui prennent en considération en premier lieu les besoins et les intérêts de ces utilisateurs [Kensing & Blomberg, 1998].

2.4.2

Les principes du design participatif

L‟objectif principal du design participatif consiste à intégrer les connaissances tacites développées par ceux qui utilisent les technologies. Ces connaissances, qui sont difficiles à formaliser et à décrire, sont généralement ignorées par les autres approches de design [Spinuzzi, 2005].

En effet, les approches classiques de design ont tendance à solliciter les formes explicites de connaissances qui sont généralement écrites, catégorisées, systématisées ou quantifiées; tandis que l‟approche de design participatif considère que le savoir-faire et les connaissances des utilisateurs tendent à être de nature tacite [Spinuzzi, 2005].

Les trois grands axes de recherches qui ont dominé la littérature qui traite du design participatif sont selon Kensing & Blomberg (1998) : 1) la politique du design, 2) la nature de la participation, 3) les méthodes de réalisation des projets de conception.

 La politique de design participatif

Les chercheurs et les praticiens dans le domaine du design participatif ont constaté l‟importance de restituer les enjeux de pouvoir pour arriver à une démocratisation des établissements civiques, éducatifs et commerciaux. Selon les adhérents à cette approche de design, la démocratisation sert à donner plus d‟importance aux groupes non autoritaires, à améliorer la prise en charge de leurs processus internes et à mieux combiner les diverses connaissances pour offrir de meilleurs produits et services [Muller, 2002]. En outre, les partisans du design participatif pensent que les systèmes développés selon cette philosophie

peuvent mieux surmonter les problèmes d‟accessibilité et d‟utilisation qui touchent beaucoup de produits et systèmes conçus selon les approches de design classiques [Cherry & Macredi, 1999]. Aussi, l‟implication des utilisateurs contribue à une acceptation plus aisée des produits développés; de tels produits auraient pu être rejetés si ces utilisateurs n‟étaient pas sollicités durant le processus de design [Grudin, 1991].

 La nature de la participation

La participation des utilisateurs dans le design de la technologie est considérée comme l‟une des conditions préalables pour assurer un meilleur processus de conception. La nature de cette participation engendre plusieurs types de démarches. Certaines démarches limitent la participation des utilisateurs à fournir aux designers un accès aux compétences et aux expériences. Par contre, pour d‟autres démarches, les utilisateurs ne sont pas sollicités seulement à cause de leurs connaissances, mais aussi parce que leurs intérêts dans le processus de design sont reconnus et pris en considération [Kensing & Blomberg, 1998]. Dans ce type de démarche, les utilisateurs sont impliqués dans 1) l‟analyse des besoins et possibilités, 2) l‟évaluation et la sélection des composantes technologiques, 3) le design et le prototypage de nouvelles technologies et 4) l‟organisation de l‟implémentation [Kensing & Blomberg, 1998].

Le choix adéquat de la stratégie de participation dépend de l‟étendu de celle-ci, des ressources allouées pour l‟accomplissement du projet de design, ainsi que la nature des relations entre ceux qui prennent une part active dans le projet de design et ceux qui ne le sont pas [Kensing & Blomberg, 1998].

 Les méthodes de réalisation

Le paradigme du design participatif considère le savoir-faire comme un résultat des interactions entre les utilisateurs et le contexte d‟utilisation [Spinuzzi, 2005]. Les méthodes de design participatif visent à décrire les connaissances de l‟utilisateur afin de s‟en servir

pour le design de nouveaux produits. Ces méthodes de design se décomposent en trois étapes principales [Spinuzzi, 2005] :

1- Exploration initiale : il s‟agit de rencontres avec les utilisateurs où les designers se familiarisent avec la façon dont les utilisateurs manipulent les systèmes existants. Cette exploration inclut entre autres les technologies utilisées et le contexte d‟utilisation.

2- La définition des objectifs : lors de cette étape, les designers et les utilisateurs définissent clairement les objectifs et les attentes des utilisateurs, ainsi que les résultats souhaités du projet.

3- Le prototypage : à ce stade, les designers et les utilisateurs conçoivent des prototypes qui répondent aux besoins spécifiques des utilisateurs.

2.4.3

Les limites du design participatif

Comme nous l‟avons déjà souligné, la philosophie du design participatif consiste en deux concepts principaux; la participation des utilisateurs et le contexte d‟utilisation. Ces deux concepts peuvent être à l‟origine de certaines limites du design participatif. En effet, le choix des utilisateurs qui collaboreront lors de ce processus de design est très délicat; si le designer fait un mauvais choix, les résultats seront alors inadéquats [Muller, 1992]. Aussi, dans certaines situations, il est difficile de convaincre les utilisateurs à participer activement au processus de design [Pilemalm & Timpka, 2008]. En outre, le design participatif est souvent utilisé dans des projets à petite échelle; la complexité des projets de grande envergure le rend très difficile à être adopté [Van den Besselaar, 1998]. Par conséquent, il en résulte des applications isolées et qui ne répondent qu‟aux attentes d‟une catégorie limitée d‟utilisateurs, et ce, dans un contexte spécifique [Oostveen & Van den Besselaar, 2004]. Ainsi, s‟il y a un changement soit dans les utilisateurs ou encore dans le contexte

d‟utilisation, les solutions proposées par le design participatif risquent d‟être inappropriées et une nouvelle investigation demeure nécessaire.

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