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4.1 Les approches cognitivo comportementales

4.1.2 La distraction interactive

Dans l’étude de cas de Soumitri, Dahlquist et Burns (2013), le premier objectif était

d’évaluer la faisabilité et l’efficacité de la distraction du jeu vidéo pour un enfant d’âge

préscolaire (4 ans) subissant des changements de pansements de brûlure à répétition. Un

deuxième objectif était d’examiner les effets différentiels des distractions passives et

interactives du jeu vidéo sur la détresse comportementale de l’enfant et de sa

coopération lors des changements de pansements.

Cette étude est prometteuse pour identifier le type de jeux vidéo pouvant répondre au

mieux aux besoins des jeunes enfants atteints de brûlures et pour la gestion de la

douleur, dans une population difficile.

L’enfant était une jeune fille hospitalisée dans une unité pédiatrique et de réhabilitation.

Elle a reçu treize changements de pansements; 3 changements dits «d’observation

initiale», cinq changements de pansements avec des distractions passives et cinq autres

avec des distractions interactives.

Au cours de la distraction interactive, elle a joué à un jeu vidéo «Wii» se nommant «Go

Diego GO» pendant 40 minutes. Ce jeu a été spécialement conçu par Nintendo pour les

3 à 6 ans. Lors de la distraction passive, elle regardait des images du jeu vidéo

préenregistrées qui avaient été précédemment jouées par quelqu’un d’autre sur le même

segment utilisé dans la distraction interactive. Pour les deux distractions, le jeu vidéo a

commencé au même moment pour assurer un stimulus visuel et auditif de même

ampleur. Les distractions ont commencé 2 minutes avant le retrait et jusqu’à la fin du

pansement. Elles ont repris après l’hydrothérapie, lors de l’application du nouveau

pansement. Elle recevait une prémédication avant chaque changement de pansement

(antalgiques et histaminiques).

Une caméra filmait l’enfant pendant les changements de pansements pour faciliter

l’observation de la détresse comportementale et l’engagement pendant les différentes

distractions.

Les chercheurs ont employé l’échelle de détresse comportementale (OSBD). Ils ont eu

recours également à l’EVA (graduée 0 à 100) pour l’évaluation de la douleur de l’enfant

par les parents et les infirmières.

Les tests de randomisation ont révélé des scores OSBD significativement plus faibles au

cours de la distraction interactive en comparaison avec la distraction passive (p < 0,05).

Les déclarations des parents et des infirmières sur la douleur de l’enfant au cours de la

distraction interactive étaient significativement plus faibles que lors de la distraction

passive (p < 0,05). De plus, les parents et les infirmières ont signalé des niveaux plus

élevés de la coopération au cours de la distraction interactive (p = 0,1). L’enfant a été

plus longtemps distrait par le divertissement interactif que passif (p = 0,01). Le temps

moyen, (min.), nécessaire pour la procédure, était significativement en baisse pendant la

distraction interactive et que pendant la distraction passive (p < 0,5).

L’enfant, les parents et les infirmières ont rapporté que l’utilisation du jeu vidéo était

très utile. L’enfant a nettement ressenti plus de plaisir à jouer au jeu vidéo que de le

regarder. La distraction interactive n’a pas interféré dans la pratique des infirmières lors

des soins.

En conclusion, le temps de la procédure a été réduit de 20 à 48 % avec la distraction

interactive, en comparaison à la procédure normale. Cette réduction permet au

personnel soignant d’être plus efficace, de traiter plus de patients et de réduire les coûts.

De plus, l’accessibilité et le faible coût de la «Wii» sont des avantages.

Dans leur étude de 2013, Nilsson et al. ont testé si les jeux interactifs et les sucettes

avaient une influence sur la douleur, la détresse comportementale et l’anxiété des

enfants lors de soins de plaies. Soixante enfants âgés de 5 à 12 ans ont été recrutés dans

une unité de soins ambulatoire pédiatrique. Les blessures des enfants différaient par leur

taille et leur emplacement, mais le pansement était standardisé et protocolaire. Les

blessures étaient dues à des traumatismes mineurs tels que brûlures, morsures de chien,

chute à vélo, etc.

Les enfants ont été randomisés en 3 groupes: jeu interactif, sucettes et contrôle. Le

groupe jeu interactif a utilisé un équipement facile d’utilisation et peu coûteux: une

Wiimote et un laptop. Le jeu se nommait «Tux Racer». L’objectif du jeu était de

contrôler un pingouin glissant sur une pente de slalom, en collectant le plus de poissons

possible. L’appareil était sans fil, ce qui permettait à l’enfant de se positionner

adéquatement. De plus, il est possible d’utiliser l’appareil à une main. Les enfants ont

commencé à jouer 3 à 5 minutes avant le début de la séance de soins de plaies et ont

continué à jouer tout au long de cette dernière. Il en était de même pour le groupe

utilisant les sucettes. Les participants du groupe contrôle ont reçu des soins standard

sans aucune technique de distraction ajoutée. L’infirmière informait les enfants de

chaque groupe sur ce qui les attendait durant le soin.

Les enfants se sont servis du CAS (échelle visuelle analogique colorée) pour évaluer

l’intensité de la douleur (0 à 10). Celle-ci a été enregistrée à trois reprises: à l’arrivée

des enfants, pendant la procédure et après le pansement. L’échelle affective du visage

FAS a été employée pour évaluer le niveau de détresse comportemental en cochant l’un

des neuf visages présentés sur une séquence du moins au plus angoissé. La détresse a

été enregistrée en même temps que l’intensité de la douleur. Les enfants ont rempli le

formulaire court du STAI (State-Trait Anxiety Inventory) conjointement avec leur

première et dernière auto-évaluation avec le CAS et le FAS. La forme courte du STAI

est un instrument avec 6 items sur les émotions positives et négatives.

La définition théorique de la distraction suggère que son efficacité dépend de sa faculté

à exploiter les capacités cognitives. Sur la base de cette définition, la distraction peut

être divisée en deux catégories: active et passive. Dans les jeux interactifs faisant partie

des distractions actives, les enfants doivent résoudre des problèmes, ce qui signifie

qu’ils sont stimulés à être actifs et à utiliser leurs réflexes. La sucette est une technique

de distraction passive, utilisée pour créer le bien-être et réduire la douleur, la détresse et

l’anxiété lors des interventions douloureuses.

Dans l’étude de Nilsson et al. (2013), un chercheur a observé les enfants à l’aide de

l’échelle FLACC (visage, jambes, activité, cris, consolables) et a mesuré les scores

avant, pendant et après la procédure. Il y avait plus d’enfants qui souffraient de brûlures

dans les groupes de jeux interactifs et sucettes que dans le groupe contrôle.

L’un des résultats principaux est que l’intensité de la douleur autoévaluée (CAS) ne

différait pas entre les groupes d’étude. Les scores d’observation de la douleur (FLACC)

étaient plus faibles chez les participants impliqués dans le jeu interactif que dans les

deux autres groupes d’étude. En effet, avant et pendant la procédure, entre le groupe du

jeu interactif et contrôle, le p était égal à 0.002 et entre le jeu interactif et les sucettes, le

p était égal à 0.004. De plus, avant et après la procédure, entre le groupe interactif et

contrôle, le p était égal à 0.004 et entre le groupe jeu interactif et les sucettes, le p était

égal à 0.008.

Le niveau de détresse comportemental (FAS) a été plus faible chez les enfants qui ont

été impliqués dans le jeu interactif que chez les enfants qui léchaient une sucette

(p=0.022), mais pas par rapport au groupe contrôle (p=0.307). L’intensité de la douleur

individuelle (CAS et FLACC) a augmenté de manière significative depuis l’avant

jusqu’à pendant la procédure, et a diminué pendant et après la procédure. Le même

résultat a été trouvé pour les scores de détresse (FAS) dans les trois groupes d’étude.

Les enfants qui ont utilisé le jeu interactif ou léchaient la sucette ont reporté une anxiété

significativement plus faible (STAI) après avoir subi le pansement, par rapport aux

enfants du groupe contrôle.

En conclusion, le jeu interactif réduit le comportement de la douleur des enfants, mais

ne change pas leur niveau d’auto-évaluation de la douleur. Les scores du comportement

de la douleur démontrent vraisemblablement une autre dimension de la douleur, comme

la tolérance à la douleur. Les sucettes ne semblent pas changer le comportement ou la

perception de la douleur de l’enfant.

Cette étude faisait partie d’une recherche plus vaste (Nilsson et al., 2011) où les

données qualitatives ont été analysées. Le but de cette étude était d’identifier les

expériences de la douleur procédurale des enfants qui ont subi une séance de soins

plaies post-traumatique. 39 enfants ont été choisis pour cette étude, dont 25 avaient

participé à l’étude quantitative. 12 enfants ont utilisé les sucettes, 13 des jeux interactifs

et 14 participants n’ont reçu aucune stratégie de distraction spécifique.

Des interviews ont été réalisées à la suite de la procédure achevée. La conception de

l’étude comportait des questions semi-structurées pour décrire l’expérience des enfants

lorsqu’ils subissaient une session de soins de plaie. Ce guide était constitué de quatre

concepts holistiques: physique, psycho spirituelle, environnement et socio culturelle. Le

questionneur était une infirmière de gestion de la douleur avec une longue expérience

dans les soins infirmiers pédiatriques.

Quatre thèmes ont été identifiés à partir des entretiens: la compétence clinique, la

distraction, la participation et la sécurité. Les résultats ont démontré que les enfants

pensaient que la compétence clinique des infirmières était importante pour obtenir un

soulagement de la douleur. De plus, les entrevues ont révélé que les enfants préféraient

participer et contrôler leur technique de distraction. Une technique de distraction qui

devient une stratégie d’adaptation donne à l’enfant un sentiment de contrôle dans la

situation désagréable. Les enfants qui ont utilisé le jeu interactif ont signalé avoir

déplacé à plusieurs reprises leur centre d’attention entre le jeu interactif et le pansement

de plaies, ce qui leur a donné un sentiment de contrôle du pansement. Lorsque les

enfants avaient un sentiment de contrôle de leur douleur, ils étaient prêts à participer

aux prises de décision et ressentaient une plus grande sécurité.

En résumé, la distraction interactive réduit le comportement de la douleur de l’enfant.

Cependant, le niveau de douleur autoévalué par l’enfant ne change pas. Soumitri et al.

(2013) a observé une augmentation de la coopération de l’enfant au cours de la

distraction interactive et une diminution du temps nécessaire aux soins avec le jeu

«Wii». Dans l’étude qualitative de Nilsson et al. (2011), les enfants pensent que la

compétence clinique des infirmières est importante pour soulager leur douleur.

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